Ready Up は次のショットで始まります。CS:GOESL Oneでのグランドファイナル。スタジアムの大きさのせいでステージ上の選手たちは小さく見え、全員が恐ろしいほど真剣な表情を浮かべている。聴衆には何千人もの人々がおり、その多くはスポンサーの走り書きで覆われたインフレータブルチューブを必死に振っています。あるチームのメンバーがクラッチピストルを演奏すると、部屋は悲鳴と雷鳴のようなチャントの轟音で沸き起こりました。選手は拍手に厳粛に応じて、派手なシェフのキスをしますが、あまり楽しんでいるようには見えません。
その後、部屋を変更します。数十人がスクリーンの前に座って、友達が試合で競い合うのを眺めている。チームフォートレス2LANイベント。選手たちは集中しながらもリラックスしているように見えます。 「ああ、私は死んでしまった」と彼らの一人が自分の不幸を見て半笑いで言った。 TF2 の競技シーンの中心には、他の e スポーツで見られる部族主義を超えた絆を持つコミュニティがあることがわかりました。私は、ネス「ウーバーチェーン」ドラクロワとともに『レディ・アップ』の共同監督を務めたアレックス・「ダシュナー」・ピリシンに、競争力のあるTF2の過去、現在、未来についてメールで話を聞いた。
RPS: ドキュメンタリーの終わりに向けてインタビュー対象者に投げかけた質問から始めましょう: あなたにとって TF2 とは何ですか?
アレックス・ピリシン:これは答えるのがとても難しい質問です。ここ一時間ほど、それを言葉にするのに苦労していました。過去 7 年間、TF2 は私にとって非常に多くの異なる意味を持っていました。
これは私がこれまでプレイしたゲームの中で最も面白いゲームの 1 つで、うつ病との闘いから気を紛らわせるのに役立ち、競技ビデオ ゲームでこれまでに経験した中で最もユニークな体験を提供してくれました。
それは私がより良い対人関係スキルと、放送プロデューサー、ビデオ編集者、そしてeスポーツの観察者として今日持っているほぼすべての活用可能なスキルを学ぶのを助けてくれた教師でした。
私の第二の家族になりました。私の人生で最も親密な関係と最も記憶に残る経験は、このコミュニティと私たちが開催した素晴らしいイベントから生まれました。それなしの私の人生は想像できません。このゲームは私という人間を定義し、私の過去 8 年間の人生を定義しました。
RPS: 過去 1 年半を Ready Up に費やしてきました。これほど大きなプロジェクトになることは常に想定していましたが、うまくいきそうになかった点はありましたか?
アレックス:少し長い回答になりますので、ご容赦ください。当初はここまで大きくなるとは思っていなかったように思います。実際、このプロジェクトが始まったときに、このプロジェクトが何であるかについて明確なコンセプトが本当にあったのかどうかはわかりません。映画制作は非常に波乱万丈なスタートでした。文字通り、同僚の B ロール映像にインスピレーションを受けて、Canon Rebel DSLR を持って「TF2 の制作に関するドキュメンタリーを作ろう」と言っただけでした。 2015 年の TF2 イベントで撮影されました。当初、私たちはこれらのイベントの実現を支援するイベント主催者と DIY 放送クルーの仕事にのみ焦点を当てるつもりでした。 Marketplace.tf は基本的に、Uberchain が作成した概念実証トレーラーに非常に感銘を受けた後、それを作成するための白紙の小切手を私たちに渡し、私たちはそこから始めました。私たちが取り上げた最初の 2 つのイベント (DreamHack Summer 2016 と Insomnia58) は、有用な B ロールを提供しましたが、舞台裏では大惨事でした。特に Insomnia58 は、当時英国に入国するビザの問題と、両方のドキュメンタリーに引き起こされたストレスの多い雰囲気のせいでした。そしてイベント全体のプロデュース。私たちは実際に何を撮影しているのかまったく知りませんでした。ボランティアにカメラを渡して「B ロールを撮影してください!」と言う以上の計画はまったくありませんでした。私たちは最後の瞬間に人々にインタビューをリクエストしていましたが、忙しい週末を終えて帰国しようとしていたちょうどその時にリクエストしたため、ほとんどの人が私たちを断りました。
次のイベントは、TF2 コミュニティが主催するライブ スタジオ チャリティー イベントである Tip of the Hats 2016 でした。私たちは現地で撮影し、多くのスタッフにインタビューすることを寛大にも許可されました。この時点で我々の士気はゼロだった。 Uberchain と私は、撮影を開始する前日に基本的に感情的にクラッシュしたことを鮮明に覚えています。それまでのプロジェクトの状況が非常に悪かったからです。プロジェクト全体をキャンセルするか、少なくともプロジェクトへの関与を終了することは非常に現実的な可能性でした。翌日、私たちはTF2のコミュニティで非常に著名な2人のサイドショーとアドミラブルをホテルの部屋に連れて行き、インタビューを撮影しました。私はイベントの制作責任も抱えていたのでその時点で退席しましたが、その日の仕事が終わった夕方に映像を見直しました。映像は美しく、録音された音声は鮮明でクリアでした。そしてさらに重要なことに、ゲームとそのコミュニティについての人々のストーリーは信じられないほど素晴らしかったです。 『帽子の先端』の終わりまでに、私たちはついに、プロジェクトを構築できる現場の多くの歴史的人物からの素晴らしいインタビューの核を集め、映画の最も重要な決定を下しました。それは、イベントの制作/実行から焦点を拡大することでした。競争力のあるTF2シーン全体に。私たちがこれらの人々から得た物語は、ただ語られる必要がありました。
