何が機能するのか、なぜ: 868-Hack で自分自身に賭ける

何が機能するのか、なぜ機能するのかは毎月のコラムです。銃を突きつけてそしてヒートシグネチャデザイナーのトム フランシスは、ゲームやメカニックのデザインを詳しく掘り下げ、何がそれを優れたものにしているのかを分析します。

難易度はゲームデザインにおいて最も未解決の問題の一つだと思います。私たちは、人々がゲームセンターのマシンにクォーターを入れ続けるためにでっち上げられた仮定や原則から、やっと抜け出し始めたところです。そのため、イージー/ノーマル/ハードよりも賢いゲームが登場すると、私は興奮して嬉しくなります。868-Hack はその珍しいゲームの 1 つです。

あなたはスマイリーフェイスです - 私はいつもあなたのことを考えていました - 回路基板のような壁で形作られた 8x8 のグリッドの周りを動き回り、漠然とパックマン-のような敵。これらの敵を攻撃することは、単に敵に向かって移動しようとする場合にすぎません。あなたのスマイリーフェイスはその場に留まり、レーザーを発射します。ほとんどは 2 つの体力を持ちますが、それぞれに工夫があり、1 つのタイプは一度に 2 つのタイルを移動し、別のタイプは 3 つの体力を持ち、別のタイプは射線上に入るまで見えません。これらの敵は、かなり管理しやすい速度で一度に 1 つずつレベルにテレポートします。早い段階では、出現するよりも早く敵を倒すのは難しくありません。

興味深いのは、おそらく壁です。各壁タイルには、そこから引き出すことができる何らかの種類の報酬が含まれていますが、それぞれには、獲得したときにスポーンする敵の数を示す番号も付いています。 「サイフォン」を使用すると、触れているすべての壁から報酬が抽出されますが、その数が警告したすべての敵も召喚されます。そんなにたくさん引き受けられますか?良い。それは 868-Hack の永遠の質問です。

アンチウイルス能力を与え、4 人の敵だけを召喚する壁を吸い上げるのはかなりの取引です。ウイルス対策は優れています。画面上のすべてのウイルスを痛め、気絶させます。ウイルスは前述の敵の 2 倍の速度で移動する、最も厄介な敵の 1 つです。

このようなトレードオフは興味深いものですが、868-Hack の難易度システムを機能させるものではありません。それは、別のタイプの壁に遭遇したときに起こります。 「Anti-Virus - 4」と読む代わりに、「7 - 7」などと表示されます。 7 人の敵を召喚し、7 ポイントを獲得します。これは興味深い。なぜなら、たった今召喚した恐ろしい大群に対して 7 ポイントは何の役にも立たないからだ。新しい能力と大きな戦いが正味の勝利であるかどうかについて、実際的な判断を下しているわけではありません。あなたはただ自問しているだけです:私はその大きな戦いを引き受けるのに十分ですか?そして、最も近い整数にすると、どうやって私は良いと思いますか?あなたは自分自身に賭けています。

ポイントは何もしませんが、ランの終わりにはポイントがすべてです。何かを手に入れる危険を冒さなかった場合は、ゲームを完了するためだけに配布物を期待しないでください。 868-Hack は Michael Brough によるもので、彼のゲーム デザイン スタイルはミニマリスト、絶対主義、そしてクリーンです。ポイントを与えるために存在するタイルがある場合、それはポイントを与えるだけであり、他のことをするための無料ポイントはありません。すべてのものには機能があり、すべての機能は単一かつ明確です。

したがって、ゲームに十分慣れたら、最後まで到達するだけでは聖杯ではなく、すべてはポイントです。この関係は常に 1 対 1 です。8 ポイントのタイルは 8 人の敵を召喚し、3 ポイントのタイルは 3 人の敵を召喚します。一度に約 4 人の敵と戦うことはかなり扱いやすいので、理論的にはそれを何度も繰り返すことが勝利戦略になります。しかし、サイフォンには限りがあるので、それを最大限に活用する必要があります。彼らは隣接するすべての壁をタップするため、吸い上げるときにどこに立っているかが重要です。そして、ゲームのランダムなレベルには、当然のことながら、非常にコストパフォーマンスの高いスポットが表示されます。しかし 868-Hack では、これは諸刃の剣です。ここでは 1 つのサイフォンで 6 + 6 ポイントを獲得できますが、6 + 6 人の敵に対する準備はできていますか?実はそうではなかったのです。

