ウォーレン・スペクター、ミッキーの後の人生について「武器を持たない」と語る

何年もの間初めて、デウスエクス監督のウォーレン・スペクターは、失業者。史上最高のゲームと多くの人がみなしているこのゲームを作った男は、鞭を打ったり、サイバー陰謀をでっち上げたり、漫画のネズミに歌を教えたりしているわけではない。その代わりに、彼は教えることと学ぶことの両方に時間を費やしており、それが彼をカリフォルニア大学サンタクルーズ校の最近の授業に導いた理由です。インタラクティブストーリーテリングシンポジウム。そこで、彼はリフレインを繰り返したそれが最近彼の名刺になっています。映画やテレビなどの松葉杖に頼るだけではなく、ゲームを新しくて興味深い場所に連れて行きましょう。それは行動への呼びかけであり、明日の急成長する頭脳が箱の外に飛び出し、その残骸を燃やしてほしいという嘆願だった。ただし、それをスペクター側の不作為を認めたと誤解しないでください。失業しているかどうかに関係なく、彼の歯車は再び動き始めており、次の大きな動きについて考え始めています。彼のセッションの後、スペクターと私は、なぜ彼が単純に別の Deus-Ex 風のゲームを作ることができないのか、なぜ彼が次のプロジェクトに「武器制限なし」を本当に望んでいるのか、先駆的な仲間の間での Kickstarter の人気について話し合いました。エピックミッキー振り返ってなど。

RPS: あなたの名前を聞くと、人々は Deus Ex を思い浮かべます。しかし、それは長い間「あなた」ではありませんでした。具体的には、ゲーム開発のその側面を離れたいと思った理由は何ですか?

Spector: Ion Storm を辞めたのは、Eidos には合わないと感じたからです。 Eidos はある時点で Ion Storm を制御し、25 to Life や On the Mic などのゲームを作成していました。ヒットマン 3そしてクラッシュアンドバーン。ただそういうゲームを作りたくなかったんです。私はしばらくの間、廃業するか、やりたいゲームをするか、自分の好きなことをするのが楽しいだろうと考えていた時期にありました。

RPS: それ以来、あなたはもう存在しなくなりました。最も率直な敵対者に対してトレンチコートを着た屈強な男たちに権威を与える。でも、つまり、あなたは本当にそんなことを乗り越えたのでしょうか?

スペクター: 私のオタクの資格はきちんと整っています、ね?私はファンタジー ゲームと SF が大好きです。私は現実世界の近未来的なものが大好きです。でも、気分転換がしたかったのです。後アルティマ『Underworld』と『Ultima VII: Serpent Isle』、私はファンタジーにはうんざりしていました。その時点では「別のファンタジー ゲームをやりたいとは思わなかった」のです。それで私は好きだったSFものをいくつかやり始めました。数回経った後、デウスエクスゲーム、また違うことをやりたいと思ったんです。人々はあなたがその枠に収まることを期待しています。四角いペグは四角い穴にしか入りません。しかし、私は何か違うことをしたかったのです。

RPS: そういえば、何か違うことをするのとは逆に、業界のパイオニアの多くが今キックスターターを立ち上げて、自分たちのルーツに立ち返ろうとしています。認識されている「枠」を超えようと懸命に戦ってきた人として、その傾向についてどう思いますか?

スペクター: 確かにそれは分かります。私がこれまで取り組んできたゲームを振り返ると、Deus Ex とシステムショックそしてアンダーワールド。それらは私の人生の重要な部分です。 「古いゲームにきれいなグラフィックを付けてみよう」という意味でそれらを再検討するでしょうか?いいえ。

そうですね、もし誰かが私に機会を与えてくれたら - それは EA だろうと思いますが - アンダーワールドやシステム ショックの背後にあるアイデアを遡って取り上げる機会を与えてくれたら、それについてはかなり真剣に考えなければなりません、確かに。

RPS: 講演の中で、私たちはもう実際には世界を作っていない、とおっしゃいました。セットするだけです。それは、Kickstarter でクラシックを復活させようとしている多くの人が取り戻そうとしているものの 1 つだと思います。それは、小規模な制作と予算に伴う膨大な範囲と可能性です。

