[この作品はもともと 6 か月前に PC Gamer に掲載されました。これは、PC ゲームと依存症の関係についての約 4 か月にわたる調査の結果です。私は、ゲーム依存症であると考えられているものの治療の分野を主導する何人か(ゲーム依存症の治療を初めて提供したことで有名なオランダのスミス・アンド・ジョーンズ・センター所長のキース・バッカー氏を含む)や、次のように主張する人々にインタビューした。ゲームのせいで苦しんでいる人々や、単に研究を提供したいと考えている人々 (Project Massive の背後にあるチームを含む) と話すだけでなく、そのようなことはありません。目的は、物事を何らかの方法で証明するという目的を持たずに、主題に客観的にアプローチする非センセーショナルな作品を書くことでした。 PC Gamer の副編集長 Tim Edwards と編集者 Ross Atherton に多大な功績と多大な感謝を捧げる必要があります。両名とも、この膨大な作業の塊を読みやすいものに編集するために多大な援助、サポート、指示を提供してくれました。]
「準備はできていますか?」彼は声を速めながら尋ねた。 「現在、私たちの社会に対する最大の脅威はゲームだと考えています。」
キース・バッカーは、スミス & ジョーンズ センターゲーム依存症をめぐる現在の論争の中心となっている依存症治療クリニック。すべては昨年 7 月に始まり、このセンターが世界の報道機関の注目を集め、外来患者プログラムとして、その後、宿泊治療プログラムとして初のゲーム依存症専用クリニックを開設したのです。化学物質中毒のクライアントの数が強迫的にゲームをプレイしているように見えることに気づき、スタッフは依存症を示す多くの特徴を認識し始めました。ゲームに費やす時間を調整できないこと、悪影響があるにもかかわらずゲームを続けることです。彼らの生活とゲームとの関係は徐々に悪化しています。
彼らはこれが非常に深刻な事態であると信じ、すぐにクリニックは純粋にゲームの習慣を目的とした患者を受け入れるようになりました。 「典型的な顧客は10代後半で、おそらく壊れた家庭の出身でしょう」とバッカー氏は言う。 「彼は社交的ではなく、おそらく学校にも行かなくなったでしょう。彼は1日約15時間ゲームをしているので、自分を律することができません。」
それではなぜ英国の業界代表者は、エルスパ、ゲーム依存症など存在しないと思いますか?そしてなぜ、リチャード・ウッド博士は国際ゲーム研究ユニットノッティンガム・トレント大学ではそれを「神話」と表現していますか?ゲームは無邪気な娯楽なのでしょうか、それとも私たちが知っている文明を崩壊させようとしているのでしょうか?ゲーム業界の責任は何ですか?ゲームは私たちにどのような影響を与えているのでしょうか?ゲーム依存症の真実とは?
の議論
そこには悲劇的な物語があります。 21歳のショーン・ウーリーは2002年、長期間のプレーの末自殺したエバークエスト1日12時間。 2004年、張暁儀は36時間プレーした後、24階の窓から身を投げた。ワールド オブ ウォークラフト。そして昨年、デイリー・メール紙は、1日18時間もWoWを観続けた結果、筋肉が萎縮してしまった17歳のレオ・バルベロの話で爆発的に話題となった。これらはゲームのプレイと密接に関係している恐ろしい話ですが、本当にそうなのでしょうか?引き起こされたゲームで?この人たちは運命が決定されるほどの依存症だったのだろうか?言い換えれば、私たちはトラブルに巻き込まれる可能性があるでしょうか?
