ウォーレン・スペクターは忙しい男です。彼は監督するテキサス大学オースティンのゲームデザインアカデミーで、彼はパートタイムで教えています。旅行と講演- リストは続きます。しかし、その間、デウスエクスそしてそれはエピックミッキークリエイターはゲームに囲まれ、自分の遺産に執拗に追われており、現在は実際には何も作っていません。前回も彼は必ずしも調子に乗ったわけではなかった。新しい仕事と、サイバーパンクの拡張物や純金で作られたミッキーの帽子を作るのに十分な賞賛を獲得したことを考えると、彼は今、それをキャリアと呼ぶのが簡単でしょう。しかし、彼はDICEのレッドカーペットで私に言ったが、それは単純にカードには入っていない。スペクターと特別ゲスト出演者であるジ・インターネット (そしてヴランビール) のラミ・イスマイルとの簡単なチャットについては、以下をご覧ください。
RPS: あなたは教えることと講演にとても夢中で、現在はゲーム開発から離れた生活を送っています。あなたはこの業界でも多くのことを成し遂げてきました。エピック ミッキーの評価はあまり良くありませんでしたが、レジェンドとして今すぐ開発から離れることもできます。でも、そうしますか?それとも、ゲーム制作のゾクゾクするようなスリルでしか満たされない、心の中に、骨の髄まで痛むような欲望があるのでしょうか?
スペクター: 大丈夫だと思いますが、学問の世界に完全に夢中にならない限り、それが起こるとは思えません。ご存知のとおり、私はゲーム開発者です。それが私がやっていることなのです。それは私のアイデンティティです。
実は私は今、「パスポートに今何を書くべきか?」というようなことで悩んでいます。私はゲーム開発者です、くそー。」でも、それは「何のゲームに取り組んでいるの?」ということです。 「そうですね、今は特に何も取り組んでいません。」近いうちに何かで私の名前を見ることになると思います。
RPS: Epic Mickey 2 をリリースして以来、ゲームは信じられないほど変化し、進化しました。クラウドファンディング、早期アクセス、仮想現実などなど。最近、最もインスピレーションを得ているものは何ですか?次はどこに行きますか?
Spector: 確かに、私は多くのインディー ゲームからインスピレーションを受けています。それが私の今の一番の関心事です。開発者として、私が今別のゲームを作るとしたら、それは 800 人が取り組んでいるトリプル A レベルの大きなコンソール タイトルにはならないでしょう。これで終わりだといいのですが。二度とそんなことをしないことを願っています。ご存知のとおり、1年後にもう一度話し合って、私がどのような状況にいるのかを確認することになりますが、それが希望です。
しかし、友達と集まって小さなゲームを作り、それを観てくれるユーザーを見つけることができると考えるだけで、出発点に戻ったような気分になります。すべてがフロンティアである場所。またゲームが何なのか誰も知りません。モバイルとPC、私はそこにいます。私はあなたの男です。
RPS: [スペクターと一緒にレッドカーペットに立つヴランビールのラミ・イスマイルへ] ウォーレン・スペクターのような人があなたの足跡を継ぐのは興味深いでしょうね。しかし、Nuclear Throne の開発を頻繁にライブストリーミングするなど、あなたはその種の開発を新しい場所に押し込んでいます。しかし、それが実際にゲームにどれほど顕著な影響を与えたのでしょうか?
イスマイル:売上に関しては、売上の構築が見えるので面白かったです。しかし、私たちにとってもっと興味深いのは、人々がゲームについて直接私たちに話してくれている Steam フォーラムです。ライブストリームが続き、ゲーム開発が進むにつれて、ゲームがどのように作られるかについての洞察を人々に与えることは、私たちのコミュニティに非常に大きな影響を与えてきました。
私たちが始めたとき、人々はただ要求を持っていました。彼らはこう言いました、「このゲームはひどい!」これとこれとこれが欲しい。そうでなければ、私は永遠にそれで終わりです。」しかし時間が経つにつれて、フォーラムの論調は人々がアイデアを持っているという方向に変わり始めました。提案があること。この効果を見るだけでも本当に価値があります。
すごいですね。私はそれに完全に圧倒されました。
スペクター: これまでにそんなことをした人はいないでしょう。それはちょっと注目に値しますね。
RPS: [スペクターへ] ゲーム制作に戻るときは、開発に対してもっとオープンなアプローチを取ると思いますか?つまり、明らかに誰もが、時の終わりまですべての作品のキングストリーマーであるラミ・イスマイルであるわけではありませんが、たとえばクラウドファンディングや早期アクセスなどの方法でコミュニティを参加させてみませんか?それとも、あなたのゲームはストーリーを重視しすぎていて、すべてを台無しにする危険があると思いますか?
スペクター: 私は物語好きなんです。私はストーリーゲーム派です。それを探求し続けたいと思っています。そこで私は現在、ストーリーを伝えながら、プレイヤーにこれまで以上に力を与える方法についてよく考えています。私が取り組んできたすべてのゲームは、他の人が見ているかどうかに関係なく、プレイヤーにますます力を与えるための進歩でした。それは未解決の問題です。プレイヤーを実際に自分の物語の主人公にするにはどうすればよいでしょうか?
それでいろいろ遊んでみたいと思います。より多くの手続き的なもの、より多くのシミュレーション。スケールが違うだけで、私はそれを追求し続けます。おそらくクレイジーではない3Dの素晴らしいオーバーザトップグラフィックス。トリプル A のスペースでは、グラフィックス、サウンド、その他すべての費用を支払うことなく、クールなものを実現する機会がたくさんあります。
[レッドカーペットのロボコップが壁の目に見えないスリットから現れ、全員を前に進ませる]
RPS: お時間をいただきありがとうございます。