ウォーレン・スペクターの『Deus Ex』、20 年後

デウスエクスディレクターのウォーレン・スペクターは、ゲームがどうあるべきかについて常に非常に正確なアイデアを持っていました。 SF 作家ブルース スターリングが運営する形成的な D&D キャンペーン。サイバーパンクというジャンルの定義に貢献した彼は、早い段階から共同でストーリーテリングを行うことの重要性をウォーレンに示しました。 「本や映画の中で、作家や監督は観客に、あるトピックについてどう思うかを伝えるだけです。あなたには、行われた声明に同意するか反対するかを決定する以外に何もする必要はありません。それは何も悪いことではありませんが、ゲームでは何か違うことができます。状況を設定して、プレイヤーに自分で決めさせることができます」とスペクターはメールで私に語った。

これはウォーレン氏が「作者の共有」と呼ぶもので、ストーリーの大まかな形はダンジョン マスターによって計画されるが、詳細はプレイヤーに任されるテーブルトーク ロールプレイング ゲームをプレイしたことがある人にはすぐに理解できるものです。即興で演奏したり、台本から逸脱したりすることがよくあります。 「それは、開発者が直面する課題にどのように対処するかをプレイヤーに決定する自由を与えることです。」

たとえば、どの Deus Ex レベルでも、最初と最後は綿密に計画されることがよくありますが、中間セクション、つまりプレイヤーがどのようにして目標に到達するかは、彼らに委ねられます。 「私たちは『あの人を殺しますか、殺さないか』といった質問をすることができます。そして、プレイヤーが選択肢を通じて答え方を決定で​​きるようにします。そうすれば、私たちは彼らに結果を示すことができます。それは根本的に違うと思います。開発者が質問をし、プレイヤーがそれに答えることで、結果が明らかになり、さらに選択を迫られます。経験の著者を共有する。」

Deus Ex の楽しみの 1 つは、それを壊すことにあります。意図したよりも早く、または予想外の方法で障害を克服することはこのジャンルの魅力の一部ですが、ウォーレン氏は、これは最初から設計されたものではなかったと述べています。

「試合は予想以上に堅実だった。運が大きく貢献したと思う!」

「それは、私たちが取った選択、結果、回復のアプローチから予想外に外れたものでした。私たちは、Looking Glass (Underworld のメーカー、システムショック、泥棒)だから、私たちはそれが来ることを予感していました。 Deus Ex は物事を極端なものにしました。私たちはそれが起こることを知っていたので、可能な限りゲームを証明しようと努めました」とウォーレンは説明します。これには、チームがマップの境界の外側に箱のようなものを追加し、プレイヤーが必然的に飛び越えるべきではない場所に飛び越えた場合に、少なくとも軌道に戻れるようにすることが含まれていました。

「現実には、ハーベイ・スミス率いる素晴らしいデザイナーチームがいて、別のプロジェクトでは画期的な可能性のあるものを計画していました。彼らは、プレイヤーが…多くの場合、非常識な選択をしたときにゲームが中断されないように、後ろ向きに身をかがめました。開発中にそれらのいくつかを確認し、出荷する前に紙を貼ることができました。プレイヤーは何年にもわたってそれらを発見しました」 - 壁にトリップマインを設置し、それを使用して少しずつスケールアップできる LAM はしごのようなもの - 「しかし幸運なことに、ゲームは私たちが期待していたよりも堅牢であることが判明しました。運が大きく影響したと思います!」

「Deus Ex には見逃しがちなコンテンツがたくさんありました…Deus Ex がリリースされる数年前、Origin Systems の人々と議論したことを覚えています。開発者の間では、コンテンツの作成には費用と時間がかかるため、プレイヤーにすべてを見てもらいたいというのが一般的な常識でした。私はそのアイデアを支持したことはありません。」ウォーレン氏とイオン ストーム オースティンのチームは、逆のアプローチをとりました。コンテンツの欠落は最初からコンセプトの一部であり、基礎的なものでした。 「それは我々が選手たちと結んだ契約の一部だった。」