「私が反ゲーム担当者になることを望んでいるマスコミはたくさんあります」とオランダのスミス&ジョーンズクリニックのディレクター、キース・バッカーは説明する。 「しかし、私はそんなつもりはありません。クレイジーに聞こえるかもしれませんが、私は薬物にさえ反対しません。つまり、薬物を安全に服用できるのであれば、どうぞ。私が反対しているのは依存症です。」
バッカー自身も元中毒者で、音楽業界で働いていたとき、自身のアルコール依存症とヘロイン中毒に直面していました。彼はオランダを本拠地としていましたが、国内には禁酒ベースの (12 ステップ) センターが見つからず、英国で治療を求めました。他の人が同じようなことをしないようにしようと決意した彼は、自分が必要としていたサービスを提供するためにオランダにスミス&ジョーンズ センターを設立しました。彼はゲームが中毒性があることに疑いの余地を持っていません。
それは自己調整能力の欠如の問題だ、と彼は主張する。 「私はアルコール依存症ですが、あなたはそうではないかもしれません」とバッカー氏は言う。 「午後9時までバーに行って数杯飲むことに同意できます。午後9時に来たら、家に帰ります。私はメキシコに行きます。」ゲーマーの問題行動を最初に示すのは、この自制心の欠如であると彼は言います。 「ゲーム中毒者は、座って 1 時間プレイすることもできますが、やめることはできません。16 時間プレイし、学校や仕事を休むことになります。しかし、次にプレイできると信じたときには、ゲームをやめることができません。」自分をコントロールすると、また同じことを繰り返すのです。」彼は、「狂気の定義は、同じことを何度も繰り返し、異なる結果を期待することである」というアインシュタインの言葉を付け加えた。
バッカー氏は、20%の人が依存症になりやすい遺伝的素質を持って生まれてくると信じる依存症学者の一派に属している。米国国立ヒース研究所はこれを支持している、と彼らの論文は述べています。薬物、脳、行動 - 依存症の科学」と述べ、
「遺伝子の発現と機能に対する環境の影響を含め、遺伝的要因は依存症に対する人の脆弱性の 40 ~ 60% を占めています。」
しかし、トラウマも依存症につながる可能性があることを忘れてはいけない、とゲーム研究者であり、ゲーム中毒者であると自己診断しているニールズ・クラーク氏は指摘します。 「日常生活に重大な支障が生じると、依存症を発症する可能性があります」と彼は続けます。 「健全な方法でプレイし、それに沿った何かを経験すると、ゲームのバランスが崩れる可能性があります。」クラークと話すのは印象的だ。ゲーム中に自分を律することができない人、そしてその結果として苦労している人として、この話題は心に残ります。人々は苦しんでいるようです。
「高校時代、私はこのグループセラピーに通いました」とニールズは言います。 「姉は薬物の大量使用でリハビリ施設に通っていたので、彼女が何をしているのかを知るためにセラピーを受けました。そこにいた人の多くは50人で、アルコール中毒者、覚せい剤使用者、前科者などでした。自分の問題について話すとき、私はこう言いました、「うーん、分からない、ただゲームをしすぎているだけだと思う」彼らは自然に笑いました。」現在、彼はゲームから離れており、最近19時間のCivilizationの暴飲暴食で倒れるまで、数か月間賢明にプレイすることに成功していた。クラーク氏は、人々がゲーム依存症について正確に理解できるようにしたいと考えています。 「BMWをひっくり返したり、建物から飛び降りたりする人々を支援し始めるためには、何らかのベースラインが必要だ。それが今必要だ。」
彼のエッセイの中で、ゲームは中毒性があるのか: 科学の現状クラーク氏は、「普通の性格の人は、通常、興奮したり、リラックスしたり、何を感じたりするために定期的に使用する多くの活動を持っています。それでも、人は他のものよりもいくつかのことに惹かれます。ギャンブルで大勝ちすることは、トイレ掃除よりも魅力的です」と説明しています。ほとんどの人にとって、依存症になりかけている人は、その特別な活動を見つけると、「なるほど」という瞬間を経験することがあります... 最も極端な場合、そのような行動依存症がその人の生活を支配します。ほぼ何でも犠牲にするだろう – 長期的には計画も、人々の仲間も、それを実現するために働くのです。」
自分の生活や人間関係に直接影響を与えるこのような悪影響にもかかわらずゲームをプレイし続ける人は、依存症の兆候を示しているという議論があります。当然のことかもしれませんが、バッカー氏はそれをさらに 1 段階進めています。彼は、この中毒は化学的なものだと言います。
