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グレアムは、迫りくるドクター・ノー・イデアの姿の下で、しわくちゃの山の中に横たわっています。
キャプション: これは次の仕事のようです…
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ピップは(英雄的な)カエルの着ぐるみを着て、コンピューターに向かって座って入力しています。
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「G、漫画と同じように暴力を伴うゲームはありますか?」というテキストが表示された Gchat ウィンドウの拡大図。
グラハム:ああ、ありがとう。
ほとんどありません。私は漫画が大好きで、90 年代初頭のブリットポップやキーロンが書いたその他のことなどをテーマにしたファッショナブルなインディーズ漫画を読んでいますが、パンチとタイツやキーロンが書いたその他のことに関する漫画も楽しんでいます。その理由の 1 つは、漫画は満足のいくアクションを描くのが非常に得意だということです。
具体的に言うと、漫画はアクションをプロットやキャラクターの成長の自然な延長にするのが本当に上手だと思います。またそれらのプロットとキャラクターの展開を共感できるものにします。私は特にマーベル・コミックについて考えています。おそらくスパイダーマンがその最良の例です。なぜなら、ピーター・パーカーは負け犬だからです。貧乏で、ストレスがたまり、恋愛に不運で、いつも打ちのめされているのです。そして、コミックはピーター・パーカーのストーリーラインとスパイダーマンのストーリーラインをうまく織り交ぜており、スパイダーマンがグリーンゴブリンの顔を殴るとき、それは単なる「世界を救ったほうがいい」という決意ではない。 」というプロットだけでなく、メリー・ジェーンやメイおばさん、あるいは彼の人生で起こっている他のこととの関係や理解を何らかの形で前進させています。
言い換えれば、暴力はキャラクターの感情的な対立を解決するための手段であり、ゲームがほぼ例外なく苦手とする方法です。ゲームには、30 時間後にはほとんど意味のないコンテキストを提供する導入カットシーンが含まれる傾向があります。コミックスでは毎号、最終的に避けられない衝突をより満足のいくものにする方法でそれが行われます。
これを少しでもうまくやっていると私が思いつく唯一のゲームは、たぶん『シャドウ オブ モルドール』です。これも同じくだらないカットシーンがありますが、手続き的に生成された個性とライバル関係を通じて、何らかの形で戦闘を個人的に魅力的にしています。
それは意味がありますか?どう思いますか?
ピップ:私はまだコミックにそこまでハマっていないので、これほどたくさんの作品を見たことはないと思います。誕生日に入門セレクションボックスのようなものをもらったのですが、その中で一番最近いただいたご褒美はオールスタースーパーマンでした。あなたがどちらかというとマーベル好きであることは知っていますが、戦闘シーンがあるときにもっと一般的に考え始めたのは振り付けでした。コミックの戦闘シーケンスは混沌としたものではなく、ある種の物語の流れを持ってきちんと振り付けられており、それがコマ形式のビートごとのらしさに非常に適しています。ゲームでは、私はそのようなコントロールの感覚や戦闘の物語をあまり持ちません。私は、注意深く考えずにボタンを連打したり、パニックに陥った行動を組み合わせたりして、すぐに迷ってしまいます。おそらくそれは私と私のプレイ方法によるものですが、それは最後のパンチに向かう旅が同じ流れを持たないことを意味し、したがって同じような歯ごたえのある直感的な報酬が得られないことを意味します。
グラハム:ターンベースのゲームでも同じように感じますか? XCOM は、兵士をカスタマイズできる方法により、戦闘からドラマを生み出すのが非常に上手です。そのターンベースのリズムは、パネル間のコミック形式の近似であり、回避方法でもあると思います。パニック?それとも、それらのゲームにはコミックから得られる何かがまだ欠けているのでしょうか?
ピップ:実際のところ、FTL については少し理解できると思います。私はこれまで、ターンベース ゲームのあまり好きではありませんでした。なぜなら、何かに多くの時間を費やした後、やり方が間違っていたことに気づき、それを修復する唯一の方法が戻ってやり直すことになることがよくあるからです。おそらく、間違った動きが存在するという考えが麻痺してしまい、それらを避けるようになったのだと思います。しかし、おそらく今では私の脳内で何かが変化しており、それらの方がやりがいがあると感じるでしょう。確かに、それはあなたが提案した、それらについてのより興味深い考え方です。
グラハム:私はいつも FTL や XCOM などのターンベースのゲームについて、勝利よりもストーリーを重視していると考えています。私はそこから良い逸話を引き出すためにそこにいるので、それが失敗からのプレッシャーを和らげます。
しかし、あなたはステージング全般について良い点を指摘しています。でも、それはここ 10 年でゲームがより良くなったものだと感じています。それがカバーシステムがクールな理由ですよね?人々は時々それらにうんざりしていると主張します - それ以来、それらは至る所に存在するようになりました戦争の歯車2006 年には、しかしそれ以前は、ビデオゲームの一人称や三人称の主人公は、撮影中に屋外に立っているだけのことが多かったです。それは不条理であり、行動には奇妙な単一のペースがあることを意味します。カバー システムを使用すると、カバーのためにダイブしたり、隠れたり、壁に背を向けたり、漫画で見たようなアクションを実行できるため、振り付けがよりドラマチックになります。これはあなたが話しているコントロールと戦闘の物語の導入に少しでも前進しますか?