プレーヤーに自分自身に賭けさせることで、プレーヤーのスキル、挑戦への予感、ランダム生成、および特定のランの盛衰の複雑な範囲全体にエレガントに対応します。これらすべては独立して変化する可能性があり、従来の難易度モードはそれらをカバーするのに十分ではありません。イージーモードは、難易度の急上昇を十分に緩和して乗り越えられるかもしれませんが、標準的な体験は退屈なほど簡単なものになります。どれくらいの追加の課題に挑戦できると思うかを常に尋ねられている場合、実行があまりにもスムーズに進んでいる場合、レベルが親切である場合、または強力な新しい能力を手に入れたばかりの場合は、いくつかの興味深い問題を自分自身に与えることができます。生き残るのに苦労している場合は、ポイント タイルをスキップして、サイフォンを使用して新しい能力やリソースを獲得することができます。

重要なのは、これは雪だるま式に起こるメカニズムではないということです。雪だるま式に成功すると、さらに成果を上げるのに役立つ報酬が得られます。ゲームが簡単すぎると感じているプレイヤーにはゲームをさらに簡単にする権限が与えられ、どこにも到達するのに苦労しているプレイヤーにはそれ以上うまくやるために必要なツールが与えられないため、ゲームが入り込むのは通常悪いループです。 。私が言うように、ポイントは見事に役に立たないので、868-Hack はこのように雪だるま式に増えません。アンチウイルスのような非常に強力な能力は、対処するのに追加の敵を 4 体追加するだけで、それほど難しくはありません。余分な挑戦をしなくても、強力になるために必要なすべての能力を手に入れることができます。自分自身に大きく愚かな賭けをしたくなるのは、良いスコアが欲しい場合に限られます。

もう 1 つの利点もあります。必要なときにさらなる挑戦をするのは自分なので、うまくいかなかった場合は自分のせいだと感じます。そのため、デザイナーが課した難易度の急上昇よりもはるかにイライラが軽減されます。Brough がレベル 6 を非常に難しくしただけだと、ランが終了するときにイライラするのは当然です。追加で 16 人の敵をレベル 6 に招待することを決めたのがあなたであるとき、あなたの死はあなた自身の責任であり、次回それを回避する明白な方法を知っているはずです。

ゲームを完了してもポイントは得られませんが、ポイントを獲得するゲームに便利なひねりが加わります。通常、召喚した敵には対処する必要があります。たとえ敵と戦わずにレベルの出口までたどり着いたとしても、彼らは次の敵に付いてきます。次がない場合を除いて。最終レベルでは、そうではありません必然的に自分の行動の結果に対処しなければなりません。いくつかのポイントを吸い上げても死なずに出口にたどり着くことができればクリアです。もちろん、言うは易く行うは難し、なぜならゲームのその段階までには毎ターン敵が出現し、その猛攻撃に 7 か 25 が追加されると、移動すること自体が問題になるからです。しかし、その時点であなたは多くの能力も手に入れており、その後はそれらが消費するリソースを必要としないので、スマッシュアンドグラブを成功させるためにそれらを使用する贅沢な方法を見つけるのは楽しいです。私のお気に入りは遅延です。新しくスポーンしたすべての敵を数ターンの間、無害な卵として残します。数回キャストする余裕があれば、この領域の未誕生のウイルス プログラムへのパスを切り開き、それらが孵化する前にポータルを突破することができます。

もっと多くの試合で自分自身に賭けてみたいと思っています。私はすでに自分のゲーム Heat Signature でどのように機能するかをブレインストーミング中です。ショップで買えるものに上限がなく、費やしたお金が最終的にスコアにカウントされるとしたらどうでしょうか?何も買わずに、最初の装備で自分の体重を超えてパンチできると信じて、自分自身に賭けてください。または、ワイルドなショッピングに出かけ、クールなおもちゃで楽しんでください。ただし、ゴミのスコアを代償として受け入れてください。

不器用な難易度設定は人々を排除します。 868-Hack のように、この問題の解決に向けて真の進歩を遂げた珍しいゲームは、ゲームをより良くしたいと願うデザイナーにとって試金石となるはずです。