スペクター: ええ、もちろんです。私たちはグラフィックスと素晴らしいサウンドに非常に重点を置いてきました…私たちは何かを失いました。それを失う必要があったのかどうかはわかりませんが、私たちはそれを失いました。 2D グラフィックスや非常に単純な 3D グラフィックスを扱う場合、自分がその世界にいるという感覚を作り出し、その世界を豊かでインタラクティブなものにするのがはるかに簡単です。最新のテクノロジーと最新のハードウェアを使用して、ウルティマ アンダーワールドの時代に行ったような没入型シミュレーションを実行するには、1 億ドルかかります。なぜ人々がそれをするのか、私は本当に理解しています。最新のテクノロジーと最新のハードウェアの文脈でそれを試してみたいと思います。しかし、それをやり遂げるのは難しいでしょう。

RPS: その精神や実験を取り戻すという点では、インディー シーンもあります。しかし、講演の中で、それがより主流のゲームに大きな影響を与えるかどうかは分からないともおっしゃっていました。

スペクター: それができるかどうかわからないというわけではありません。たぶん私は言い間違えました。今のところそうなっていませんし、そうなる兆候は見当たりません。確かにそうなることを願っています。もっと主流のゲームに影響が出始めることを願っています。まだそうなっていないだけです。そして、道が見えているかどうかわかりません。それがどのように起こるかはわかりません。

ワールドについてもう 1 つ重要なことがあります。人々に間違った印象を与えたくないのです。おそらく、それについては、しばらくの間、実際にかなり話すことになるでしょう。人々が世界や仮想世界について考えるとき、彼らは巨大で完全に探索可能な、グランド・セフト・オート、レッド・デッド・リデンプション、スカイリム、その辺。そんなことしたことないよ。決してやりたくなかった。いや、それは真実ではありません。ウルティマの時代に遡ると、私たちはまさにそのようなことをしていました。しかし、Underworld、System Shock、Deus Ex の頃、私は本当に深くシミュレートされた小さな空間にもっと興味を持つようになりました。幅 1 マイル、深さ 1 インチのものよりも、幅 1 インチ、深さ 1 マイルのものをやりたいと思っています。私は世界を作成したいと考えていますが、「世界」とは、すべてのオブジェクトが対話可能な場所を意味します。 NPC は実際にはあなたを殺す以外に何かやるべきことを持っています。どのドアも開くことができ、開くには理由があります。それが世界を創造するということです。重要なのはサイズや範囲ではなく、深さとインタラクティブ性です。

RPS: あなたの話の中で、あなたの最も人気のある例の 1 つを実現するゲームを誰かが持っていたということが興味深いと思いました。あなたは水をこぼすことをよく持ち出します。誰かに水をかけて、それに反応させる全然そして、彼らがあなたをどれだけ好きかなどに基づいて彼らの激怒のレベルを決定します。

スペクター: はい、そうです。

RPS: そしてそれは存在します。

スペクター:Versu [リンデン研究所より]、本当に面白いです。みんなも遊びに行ってみてください。問題は…そのレベルのインタラクティブ性さえ得られなくなっていることです。さらに高いレベルの対話性が必要であり、それをグラフィカルに表示する必要があります。私は言葉が大好きです。私はたくさんの本を持っています。私には図書館があります、図書館である建物があります、いいですか?それくらい私は本と活字が大好きです。作家さんと同居してます。私の妻は小説家です。大好きです。しかし、ゲームでより多くのユーザーにリーチするには、自分たちが何をしているのかを説明できなければなりません。リアルタイムグラフィックス。リアルタイム グラフィックスを実行するとすぐに、ガラスがひっくり返るという困難とコストが膨大になります。

RPS: 気づいていないかもしれませんが、あなたはウォーレン・スペクターです。それを念頭に置いて、あなたのような人、つまりこれを実現したいという願望と、おそらくそれを大規模に行うための手段の両方を持っている人は、この問題にどのようにアプローチしますか?より興味深いシナリオや主題を主流のゲームに導入するにはどこから始めますか?

