何が機能するのか、なぜ機能するのかは毎月のコラムです。銃を突きつけてそしてヒートシグネチャデザイナーのトム フランシスは、ゲームやメカニックのデザインを詳しく掘り下げ、何がそれを優れたものにしているのかを分析します。
1 人のプレイヤー キャラクターが数百人の敵と戦うゲームでは、通常、何らかの不公平な優位性が得られる必要があります。アクション ゲームでは通常、撃たれたときの回復力です。コール・オブ・デューティ3秒間渋滞に巻き込まれるが、それ以外は無傷であり、銃撃を受けるウルフェンシュタインチキンディナーで解決できます。ドゥーム 2016悪魔を殴るのはとても気持ちが良くて、身体的に回復します。
ステルス ゲーム楽しい部分は通常、撃たれるまでに終わってしまうため、別の解決策が必要です。それは良いことです - 彼らはジャムビジョンやディナーマジックを必要としません。代わりに、事態がそれほど悪化する前にあなたを助ける松葉杖が必要です。そして、みんなから隠れることに関するゲームでは、それは通常知性です。情報は力です。ありえない確率を回避するには、必要以上に多くのことを知る必要があります。
この不当な情報の優位性が取り得る形態は数多くありますが、それらはすべて同様の原理に基づいて機能します。敵があなたについて知っていることよりも、あなたが敵についてもっと知っているとき、あなたは彼らをあなたの思考に織り込むことができます。情報は計画の原料であり、計画は私のお気に入りのゲームの核心です。そこで私は、私のお気に入りのインテルの利点を称賛し、それらがなぜ機能するのかを掘り下げていきたいと思います。
Deus Ex: 人間革命:三人称カバー
Human Revolution は一人称視点のゲームですが、ボタンを押してカバーをハグすると、三人称カメラに切り替わります。ほとんどのプレイヤーはこれがインテルのメカニズムであることさえ認識していないと思いますが、これは素晴らしいことです。外からの視点は、自分がいるカバーにどの程度隠れているかを確認するのに役立ちますが、さらに重要なのは、敵に見られる危険を冒さずに、その向こうにある敵を確認できることです。これは魔法の目に見えない目で、この状況では通常の人間が決して知ることのできない重要なリアルタイム情報を提供します。
これにより、Human Revolution はステルス アプローチと同様にサポートできるようになります。デウスエクスオリジナルのゲームで達成されていた、近視眼的な敵というかなり愚かに見える方法に頼ることなく、1 を達成しました。今日 Deus Ex 1 をプレイすると、敵が 30 メートルを超えると目が見えなくなるというのは、魅力的で古風な奇妙に感じられます。 2011年の巧妙なリバイバルを受け入れるのは少し難しかっただろう。
程遠い: 両眼タグ付け
ほとんどの場合程遠いゲームでは、遠くから敵を見つめて「タグ付け」することができます。タグ付けされると、ミニマップ上でリアルタイムに追跡され、後者のゲームでは壁越しに彼らのシルエットを見ることができます。これはステルス ゲームにおいて最もエレガントで効果的なメカニズムの 1 つだと思います。
もちろん意味はありませんが、ほぼ矛盾する 2 つのことを同時に達成することができます。まず、それはあなたに大きな知力のアドバンテージをもたらします。私が言うように、これは楽しい意図的なステルスプレイにとって不可欠です。しかし、プレイヤーに追加情報を提供する多くの方法により、プレイヤーは、追われ、数で劣る生存者のように行動する必要がなくなります。たとえば、壁越しに見える場合は、角を曲がる前に覗き込む必要はありません。 Far Cry のタグ付けは、両方とも情報の優位性をもたらすため、天才的ですそしてスカウトのモチベーションが上がります。
現実の生活では、敵のキャンプに侵入しなければならない場合、近づく前に遠くの有利な地点を確保して敵を監視したいと思うでしょう。忍び込んだ時点では、得た情報は部分的に古くなっているかもしれませんが、生死にかかわる情報なので、数やいつもの場所を把握するには何時間もかけて何事もなく偵察する価値はあるでしょう。ゲームでは、敵を観察してもタグ付けされない場合、そのような広範な偵察を行うのに時間を費やす価値は通常ありません。古い情報に時間をかける価値があるほど投資されることはほとんどありません。
しかし、『ファー クライ』では、偵察に特別な種類のスーパー インテリジェンス (生涯にわたって知っているすべての敵をリアルタイムで追跡) が与えられるため、それだけの価値は大いにあります。また、通常よりも速くて楽しいです。タグ付けは自動的に行われ、かなり満足のいくものです。そして、それはまだ驚きの余地を残しています。偵察の角度から隠れていた誰かを見逃している可能性があるため、忍び込むときはまだ警戒する必要があります。
インビジブル株式会社: 見える視界