私たちが休暇を映画鑑賞に充てることに決めたのもこの頃でした。CSGOESL ニューヨークで映画の撮影に参加し、TF2 を他の e スポーツ シーンと対比させるという最初のアイデアを持ちました。 ESL は、私たちが機材を持ち込めるように、最後の瞬間に寛大にもプレスパスをくれて、多くの CSGO の著名な人物とのインタビューの時間を与えてくれました (この記事へのアクセスを提供してくれた ESL のクリスティーナ マーテルとアンナ ロズワンドヴィッチにここで特別に感謝しなければなりません)メディアに関してはすでに予約がいっぱいだった最後の瞬間のイベント)。私たちは、ゲームの初期の頃、インソムニア LAN シリーズで TF2 イベントを主催およびキャストしていた Paul "Redeye" Chaloner 氏に話を聞きました。今でも、これは私たちが撮影した映画全体で最も強力で重要なインタビューの 1 つだと思っています。自分を部外者だとレッテルを貼っているにもかかわらず、私たちのシーンとコミュニティ(私たちが「ファミリー」と呼ばれているのを初めて聞いた)についてのポールの言葉は、非常に心に刺さりました。インタビューを終えた後、私はこのプロジェクトを終わらせなければならないこと、そしてそれが巨大なものになる可能性があることを知りました。すでに何度も言いましたが、話してくれたポールにどれほど感謝してもしすぎることはありません。おそらく彼がプロジェクトを救ったと言っても過言ではありません。
RPS: 賞金総額で測ると、TF2 は世界で 59 番目に大きい e スポーツにすぎません。なぜそうなると思いますか? それはあなたにとって重要ですか?
アレックス:映画の中でエニグマが言っているように、それはただタイミングが悪かっただけです。 TF2 は、観戦スポーツとしての競争力のあるゲームが必要な場所に存在しなかったときにリリースされました。 2007 年に TF2 がリリースされたとき、Twitch は存在すらしていなかったということを多くの人が忘れています。私が TF2 のために行った最初の競技ブロードキャストは、Twitch の前身である、非常にバグが多く不快な Justin.tv でした。 Twitch が普及し、CSGO などのタイトルの台頭によって e スポーツの「ブーム」が本格的に起こるまでに、ドータ2、 そしてリーグ・オブ・レジェンド, Valve はすでに TF2 をカジュアル ゲームにすることに多かれ少なかれ取り組んでいました。これは物事を少し単純化していますが、これがなぜこのゲームが e スポーツとして普及せず、かなり地味な競技ゲームに留まったのかについての私の見解です。
実を言うと、TF2 は小規模な e スポーツであるため、私はまったく気にしていません。これはかつてシーンの私たちの多くを悩ませていた問題であり、TF2 が巨大な e スポーツ タイトルになり、CS や Dota などのゲームとステージを共有するという夢を実現するために何年も苦労しました。今思うと(この映画はこの点をはっきりと思い出させてくれますが)、もし TF2 がその道を進んでいたら、コミュニティはその最もユニークな側面を失い、それを真に取り戻すことは決してできなかっただろうということを私たちのほとんどが理解していると思います。私たちのシーンは小さいので、イベントに参加するほぼ全員がお互いのことを何らかの形で知っているため、私たちは皆しっかりと結束しており、親密です。年に1、2回イベントに行って、数日間だけ自分たちがeスポーツとして大成功しているかのように振る舞うことができると思いたいが、試合が終わった後はただバーに行くことができるのは非常に快適だイベントに参加すると、ほぼ確実にそこで知り合いを見つけてチャットできることがわかっています。
振り返ってみて、TF2 を最高の e スポーツにしようという私たちの追求が、コミュニティとして私たちを骨抜きにすることになるとは当時は気づかなかったのは、皮肉なことだと認識するのは、ちょっと面白いことです。この違いは働き始めた頃が一番分かりやすかったと思いますオーバーウォッチNRGはそこで元TF2プロのラインナップでプレーしており、彼らの多くは私のとても良い友人でした。彼らがイベントに参加して競技しているときは、何かが全く違っていて、その真剣さに私は完全に打ちのめされました。イベントが終了するまでにそれはなくなり、私たちがたむろすることができましたが、ゲームがあなたの職業になり、あなたのキャリアが勝ち負けに依存すると、TF2 のようなゲームを定義するコミュニティの感覚の多くが失われます。
これは、TF2 での財政的支援を望まないと言っているわけではありません。イベントにさらなる誇大宣伝をもたらすために、新しいスポンサーやイベント賞金プールの増額を常に歓迎しています。同時に、私はすぐに IEM カトヴィツェの大きな舞台で TF2 を見ることにあまり乗り気ではありません。
RPS: このドキュメンタリーでは、2016 年に導入された TF2 の競争力のあるマッチメイキングの失敗について語っていますが、具体的にはどのような問題があるのでしょうか?これらは変更される可能性が高いと思いますか? 変更された場合、現時点では問題になりますか?