スペクター: ゲームにそれだけのコストがかかる場合、リスクを負うことはおそらく無責任ですらあります。私にはルールがあります。プロジェクトについて、開始する前に自分に問いかける質問が 7 つほどあります。その 1 つは、「このゲームで、世界中の誰も見たことも、やったこともないことは何ですか?」というものです。それに対する答えがなく、7 つの質問すべてに答えられない場合は、プロジェクトを開始することすらできません。始まる前に死んでる。

しかし、それは重要です。私はこれまで誰も見たことのないゲームに取り組んだことがありません。人々はそれに気づかないかもしれないし、見えないかもしれないが、それはそこにある。そのための方法は、実行することです。出版社はあなたにお金をくれるでしょう。どこかからお金が入ってくるんですね。それを少しだけ取り入れて、新しくて違うことをしてみましょう。これは、選択したゲーム名を入力するコンテキストで行うことができます。いつでも新しいことを 1 つ行うことができます。来て。

RPS: 好奇心から聞きますが、エピック ミッキーのあれは何でしたか?

スペクター: エピック ミッキーでは、いくつかのことが起こりました。それはダイナミックに変化する環境でした。私の知る限り、地形、キャラクター、オブジェクトなどの一部を動的に削除したり復元したりできるゲームはこれまでにも今も存在しません。

これについて触れたいわけではありません – どうか、これには触れないでください – しかし、Epic Mickey で地形を動的に変更できるようにしたという事実が、私たちが抱えていた多くのカメラの問題の主な原因でした。実際のところ、以前にゲーム カメラに取り組んでそのやり方を熟知している人でさえ、ここに壁があるかもしれないし、ないかもしれないという世界のコンテキストでそれを試みたことはありません。ここに壁の一部があるかもしれないし、ないかもしれない。ミッキーが壁を消して通り抜け、壁の一部をペイントするまでは、カメラは正しい動作をしているのかもしれません。そこでカメラは何をするのでしょうか?それが私たちがやった大きなことでした。

他にもかなり新しいものがいくつかありました。そして間違いなく、私が行うすべてのゲームの一部である、まさに選択とその結果そのものです。誰もそれをやったことはありませんし、ハイブリッド アクション アドベンチャー プラットフォーム ゲームのコンテキストでそれをやったこともありません。私のチームの多くの人がそれを望んでいました…つまり、私たちはこれをめぐってずっと戦っていました。 「プラットフォームゲームをやってみませんか?プラットフォームゲームをやってみましょう。プラットフォームゲームをやってみましょう。私たちはプラットフォーム ゲームを非常にうまく調整できます。それをやりましょう。」いいえ、それは解決された問題です。凡庸なことで成功するよりも、華々しく失敗するほうがいいのです。

RPS: そして明らかに、あなたはそれらのゲームが失敗だったとは思っていません。

スペクター: いいえ、どのレベルでも構いません。

RPS: 多くの人は、彼らに対してそれほど良い反応を示しませんでした。

Spector: コアゲーマーはそうではありませんでした。

RPS: これらのゲームに対するあなたのビジョンについて、多くの人が意見を一致させなかったのはなぜだと思いますか?

スペクター: わかりました、はっきり言っておきますが、ビジョンを見て目と目を合わせた人の方が、そうでなかった人よりもはるかに多かったです。 『Mickey 1』は、私がこれまでに関わった中で最も売れたゲームです。 『ミッキー 2』は、私が人生で手掛けたゲームの中で 2 番目に売れたゲームです。私がこれまでに携わったすべてのゲームを合わせたよりも多くの、さまざまな性別や年齢の人々からのファン メールや心のこもったファン メールをたくさんいただいています。ディズニー ファンはこのゲームを愛しており、思っているよりもずっと多くのディズニー ファンがいます。その点では、商業的な観点から、私はそれらが失敗だとは考えていません。

受け入れの観点から見ると、コアゲーマーとは異なる方法で、一般の人はそのゲームを理解しました。何故ですか?いったい誰が知っているのでしょうか?完全に推測ですが、私の推測は「なんと、それはミッキーマウスだ」ということです。それが 1 つの問題です。もう 1 つの問題は、「トレンチ コートとサングラスを着て銃を持った男のゲームを作らないというのはどういう意味ですか?」戻って、いつも作っていたようなゲームを作りましょう。」別の種類のトーン、グラフィックの異なる外観で何かをやりたかったのです。プラットフォームとゼルダのようなアクションアドベンチャー要素など、さまざまな種類の仕組みを備えたゲームを作成してみたかったのです。今までそんなことしたことがなかった。人々がそれを気に入ってくれれば、それは素晴らしいことです。そうでなかったとしても、私はそれで構いません。やらなきゃいけないんだ。

