N ++が他のプラットフォーマーと違うのはなぜですか?

これはですメカニック、アレックス・ウィルトシャーが開発者を招待して、ゲームの内部の仕組みについて話し合うように勧めています。この時、N ++[公式サイト]。

メタネットの長期にわたるNシリーズが他のプラットフォーマーとは異なる理由は何ですか?各レベルは単一の画面で行われるため、それは珍しくありませんが、確かにユニークではありません。アクロバティックな危険を回避することに焦点を当てていますが、それはスーパーミートボーイにとって長老のいとこになります。

代わりに、nは物理学の使用、またはより正確には物理学に対する見方をするために特徴的です。右、左、ジャンプの3つのデジタル入力を使用していますが、Little Stick Ninjaの動きのダイナミックレンジは信じられないほどであり、そのニュアンスを学ぶにつれて拡大し続けます。 Nの低重力の浮力、慣性、軽さのブレンドの感触は魅力的であり、Mare SheppardとRaigan Burnsは、2004年の最初のゲームが発表されたときから常にそれを改良していますN ++、昨日PCで出てきました。そして、その物理学の仕組みの核心は、単一の原則です。

メカニック:ジャンプは速度を追加します

マリオオンの多くのプラットフォーマーでは、ジャンプの高さは、ジャンプボタンを押す時間によって定義されます。 「物理的には、不正行為をせずにそれを行う本当の方法はありません。一度地面を離れたら、軌跡について何も変えることができないはずですが、可能であればもっと楽しいです」とバーンズは言います。しかし、nはそれを非常に異なって処理します。それは、メタネットが00年代初期にそれを取り戻し始めたとき、彼らはまだ学生だったからです。彼らは以前にゲームをしたことがなく、プラットフォーマージャンプがどのように機能するかわからなかった。彼らはトロントの故郷で他の1人の開発者しか知っていませんでしたが、彼らはHaloのリードプログラマーがその3Dシューターで衝突と動きがどのように機能するかを説明していたメーリングリストに載っていました。

彼らはまた、いくつかのゲームがプラットフォームにかかったアプローチが気に入っていることを知っていました。彼らはあなたがスライドして壁を登る方法が好きでしたスーパーバブルブロブ、ほとんどのプラットフォーマーが流れや制御を壊すはしごで達成する垂直性と空間の感覚を与えます。そして彼らは好きでした兵士、2Dデスマッチクラシック。 「ポーランドの19歳の男によって作られていたので、私たちにとって本当に刺激的でした。私たちはこの男と同じ年齢であり、彼はそれを理解したので、できるはずです」とシェパードは言います。 。で兵士あなたは小さなジャンプを持っていますが、燃料が限られているジェットパックも持っています。ジャンプした直後にジェットパックがあれば、大きな高さに達することができます。 「それは、丘を飛び越えて勢いを増すこの物理学の感覚でした」とバーンズは言います。

したがって、物理主導のFPSと2人の奇妙なプラットフォーマーから方向をとった後、ゲームのジャンプボタンを押したときに重力が低下し、それをリリースすると重力が再び復活します。重力が長くなるほど、飛び跳ねると、ほとんどのプラットフォーマーに非常に異なる感触が生まれます。 「それは、あなたが空中にいるとき、この浮遊性の種類の幾分制御不能な感覚に貢献します」とバーンズは言います。 「私は良いフローティを意味します。 Floatyは難しい形容詞です!」

「私たちがする精度でそのように飛び回る機会は本当にありません」とシェパードは言います。 「ソニック、プラットフォーマーと見なすことができれば、あなたは確かにその速度を得ることができ、少し勢いがありますが、それをそれほどコントロールする機会はありません。私たちは本当に液体の飛行の感覚を望んでいましたが、これは非常にエキサイティングですが、あなたはコントロールできなくなりたくありません。」

しかし、それは最初に地面を離れた後に起こることです。ほとんどのプラットフォーマーは、ジャンプに設定された垂直速度を与え、その長さはしばしばキャラクターの水平速度によって支配されます。しかし、nでは、ジャンプ時に垂直速度を標準的な数字にリセットする代わりに、それに追加されます。したがって、すでに上がっている場合は、ジャンプを垂直速度で獲得します。ジャンプのリズムとレベルアーキテクチャを適切に使用して、Nでは、1つの境界で画面全体を横切るか、死ぬほどの勢いで天井に衝撃を与えることができるような優れた速度と高さに到達できます。

それはあなたが壁ジャンプを可能にするシステムであり、あなたが正しいラップのテンポに合わせてチューニングできるならば、あなたが上昇するにつれて速く速度を上げることができます。また、レベルジオメトリを使用すると、ジャンプからジャンプする地面の角度が軌道に影響を与えるため、動きに大きな違いをもたらすことができます。既存の勢い。さらに、傾斜の方向を保持すると、浅いジャンプが得られます。ジャンプすると同じように方向を手放し、キャラクターが垂直に跳ね返ります。