アレックス:恥ずかしい話ですが、私はおそらくこれに完全に答えるのに適した人物ではありません。実を言うと、私は最近ビデオ ゲームをほとんどプレイしません。2015 年半ばに TF2 のプレイをやめて、実際にゲームで対戦マッチメイキングをプレイしたのは 1 回だけです。ビデオ ゲームが私の仕事になると、それは私にとって趣味として徐々に消えていき、実際にはもうほとんどゲームをプレイしなくなりました。ただし、他の人がこのトピックについて議論しているのを聞いた経験から答えようとすることはできます。私の理解では、さまざまな問題が雪だるま式に積み重なって MM がプレイ不能になっていると考えています。例としては、ネットワーク補間とグラフィック設定をカスタマイズできないこと (非常に最適化されていない TF2 のようなゲームでは非常に大きい)、新しいプレイヤーの初期ランクを確立するための配置一致がないこと、チーターの群れ、マップ プール + ルールセットの使用などが挙げられます。競争力のあるプレイには理想的ではありません (すべての試合は 3 番勝負で、クラスやアイテムの制限が適用されないため、バランスに大きな問題が生じます)。また、実際にプレイする動機もありません。
ゲームモードを作り直そうとしているという Valve の言葉を私は信じているので、最終的には修正が行われることを期待しています。ただし、これらの修正が大きな影響を与えるかどうかは本当にわかりません。私は常に、シーンの大幅な成長は、ゲームとしての TF2 の大幅な見直し (つまり、ゲームをソース エンジンの 2 番目のイテレーションに移植し、大幅な設計変更を行う) か、完全な変更に依存しているという意見を持っています。吹き飛ばされた続編。ゲームに組み込まれた競技モードが機能することは、特に私たちが長年にわたって求めてきたものであるため、コミュニティに歓迎されるでしょう。しかし、私はそれが単独でゲームの新たなルネッサンスをもたらす状況を理解するのに苦労しています。私個人としては、さらなる変化が起こらない限り、コミュニティとして私たち自身の力でルネッサンスが起こる可能性が高いと感じています。
RPS: 競争力のある TF2 をサポートするために、Valve は何ができるか、また何をすべきだと思いますか?
アレックス:極端な話、先ほども述べたように、起こり得る最善のことは、ゲームに本格的な続編かオーバーホールを行って、真剣に新しい輝きを与えることです。 TF2 の最大の欠点の 1 つは、古いことです。 2007 年の Source Engine のイテレーションに基づいたゲームをまだプレイしていることは私にとって信じられないことですが、このゲームが信じられないほど最適化されておらず、多くのプレイヤーがゲームを高フレーム レートでプレイできるようにするパフォーマンス設定に依存していることがわかります。また、個人的な観点から言えば、同じ体験を長くプレイし続けることしかできないと感じています。今でも競技を見るのは楽しいですが、友達と一緒にでも、ゲームを起動して通常のゲームをプレイすることは想像できませんでした。競争環境の外でそれをプレイした経験は、しばらく前に私にとって陳腐なものになりました。とはいえ、10 年経った今でも同じ TF2 体験を楽しんでいる人がたくさんいることは間違いなく認めます。これはおそらく私の唯一の個人的な意見にすぎません。
ただし、私は現実主義者であり、Team Fortress 3 が長期間にわたって登場するとは期待していません (Valve の会社としての方向性がゲーム開発からますます遠ざかっていることを考慮すると、もしあったとしても)。では、他に何ができるでしょうか?私個人としては、その答えは、長い間そうであったように、マイクロトランザクションが競争シーンへの資金提供に役立っていることを示していると考えています。 Valve が CSGO e スポーツ イベント用に開発したステッカー システムは、その素晴らしい例であり、同様のシステムを Mann Co Store に導入して、シーン内のチームやイベントに資金を提供できれば、競争力のある TF2 にとって大きな恩恵となると思います。これらのイベントを実現するために人々が募金活動を行わなくても済むようにすることは、シーンの持続可能性を助けるという点で大いに役立ちます。たとえば、これらのチームとのイベントに先立って、スキャッターガン用に Se7en や Froyotech のステッカーを購入したくない人がいるでしょうか?これは実際、私たちが思っているよりも早く起こるかもしれません。