そして、先ほども言いましたが、とてもよく売れました。私が受け取ったファンメールの一部を悪用したくはありませんが、私が受け取った多くのファンメール、私が受け取った多くのファンアート、そして人々がキャラクターから作ったカスタムのぬいぐるみがたくさんあります。つまり、ただただすごいんです。ゲームに対する反応は素晴らしかったですが、Deus Ex ファンからの反応は例外で、私に腹を立てているのは分かっていますが (笑)。

RPS: 講演の中で、Deus Ex や Epic Mickey のように、ご自身の定義によると「ジェット コースターとサンドボックスの両方」のゲームに取り組むことにまだ興味があるとおっしゃいました。しかし、あなたは、自分にとってそれらが必ずしも興味をそそるものではない地点に達しつつあるように感じるとも言いました。

スペクター: 私にとってそれらが面白くないとは思いません。このようなゲームを作り始めてからほぼ 20 年が経ちますが、未だにそれが私が考える最高のものであることにイライラしています。正直、これから何をするのか分かりません。生まれて初めて休暇を取ることができてとても楽しいです。でも、いつかは何かをしてゲームを作り始めることになると思います。最終的に大企業に勤められるかどうかは疑わしい。

しかし、私が次に何をするにしても、私がやりたいのは、他の構造があるかどうか、これまでにやったことのないことが AI でできるかどうかを確認しながら、少しずつ進めていきたいということです。インタラクティブなストーリーテリングを別のレベルに引き上げたいと考えています。私にはそれをどうすればいいのかわからないので、そのことに本当に熱心で、本当に賢く、選択と結果について争う必要のない人々でチームを構成する必要があります。人々が望む方法で世界と関わり、その選択の結果を受け入れて生きる機会を提供する仕事に喜んで取り組む人が必要です。

RPS: AIといえば、『BioShock Infinite』をプレイする機会はありましたか?

スペクター: ああ。

RPS: AI の観点からエリザベスについてどう思いましたか?つまり、彼女は私たちがこれまで見てきた中で最高の非敵 AI の 1 つとして挙げられていますが、彼女は全体的にぎこちなくもあり、なぜ悪者たちが彼女を途中で誘拐しなかったのか不思議でなりませんでした。戦い。

Spector: BioShock Infinite…ちなみに、これは完全な褒め言葉として言っています。これを誤解しないでください。うまく偽装されたジェットコースター ゲームという点では、これは間違いなく現時点での最先端だと思います。それは驚異的な物語を語ります。かなり強力なコンパニオン AI を備えています。独特のカラーパレットで本当に素晴らしい独特の世界を持っています。この種のゲームを本当に、本当に見事に実装したバージョンだと思います。おそらく私たちが持っている中で最高のものです。 AI の分野で私たちができること、やるべきことはまだたくさんあると思います。しかし、現時点で人々が側面戦術やジオメトリにとらわれずに何でもやっているのを見てうれしいです(笑)。

RPS: しかし、多くの人にとって、戦闘が始まると依然として崩壊したと思います。次に取り組むことになるかもしれないものについて、銃を完全に撤去するという考えについて考えたことはありますか?

スペクター: 実際にそうなるかどうか分からないので、これを言うのはほとんど躊躇しますが、私が今何をするにも「武器の持ち込み禁止」という制限を課したいとどれほど切望しているかわかりません。私自身とチームに多くの難しい問題を解決させるためです。銃や剣は私たちにとってとても大切なものです。それらは私たちにとってとても簡単です。難しいことを自分自身に強制しない限り、決してそうなることはないと思います。わからない。実際にはそんなことしないかもしれないけど。最終的にはたくさんの人を撃つゲームをやるかもしれない。知るか?しかし、私は物事にその制約を課したいと強く思っています。見てみましょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。