「プレイヤーにユニークな体験をしてもらいたいといつも感じていました。他のプレイヤーとは違う質問に答えて、その結果として違うものを見させたいのです。」ウォーレン氏にはこれに関する公式もあります。 「コンテンツの 70% を人々に見てもらいたいと考えています。しかし、ここが重要な点ですが、各プレイヤーには微妙に異なる 70% が見えるはずで、残りの 30% は絶対に自分のものであることを意味します。」 20 年前に私が友人たちと Deus Ex について話し合ったときにこれほどの齟齬が生じたのはこのためです。また、誰かが自分のゲームで何が起こったのかを話してくれても、あなたはただ信じられない様子でそれを見つめることがあるのはなぜでしょうか。 「まったく同じ経験をしてゲームを終了するプレイヤーは 2 人もいないでしょうし、最後と同じプレイスルーになることもありません。それがこのゲームが長続きする理由の一つだと思います。」

ウォーレンは、自分のゲームの売り上げや批判的な評価は気にしていないと何度も述べています。代わりに、彼はプレイヤーがゲームに関して交わす会話によって成功を評価します。 「数年前、私はニューヨークのニュースクールで講演し、その後、普段は決してしないことをしました。聴衆に来ていた人たちと飲みに行きました。バーで、彼らのうちの一人が私の隣に座って(彼は少し酔っていました)、「どうやってその右翼のプロパガンダを作ることができますか?」と尋ねました。私が答える前に、別の男が歩いてきて、それを聞いて「右翼のプロパガンダ?」と言いました。最初から最後まで左翼だったんだ!」実際のところ、彼らのプレーぶりから判断すると、彼らは両方とも正しかったと思います。私はそれに本当にくすぐられました。」

ウォーレン氏のお気に入りの議論は、Deus Ex のエンドゲームで終わります。 「ある意味、それはちょっとダサかったです。プレイヤーに『レディ・オア・ザ・タイガー』のような状況を提供しました(さらに悪いことには、マッチゲームのようなものです!)。しかし、つい最近、私はある議論を見ました。人々は彼らについて「新たな暗黒時代に自由意志があった方が世界は良くなると本当に思うのか?」と議論していた。対「平和と引き換えに人々が自由意志を放棄するという結末をどうやって目指すことができますか?」等々。人々がボスを倒す方法ではなく、世界の潜在的な状態について議論していたという事実が、私をとてもうれしく思いました。」

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Deus Ex は、ほとんど不気味な先見性があるように見えるゲームの例として絶えず取り上げられます。ますますそうなっています。はい、ニューヨークのスカイラインにはツインタワーが欠けていたという事実があります。これは、9/11 の 1 年前のテロ攻撃 (ゲーム エンジンの技術的限界にすべて関係した事故) で破壊されたと説明されています。しかし、社会的および経済的不平等、革命と社会主義、人工知能と特異点など、ゲームではめったに見られない大きなテーマも探求されました。また、この作品が本質的に、法執行官が向こう側、いわゆる「テロリスト」に移動する物語をどのように伝えているのかを考えずにはいられません。

ウォーレンはかつて、ゲームを作ることに関して、何も言うことがなければ、全員の時間を無駄にする、と言いました。私は彼に、まだそれを信じているかどうか尋ねます。 「言いたいことがある、もっと正確に言えば、プレイヤーと議論したい興味深い質問があるのは素晴らしいことだと今でも信じています。人々がどのような種類のゲームを作るべきかについて私が言うべきではありませんが、事実として、私たちは Deus Ex で大きなアイデアに取り組みたかったのです。私たちは 90 年代後半の時事問題から推測しましたが、それは残念なことに今日でも関連性があります。つまり、世界貿易センターがスカイラインにないのは少し奇妙です。物語の始まりは、咳と発熱で始まるパンデミック、灰色の死です。当局が常に正しいとは限らないという考え。遺伝子操作に伴うリスクと、高度なAIの危険性。当時、それらはすべて現実世界の当然の帰結でした。もちろん、すべてに陰謀的なひねりを加えましたが、実際の出来事や恐怖に基づいてゲームを作成することにより、地球とエイリアンの侵略の間に立つスペースマリーンについての別のゲームを作成するよりも、関連性を獲得できる可能性が高くなります。つまり、さあ、私たちはそれよりももっとうまくできるはずです!」