これは~のおかげですドーパミン、脳内で放出される天然の神経ホルモンであり、喜びと報酬の領域を活性化するために使用されます。キーボードにかがみ込み、息を止め、心臓が高鳴った経験のある人ならわかるように、ゲームは刺激的です。これにより、腺がドーパミンを大量生産し、ニューロンが配線され、報酬と喜びが押し寄せるのを感じます。バッカー氏とクラーク氏の主張は、このプロセスを十分に繰り返すと脳がそれに慣れてしまうため、同じレベルの刺激を得るにはさらに努力する必要があるということだ。これにより、依存症に必要な進行性の行動が得られると主張されています。そして、クラーク氏のエッセイでは、「ドーパミン生成行動が最終的に停止しても、脳はドーパミンレベルの低下に慣れていない。この時点で、渇望と依存症が問題になる。」と述べている。
反対の議論
「『ビデオゲーム依存症』のような臨床基準は存在しません」とリチャード・ウッド博士は述べています。彼の近刊論文『ビデオゲーム「依存症」の神話』では、「精神や身体の障害の定義を担当する評判の高い組織(例えば、米国精神医学会、世界保健機関など)によって、この依存症は認められていない」と主張している。 (APA は現在、このトピックを認識するかどうかを検討するために調査中であることに注意してください)。
ゲーム依存症と主張される事例の分析により、彼は議論に必要な 4 つの主な考慮事項を結論付けました。
1. ゲームのプレイ行動に問題がないにもかかわらず、心配する親やパートナーなどから「中毒者」という誤ったレッテルを貼られている人がいるということ。
2. 他の根本的な問題を抱えている人の中には、それらの問題への対処を避けるためにゲームをプレイすることを選択する人もいるということ。
3. 上記 1 または 2 のいずれかの理由で自分の行動に懸念を抱く一部の人々は、自分自身をビデオゲーム「中毒者」とレッテルを貼ることになります。
4. ビデオゲームのプレイ時間を管理するのが苦手な人もいるということ。
英国のゲーム業界を代表する ELSPA がゲーム依存症の存在を否定しているのも、同じ基準に基づいています。彼らのウェブサイト、ゲームについて質問するは、ゲーム以外の視聴者向けの重要な質問に答えるために設定されており、FAQ の先頭には「私の子供がゲーム中毒になる可能性はありますか?」と表示されています。彼らの答えの全文:
「人はゲームが楽しいからゲームをしますが、他の人よりゲームを楽しむ人もいます。普段から本を読む人は、日常生活の一部として本を読み、運動したり社交したりすることもあります。本が大好きな人は、何事にも目配せをしないかもしれません」それ以外のことが彼らの周りで起こっています(映画を見すぎたり、テレビを見すぎたりする人にも同じことが当てはまります)。もしそうなら、彼らは時々それらを演奏するかもしれません、またはそれを演奏するかもしれません。コンピューターやビデオゲームをプレイすることは、身体的な依存症ではありません。」
しかし、ELSPA はゲーム依存症に対する急速に高まる信念にどのように対応しているのでしょうか? ELSPAには誰もインタビューに応じてくれなかったが、事務局長のポール・ジャクソンが次のような引用を送ってくれた。
「コンピュータ ゲームやビデオ ゲームの主な楽しみは、エンターテインメントと熱中することです。他の楽しい娯楽と同様に、ふけりすぎたり、遊びすぎたりする可能性があるという議論もあります。しかし、やはりどんな楽しい娯楽でも、プレイする人は当然のことながら、コンピューター ゲームやビデオ ゲーム、そして子供の遊びを監督する親は、健康的な楽しみと遊びすぎの間に線を引く必要があります。簡単に言えば、健康的なライフスタイルの一環として、適度な時間ゲームをプレイすることが重要です。もしあなたが のように。"
もう一度言いますが、結局は自制心、つまり依存症を擁護する人たちが依存者には不可能だと主張する行動そのものに帰着します。ウッド博士は違いを指摘します。 「幼い子供は指しゃぶりをしないのが難しいと感じるかもしれません。多くの人は、間食を食べない、コーヒーを飲む量や食事に加える塩分を制限するのが難しいと感じています。」単純な否定的な行動と依存症者の行動との混同により、問題が曖昧になってしまうとウッド氏は主張する。 「友人や親戚が懸念を表明しているにもかかわらず、ビデオゲームのプレイを制限したりやめたりしたくない人もいます。また、愛する人のゲームプレイの結果、個人的に無視されていると感じる人もいるかもしれません。ビデオゲームの「依存症」に関するメディアの誇大宣伝は、ビデオゲームのプレイを制限したりやめたりしたくないと考える人もいます。完全に「正常」な行動を問題があると定義することに懸念を抱いた親族もいた。」