最近終了したばかりの Rewind 2 イベントについて人々が気づいていないのは、Valve がゲーム内アイテム (メダル) の報酬を明確に許可した初めてのイベントの 1 つであるということです。競争力のある TF2 イベント (この場合は、Rewind 2 の賞金プールのクラウドファンディング キャンペーン) を支援するために資金を提供する個人に贈られます。クラウドファンディング キャンペーンは大成功を収め、基本賞金総額 9,000 ドルに加えて約 8,593 ドルの追加資金を集めました。その結果、TF2 が 2008 年以来最大の賞金総額を獲得しました。ここには他にも要因があり、主にコミュニティ メンバーの Jasbutts と Uberchain がキャンペーンのためにデザインした素晴らしい物理的な商品でしたが、チーム ブランドのアイテムで同様のことができないか想像してみてください。ゲーム内で?同じようなレベルの成功が達成できるような気がします。
RPS: あなた個人とシーン全体の両方に対して、『オーバーウォッチ』が与えた影響について教えてください。
アレックス:私も最初はとてもネガティブな感情を抱いていましたが、オーバーウォッチ。これは TF2 シーンに重大な悪影響を及ぼし、最も才能のあるプレイヤーの何人かがゲームでのプロとしてのキャリアを追求するために TF2 から引退することになりました。私はまだ TF2 シーンについて楽観的ですが、いつも気になるのは、『オーバーウォッチ』のリリース前ほど競争力がなくなっていることです。競争力を取り戻すことができるかどうかはわかりません。あの頃の選手たちとのシーンだった。十分な才能があれば個人でチームを率いることができる TF2 と同じタイプのゲームであることを期待して『オーバーウォッチ』に参加すると、特に『オーバーウォッチ』はひどい経験になるため、最初はそのことについて苦々しく思わないのは難しい。 『オーバーウォッチ』は別の種類のゲームであるという事実を受け入れてから、私はそれをもっと楽しむようになり、最終的には先に進んでいる人々にとても満足するようになりました。最近、私は TF2 がオーバーウォッチに与えた影響を非常に誇りに思っています。私たちのプレイヤーは、TF2 と同様の苦労をしてきたあらゆる種類の e スポーツ シーンの他の多くの才能あるプレイヤーとの素晴らしいコミュニティの種を蒔くのに本当に貢献してくれました。
オーバーウォッチも同様に、eスポーツでのキャリアを築く上で自分の足を見つけるのに役立ちました。私は主に TF2 のオブザーバー/プロデューサーとして働いた経験のおかげで、2016 年のオーバーウォッチ ワールド カップと年末の MLG ベガスでオブザーバーとして働くことができてとても幸運でした。ワールドカップでのブリザードとの出会いは素晴らしい経験でした。彼らが選手やスタッフをどれほど大切にしているかにとても感動しました。 Valve のような企業と長い間取引してきた後、その直接的かつ個人的なアプローチがとれたのは本当に良かったです。Valve はコミュニケーションの面でコミュニティに対してほぼ逆のアプローチをとっています。それ以来、私は大きな OW イベントに参加していません (本当に参加したいとは思っていますが!) ですが、e スポーツのどこに行くことになったとしても、これらのショーの開催を支援した経験が非常に役に立つと確信しています。
RPS: 5 年後、10 年後には、TF2 の競技シーンはどうなっていると思いますか?
アレックス:私たちはまだある程度の立場でここにいます。 TF2 がオーバーウォッチのためにプレイヤーが一斉に去っても生き残ることができれば、どんなことでも生き残ることができます (Valve の続編を除く)。将来、そのシーンがどのように見えるかはわかりません。 CommanderX は私たちの映画の中でそれを最もよく言っていると思います。シーンについては多くのことが変化する可能性がありますが、緊密に結束したコミュニティの雰囲気を壊すのは難しいです。視聴者数の減少であろうと、イベントで立派な賞金プールを確保するのに苦労していようと、何が起こっても、少なくとも年に 1 回の LAN イベントを開催する方法を見つけることができることを私たちは証明したと思います。私たちは家族であり、もう一度会いたいという欲求に駆られています。このコミュニティを永久に離れることは想像できません。そして、私はできる限り手助けするためにここにいます。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Ready Up の全編は以下でご覧いただけます。