ピップ:実際、そうです。ある程度はそうだと思います。彼らが戦闘に別のメモを導入したという意見は正しいですが、野外での完全な撃ち合いから完全に遮蔽物からの撃ち合いに変更していないことを確認するには、他の要素と組み合わせる必要があります。カバー システムの優れた点の 1 つは、一時停止して計画を立てることができるため、一部の振り付けをより簡単に行うことができることです。と同じ取引マスエフェクトアクションホイールのものとスペースバーで一時停止しますドラゴンエイジ:オリジンズ。
実際、私自身の次のサポーターポストでも同じような道を踏む危険があると思います。スーパーホットその空間で素晴らしいことを行うことができます。このゲームのアイデアは、自分の動きを考えているとき、あなたは静止していて、弾丸や敵の動きは這うほど遅くなり、その後、攻撃や回避などの準備ができたときに時間が進むというものです。ほぼリアルタイムに戻って、派手な動きをやってみようと決めたのです。 Kickstarter では、大勢の人々がリプレイ モードを懇願していると述べていましたが、その理由を理解するのは難しくありません。あなたは、たった今成功させたクールなアクション シーケンスの結果を見たいと考えています。
グラハム:素晴らしい。熱い。素晴らしい。熱い。素晴らしい。ヒーロー?
インタラクティブ性によってもたらされる問題の一部を回避しながら、漫画の戦闘を満足のいくものにする原因の一部であるペースと流れをゲームで導入できる方法があるようです。漫画のパンチを満足させる要因は他にありますか?漫画という形式には、ゲームでは決して達成できない固有の利点があるだけなのか、それともビデオゲームが最終的にすべてを征服すると思うのか、疑問に思っています。
ピップ:ペースや構成に関して、読者がアーティストやライターにコントロールを譲らなければならないこともあると思います。ビデオゲームのクリエイターは、自分の好みや気まぐれを探求したり、それに従う傾向のある視聴者に向けて構築しなければなりません。ただし、漫画にはある程度の柔軟性もあります。いくつかのコマをスキップして、内容を再読または再視聴したり、一部のコマをじっくり読んだり、他のコマをすぐにスキップしたりすることもあります。おそらくそれは、何が重要かを判断したり、物事に焦点を当てたりできるため、構造に役立ちます。ゲームでは、チェックポイント システムをいじるか、ファイルを保存するか、あるいはそれがゲームの仕組みに組み込まれている場合を除き、元に戻ることはできません。
満足のいくパンチという点では、一部のアート スタイルが他のアート スタイルよりもそれに適していると思います。スーパーマンやスパイダーマン (スパイダーマンでしょうか?) などに見られる典型的なアート スタイルでは、他のものではできないあらゆる種類の描画効果が可能です。焦点の移動、汗の吹き出し、動線、火花などがあります。誇張された筋肉とポーズ。そのアート スタイルを持たないゲームをお持ちの場合、これらの拡張タッチの一部にアクセスできなくなります。私が気づいたのは、格闘ゲームでは、複雑な動きやフィニッシュ ムーブを実行するときに時間が遅くなる場合があるということです。ボタンに集中するのではなく、突然ビジュアルを鑑賞し始める立場になるため、これは漫画の暴力性を利用していると思います。
グラハム:スパイダーマンだよ!でもビリー・スパイダーマンというキャラクターはいるはずだ。おそらく彼は会計士です。
バットマン アーカム ゲームでは、スローダウン処理が少し行われ、特定の攻撃の背後にある特別な衝撃の感覚が得られます。ただし、ゲームのビジュアル言語が比較的発達していないというのはまったくその通りです。繰り返しになりますが、リアルタイムのペースのため、情報の明瞭さが何よりも優先されます。
パネルサイズの変更に相当するビデオゲームはあるのだろうか。コミックは、劇的なことや衝撃的なことが明らかになったとき、またはスーパーマンが特に強力なパンチをしたときに、突然全ページまたは見開きページに切り替えるという素晴らしいことをします。
ピップ:フルスクリーンでプレイしている人の数についての統計はあるのでしょうか。私の直感では、ほとんどの人は気を散らすものを最小限に抑え、見えるものを最大限に活用するためにそうしています。アクションを爆発させたり、さらに大げさに見せたりするのには役に立ちませんが、面白い効果を得るために縮小を使用することはできるかもしれません。たとえば、より静かで親密な瞬間がその恩恵を受ける可能性があるでしょうか?
グラハム:閉所恐怖症の感情を生み出したり、映画を思い出させたりするために、レターボックスを強制したゲームを見ることで、人々がこれにどう反応するかが垣間見えると思います。モニターのすべてを使用していないため、人々はそれを異常に嫌っており、たとえそれが芸術的な決定であったとしても、技術的な欠陥か移植の問題に違いないと考えています。誰かがそれらの苦情を無視してとにかくそれを行うのを見るのは興味深いでしょう。
最後に、ゲームのコミックから完全に盗むものを 1 つ選ぶとしたら、それは何でしょうか?
ピップ:実はそれは最後の点に関係しています。私は彼らに画面サイズについてもっと実験を始めてほしいと思っています。美術史やアートギャラリーや劇場について、私が恋しく思うのは、舞台エリアの多様性です。空洞のようなホールや小さな隅、そして巨大なオーバーザ・キャンバスやロケットに収まる小さなミニチュア。事実上、私がプレイしているものはすべて 1920x1280 であり、その最大画面サイズに固執すると、皮肉にも制限がかかる可能性があると考えています。
あなた?
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ドクター・ノー・イデアはグレアムを宇宙に殴り飛ばす。
キャプション: 終わり...?