では、「完全に正常な行動」とは何でしょうか?過剰な遊びは単に無責任の結果なのか、それとも時間管理が不十分なのか。それとも、もっと深刻な要因が原因であると考えられるでしょうか?ウッド氏は、人々が問題に対処する手段として過剰な遊びに走る可能性があることは認めているが、これは単に問題の症状であり、原因ではないと考えている。
「もちろん、過度にビデオ ゲームをプレイする人もいます」とクラーク氏は説明します。「しかし、その行為がどの時点で問題になるのかを定義するのは、決して明確ではありません。人々が問題に対処できず、代わりにゲームに没頭することを選択するのであれば、間違いなく、彼らのゲーム行動は実際には症状であって、問題の原因ではないのですか?」
確かに、どちらの側から見ても、ゲームが悪いという議論ではありません。 Keith Bakker 氏は、ゲームのポジティブな側面をすぐに強調します。彼のプログラムの一環として、クライアントはペイントボールに連れて行かれると説明します。 「ゲーマーたちは彼らを破壊するだけです。私たちには化学物質に依存している子供たちと、ゲーマーがいて、彼らを2つのチームに分けました。そして、ゲームの終わりには、化学物質に依存している子供たち、つまり彼らはレンブラントのように見えてしまいます。」この子供たちの考え方については語るべきことがたくさんあるので、それを前向きな方向に向けることができれば、素晴らしい若者が生まれるでしょう。子供たちが理解したとき、彼らが言うときを見るのはとても楽しいことです。 、「わかりました、ゲームは私を殺すつもりです。そして私はもうそれをするつもりはありません。そして突然花が咲き、それが楽しいのです。」
バッカーの立場は、彼が双曲線に陥ったことによって完全に助けられているわけではない。私たちの社会に対するゲームの危険性についての彼の主張のような発言は、彼の意見に反対する人々に耳を傾けさせたり、彼のことを真剣に受け止めたりすることには何の役にも立ちません。しかし、彼は、ゲーム依存症は 12 段階のプログラムによる完全な禁欲によってのみ治療可能であると情熱的に確信しています。そして、メディアの誇大宣伝を選ぶ傾向の中で、彼には耳を傾けられていないと信じている深刻な論点がある。
「ゲーマーには独特の問題があります。薬物中毒者は、10 代後半か 20 代前半で依存症を発症する傾向があります。彼らは事前に社会的に発達しています。ゲーマーの場合、依存症は 10 歳か 12 歳という若さで発症する可能性があります。彼らが依存症から解放されても、まだ社会に復帰する準備ができていないので、彼らを治療する際には、新しい現実世界での社会性を教えるプログラムが必要です。」言い換えれば、彼らはウッドやELSPAなどが私たちが要求していると主張している自主規制を策定することができていないのです。
これは「オタク」というレッテルの極端な表現でしょうか?実際、私たちは問題を抱えた人たちをすぐに無視し、笑いながら悪口を言って放っておいているのでしょうか?それとも本当に笑いながら自分たちの名前を呼び、自分たちの状況を無視しているのでしょうか?
新しい発見
過度にゲームをする人に共通する要因を特定しようとする調査や論文がますます急速に発表されています。その一部は、何か心配なことを見つけたいという私たちの愛によって動かされており、ゲームが私たちにガンを引き起こす可能性があるという兆候はないため、依存症はそれらを打ち負かすための次善の策である可能性があります。その一部は、私たちが知らず知らずのうちに自分自身を傷つけているかもしれないという恐怖です。しかし、この分野は非常に新しいにもかかわらず、ようやくバランスの取れた合理的な視点を持つ研究が現れ始めています。ゲームに関して自分たちがどのような立場にあるのか、そして自分自身を守る必要があるのかを理解したいのであれば、これは理想的なアプローチのように思えます。
プロジェクト・マッシブこれは、オンライン ゲームとその社会的影響についてこれまでに実施された最大の研究の 1 つです。博士の仕事研究者のA・フレミング・シーとロバート・E・クラウトは、5年間にわたって5000人近くのゲーマーを追跡し、彼らのプレイパターン、ギルドへの関与、社交性、外向性、憂鬱などの性格特性の変化を調査した。彼らが[最近]発表した結果をまとめた論文では、プロジェクト 大規模: 自主規制とオンライン ゲームの問題のある使用、どちらかといえば、依存症の議論の対立する側の間に共通点を見つける結論を示しています。