キャラクターの勢いの相加的性質のため、これらの異なる微妙さをチェックすると、キャンセルするのではなく、速度と軌跡に別のジャンプが構築されるため、すべての違いが生じます。 「入力を分解するときの格闘ゲームのようなものです。左ジャンプ、方向ジャンプです。1つまたは2つのボタンのこれらの組み合わせをシーケンスでチェックして、ゲームに焼き付けられていないマクロを作成します。 、それはあなたが演じるものです」とバーンズは言います。

「ええ、それですべての入力はそれの前のものの影響を受けます。それぞれの動きはチェーンの一部であり、個々のものではありません」とシェパードは言います。

「誰かがN00Bであることから橋を渡るときに誰かが橋を渡るとき、彼らが失敗したこのジャンプが最後のジャンプのためではないことに気付いたとき、彼らは3回前にヒットしなかったために失敗しましたそれは正しい」とバーンズは言う。 「アクセスできる現在の軌跡の範囲は、以前の動きの産物であることを認識する必要があります。これは、ほとんどのランアンドジャンプゲームよりもはるかに複雑で奇妙です。それは間違いなく少し学習曲線ですが、それが直接ゲームがとてもユニークな感覚を可能にするものです。」

そして、それがNのようなゲームを作るという挑戦がメタネットに来るところです。その物理システムは完全に内部的に一貫していますが、それは非常に直感に反するように見えることがあります。したがって、N ++は120のチュートリアルレベルを備えています。 「20分か何かでスピードランすることができます!」バーンズは言いますが、彼は他の誰にとっても彼らがかなり時間がかかることを認めています。しかし、彼らはこのゲームの微妙な微妙さの素晴らしい紹介です。なぜなら、彼らはあなたがそれぞれの種類のジャンプを見つけて、単にレベルのデザインを通して自分自身をやり取りすることを招待するからです。 1つの例は、ジャンプする必要があるときにタイミングをかけて壁を壁に撃つことで、壁ジャンプの正しいリズムを教えるレベルです。

「実際、それはかなり大変でした」とバーンズは言います。 「それまでの壁ジャンプをどのように教えるのかわからないので、そのデザインを見つけてうれしいです。瞬間がとても流動的で、速度に非常に多くの範囲があるため、調達するのは困難です。プレイヤーは本当に周りに回ることができ、状況を制約するのは難しいので、解決策は1つだけです。それが、一般的なケースでゲームをとても楽しいものにしているため、これらすべての可能性があり、あなたは道が何であるかを知りません。」

N ++へのもう1つの重要な追加はフレームバッファリングです。これは、タイミングジャンプを過去よりも少し寛容にする共通の機能です。フレームでジャンプを受け入れる代わりに、ゲームはそれを登録します。これは、忍者がプラットフォームの終わりを過ぎた後、または着陸前に、両側に4つのフレームを与えて、それを引き離すために4つのフレームを与えます。 1秒あたり60フレームで構築されたゲームでは、16msのウィンドウの代わりに約150msが得られることを意味します。 「それは根本的にもっと多くですが、それはまだ本当に、本当に速いです」とバーンズは言います、そして、それはいくつかの操縦の気分を低下させ、コントロールの緊張を保持します。 4つ以上のフレームがあり、ずさんだと感じました。 「すべてがずさんなことの反対を感じることが非常に重要です」とシェパードは言います。 「キャラクターがどこにあるかを正確に知る必要があるので、考えてみる必要はありません。

また、以前のゲームではフレームに最適なタイミングが必要なプロの動きを可能にします。そのような動きの1つは、忍者の衝突形状の円形の性質を使用して、プラットフォームの角をわずかに転がすことであり、技術的には技術的ではない場所で走ることができるジャンプの種類を可能にすることです。コアゲームをプレイしやすくする結果は、ゲームの残りの部分のレベルデザインがより幅広い難易度を持っていることを意味し、忍者が持っている動きの範囲を調査し、新しい危険と敵を導入します。注目に値するのは、トグルマインです。これにより、一度触れることができますが、触れた後は武装します。プレイするときにスペースを再構成すると、以前の動きに応じて動きを変えることができます。実際、敵の多くはあなたの動きに反応します。たとえば、あなたの行動を数秒後に再生する邪悪な忍者やミサイルを探しているので、プレイはあなたがそれを走り抜ける道を通してレベルを制御することです。

しかし、これらの3つの単純な入力、左、右、ジャンプに伴う動きの大きな変化がなければ、それはおそらくそれほど楽しいことではないでしょう。 nは、あなたが感じるゲーム、飛行、常に速度を追加すること、決して、決して、停止すること、そしてそれが不可能に思われる金の束に到達する方法を疑問に思うゲームです。 「それはとても蒸留されています」とバーンズは言います。 「それはただの動きであるため、そのように動きを複雑にするためにゲームを生き生きとさせました。」