多くのゲームで敵のビジョンコーンが表示されます。でインビジブル株式会社、ターンベースのステルス ゲームで、エリアが敵に監視されているかどうかを知ることができます。たとえ敵そのものは見えません。警備員やカメラに見られているエリアは赤く染まり、そこに行くと見られてしまいます。さらに重要なことは、その逆が真であるということです。四角形が赤でない場合は、そこに移動しても安全であると確信できます。これにより、終わりのない退屈な偵察や、残忍な不運の瞬間を避けることができます - 見てください、XCOM。そして、依然として完璧な情報には至っていません。そのエリア自体が見える場合にのみ、そのエリアが監視されているかどうかを知ることができます。進んでいくにつれて、レベルを部屋ごとに発見していくのですが、まだ見えない部屋へのドアを開けるのは危険です。
ホットライン マイアミ: 完璧な情報
私は Hotline Miami を待ち伏せゲームだと考えています。これは純粋なステルス ゲームとは異なりますが、情報の優位性を得るには同じ要件があります。つまり、このゲームの任意の部屋にブラインドで突入することを想像してください。 Hotline Miami のソリューションはシンプルで効果的ですが、驚くほどまれです。すべてが見えるだけです。敵は常に見えており、壁が視界を遮ることはなく、戦争の霧はありません。これにより、部屋に足を踏み入れる前に、その部屋にいる全員を殺す計画を立てることができます。また、ゲームはスキルに基づいているため、ゲームから驚きや挑戦を奪うことはありません。ホットライン マイアミは、あなたの計画とそれを実行する能力の間のギャップに生きています。
もちろん、情報には制限が 1 つあり、それは画面です。ズームアウトはできず、カメラを少しパンするだけです。個人的にはこれは欠点だと思います - 画面外から撃たれるのはいつも最悪です - しかし、それが簡単に解決できないことは理解しています。でヒートシグネチャ、完璧な情報を提供し、好きなだけズームアウトできますが、すべての敵を見たいが、画面上にすべてを小さく表示したくないという間の不幸な緊張が生じます。最終的に、心配する必要があるすべての敵がきちんとした四角形の中に収まるように、レベルの生成方法を変更する必要がありました。これにより、比較的ズームインしたままですべてを見ることができますが、これは完璧な解決策ではありません。
スプリンターセル: 熱視覚
「壁を透視する」ビジョン モードには、ステルス ゲームにおいて長く斑点のある歴史があります。これは非常に便利なパワーですが、ゲームの既存のアート スタイルで機能させるのは困難です。つまり、ネオンピエロのビジョンにすべての時間を費やすか、ゲームのせいでそれが非常にぎこちなかったりコストがかかったりして、それを使用するのが楽しくなくなります。
Splinter Cell のサーマル ビジョンは私のお気に入りの 1 つです。それは得られる情報のためではなく、失う情報のためです。超現実的な意味で美しいですが、率直に言って自分が何をしているのか見えないので、すべての時間をそこに費やすことはできません。基本レベルのジオメトリと重要な詳細が失われるため、必要がない場合はより従来のモードに戻るのが自然です。そして、そうするとき、その熱で気づいていない敵を狩るのは、明らかにプレデターの魅力です。
これには結論は必要ありませんが、結論がないと奇妙に見えました
私自身のゲームでは、プレーヤーに完璧な情報を提供することから始めて、物事を面白くする特定の理由がわかった場合にのみ一部を非表示にする傾向があります。で銃を突きつけて, 私はやったことがありません。情報が多ければ多いほど、より複雑で興味深い計画を立てることができるため、いつでもすべてを見ることができます。未知の要素があるとそれが妨げられ、先を考える価値が低くなります。
ヒート シグネチャーでも、常にすべての敵を見ることができます。しかし、私たちが武器箱の中身を隠しているのは、それがすべての武器箱を手に入れる価値があるからです。もしその中に何が入っているかを見ることができれば、現在のキャラクターにとって役に立たないものはすべて無意味なものになり、それらを手に入れようとしてあなたが行うであろう興味深いことはすべて決して起こらなくなるでしょう。
これを書いていて、私が最も愛する情報システムを取り出してみると、するあなたから情報を隠すゲームのようなものですが、それは情報を得ることがそれ自体楽しいゲームになる場合に限ります。 Far Cry ゲームや Human Revolution では、ほとんどの場合、自分が置かれている状況に関する完璧な情報を得ることができます。必要なすべてがわかるまで、隠れたり偵察したり覗いたり追跡したりします。したがって、その情報を隠しても、私にとって「アクション」の部分は面白くなりません。しかし、これらのゲームは情報を収集するのがとても楽しく、この世界で自分が誰であるかという幻想に非常によく適合するので、最初はそれを隠すことに価値があります。
おそらくそれをコピーするつもりはありません。インディーズとして、「X をそれ自体で楽しいゲームにする」という形式の文は、私の心に悪寒をもたらします。 1 つのゲームを面白くするのに 3 年かかります。しかし、なぜそれが機能するのかを理解するのは良いことであり、情報が集まるゲームについて疑問を感じます。はゲーム。
Tom Francis は Gunpoint と Heat Signature のデザイナーであり、元ゲーム ジャーナリストです。ゲーム制作に関する彼の考えについては、こちらをご覧ください。彼のブログ。