意味論的なフラストレーションから逃れるために「依存症」という言葉を避けることを選択したこのプロジェクトでは、プレイヤーとゲームとの否定的な関係と、ゲームが人生に与える影響を定義するために「問題のある使用」という言葉を使用しています。 (継続中ですにもかかわらず多くの人が依存症と認識するこれらの悪影響)。このフレーズは、「ゲームの使用を止めたり減らしたりしようとしても、たとえ自分の身体に持続的で有害な影響があるにもかかわらず、そのゲーム(または物質、または行動)から立ち去ることができないときに人が経験する無力な状態」を意味します。人生。"この論文は、オンライン ゲームに関する彼らの立場を述べることから始まります。
「オンライン ゲームの人気の理由の 1 つは、ビデオ ゲームの楽しさとやりがいと、オンライン コミュニティの社会的報酬が融合していることです。オンライン コミュニティに参加すると、古い友人と連絡を取り合い、新しい人に会い、学び、学ぶことができます。また、情報を共有することで、ユーザーが自分の既存の性格を拡張して理想化したり、現実生活の人間関係にプラスの影響を与える新しい関わり方を試したりすることで、自己探求や発見も可能になります。」 [Project Massive: 自主規制とオンライン ゲームの問題のある使用 ページ 1]
これらは、MMO が非常に人気になっている明白な理由です。ユーザーがゲーム内で費やす時間を数えるとき、ソーシャルな側面は無視されることがよくあります。しかし、バッカー氏はこれとは別の問題を認識している。彼は、MMO のギルドをカルトと比較して、それらは多くの類似した行動パターンを共有していると主張しました。献身的な努力の増大や、プレーを続けるよう周囲からの圧力、さらには退団に反対することで昇進することは、人々を罠にはめると異端者は主張する。 (「アゼロシアン・クーレイドは飲まないでください」とニールズ・クラークは笑いながら言う)。シーイとクラウトは、バッカーよりもはるかに穏健派であり続けている、と(同紙より)指摘している。
「仮想コミュニティが社会活動や現実世界への関与を損ない、現実の社会関係が堅牢性の低いオンライン代替物に置き換わり、ユーザーが従来型メディアから離れてしまうのではないかと懸念する人もいる。」
研究チームは、自己管理能力の欠如がさらなる問題を引き起こす可能性が最も高い指標であると信じて、問題のある使用の原因と、それに最も苦労しやすいのは誰かを調査しようとしていました。そして、これはまさにその通りであることが判明しました。プレイする量やプレイするタイミングの適切さをコントロールするのが苦手だと感じた人は、「将来的に問題となる使用のレベルが著しく高い」ことを示した。このことから、次のように結論づけられました。
「明らかに、オンライン ゲームを邪魔な没頭ではなく、穏やかで楽しい暇つぶしにするには、自主規制のプロセスが不可欠です。積極的な自主規制が、プレイヤーにとっての最善の防御策であるようです。」
Seay 氏はこの結果について、「私の観点からすると、オンライン ゲームは本質的に、リソース (時間、お金、注意力など) をかなり投入する必要がある他のレクリエーション活動と同じくらい『危険』ではないことは明らかです。それは常に義務付けられています。個人は特定の追求に向けてリソースを管理する必要があり、これは園芸や切手収集と同様に、オンライン ゲームにも多かれ少なかれ当てはまります。」しかし、これによって問題のある使用がなくなるわけではなく、開発者の責任がなくなるわけでもない、と彼女は述べています。
「絶対に違います。使用上の問題を抱える人々を助けるのに、開発者以上に有利な立場にある人はいません。自己規制を成功させるには、自分自身の行動を監視し、その行動を内部および外部の基準と比較することに基づいています。もし、経験値に加えて、キル数やキル数など、ゲームは軽量かつ非侵襲的で価値中立的な方法でプレイヤーに使用状況情報を報告することに重点を置いており、最も助けを必要としているプレイヤーは難解な行動を自分で管理できるようになり、まれにそれを提供できるようになります。使用済み「/played」コマンドでは十分ではありません。」
この研究の結論は、次の 2 つのことを示しているようです。まず、ゲーム自体が依存症の原因である可能性は高くありませんが、むしろ依存症になりやすい人はゲームによって問題が発生する可能性がはるかに高いということです。第二に、ゲーマーとしての私たちは、おそらく現在よりもはるかに自己認識を高める必要があるということです。しかし最終的には、「データはオンラインゲームが広く否定的な活動であることを示すものではないと言って間違いないようだ」と同紙は報じている。 「それどころか、調査対象者の圧倒的多数は、孤独感、憂うつ感、または問題のある使用法が増加していないと示しています。これは、ほとんどの人にとって、オンライン ゲームが順応的で楽しい、または少なくとも良性の活動であることを示しているようです。」
結論
プロジェクト・マッシブの報告書は、自主規制の重要性を指摘して締めくくられている。そして、議論のどちらの側から始めても、これが誰もが行き着く論点のようです。
ゲームは、生物学的に中毒性があるか、問題行動を引き起こす重大な触媒であるか、危険なレベルの無責任を引き起こす可能性のある娯楽であるかにかかわらず、依然として人々を傷つけています。決して全員ではないが、バッカー氏は「確かに、これに本当に巻き込まれる可能性のある人は何百万人もいる。ほとんどはそうではない」と指摘する。 – しかし、私たちが注目し始めるには十分です。自己規制、つまり自分自身をコントロールすることは、無視しやすいものですが、潜在的に深刻な結果をもたらすもののように見えます。ゲームに夢中になることと、制御不能になることは同じではないことを覚えておくことが重要です。すべき正しく機能していると時間を忘れてしまいます。しかし、失われた時間が私たちを傷つけ、私たちの人生に損害を与え始めたとき、私たちはそれを真剣に受け止める義務があります。
Project Massive の Seay 氏は、責任は強迫的なゲーマーの周囲にいる人々にある可能性があると考えています。
「私は、『ゲームにしか興味がない』『ゾンビのように何時間も遊んでいる』子供たちに関して、イライラした親たちからアドバイスを求められることがよくあります。どうすればよいかと尋ねられると、私はいつも同じ答えをします。『ゲームを拾いなさい』コントローラ。'親が子供と一緒にビデオ ゲームをプレイすると、その活動が突然社会的なものになり、親が子供の自主規制行動をモデル化できるようになり、最後に、親がゲームの内容を監視できるようになります。これはすべて、子供が興味のあることをして時間を費やすためです。」
そしてそれは大人にも同じことが言えます。
「より多くのガールフレンドや夫が愛する人たちと単純にこのアクティビティに参加すれば、それは彼らの間に亀裂をもたらすものではなく、人間関係を交換するための統一的なフォーラムになる可能性があります。ゲームをプレイしている人に十分な興味があるなら、私にはそう思われます。」ゲーム自体への興味のなさを克服できるでしょう。」
これらと同じ考えは、ELSPA のポール・ジャクソンも同様です。 「子供の遊びを監督する親は、他の状況と同様に、責任を持って監督し、修正者として行動しなければなりません。」
ゲーム業界のどこに責任があると思うかと尋ねられたとき、キース・バッカー氏はただこう答えた。「私が感謝しているのは、人々がこれを見て、これが問題である可能性がある、もし問題であるなら助けを求めたほうがいいと言ってくれることだ。しかし、そうでない場合は、レクリエーションとしてゲームを楽しんでください。それをそれと呼ぶ責任があると私は信じています。」彼は事実上、ゲーム業界に対し、アルコホーリクス・アノニマスの 12 ステップ・プログラムの最初のステップ、つまり問題があることを認めることを完了するよう求めているのだ。そして、ゲーマーである私たちにも同じ責任が課されます。あなたは?
役立つリソース
自身もゲーム依存症であると自己診断しているクラーク氏は、ゲーム依存症について研究しており、ゲーム依存症に関する記事をゲーマーでなくても読みやすい方法で書いたブログを定期的に更新しています。彼は現在、このテーマに関する本を執筆中で、興味深い洞察がサイトに掲載されています。
最近修了した博士号取得者の自宅。このプロジェクトは 5 年間にわたって 5000 人近くのゲーマーを追跡し、オンライン ゲームが彼らの生活に与えた影響を研究しています。
オンライン ゲーマーズ アノニマスは、ゲーム中毒者のための 12 段階の自助組織です。ゲーム依存症であると思われる人々、またはその家族や友人にサポートを提供します。
キンバリー ヤング博士は、ネット依存症回復センターの創設者であり、『Caught In The Net』の著者です。彼女のサイトには、一部の人がゲーム依存症の研究に使用している情報が含まれています。
心配する保護者を含む非ゲーマー向けの ELSPA のゲーム ガイド。
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オランダにあるキース・バッカー氏のクリニックは、慢性的なゲーム依存症と思われる入院患者の治療を初めて行った。