Wot I Think - ウォーハンマー 40k: メカニカス

サイボーグ教皇 vs 不死身のファラオ ターミネーター、ウープウープ。 Games Workshop は、「ork」の綴りを正しくできる人にライセンスを貸し出すため、その少しファッショナブルなゴシック調の未来設定は、時折、本物の対戦の楽しみをもたらします。ブルワークスタジオのメカニカス『』は、ここ数年でこの名前を使用した中で最も洗練された雰囲気のあるタイトルの 1 つであり、以前の戦術ジャンルの巨人から借用したベースコートから始まり、新鮮なアイデアを丸ごと貼り付けました。

残念なことに、洞窟状の地下墓所を徘徊するアンデッド ロボット ファランクスはほとんど抵抗せず、地下を掘る必要はほとんどなく、最終的にはその豊富な戦術オプションが十分に活用されず、塵を積んでいました。

ゲームは、アデプタス メカニカス (蜘蛛のようなテクノロジー崇拝のサイボーグ司祭) が、惑星シルバ テネブリスから発せられる奇妙な信号を受信するところから始まります。彼らは終わりのない聖域であるBrexitで優位性を見出すチャンスを察知し、調査のためにテックプリーストのチームを派遣する。彼らが見つけたのは、ネクロン、ネオングリーンのガウス武器を持った輝くスケリーで、死んだままになることを好みません。

テーブルトップゲームでは、彼らは3+で再生しますが、それはボロックで完全に壊れています、そしていいえ、私は怒りをやめるつもりはありません、私は夕食のために家に帰らなければなりません、そしてそれはあなたの愚かな壊れたネクロンとは何の関係もありません。 Mechanicus では、ネクロンの再生と覚醒がキャンペーン全体の焦点となり、シルバ テネブリスが目覚めて銀河を滅亡させている洞窟のような墓のネットワークを阻止するために競います。

船の制御室から始まり、全部で 3 つの層があります。ここから、ミッションで見つけたリソースと装備を使用して、テクノロジープリーストをアップグレードして装備することができます。 6 つの異なる技術ツリー (分野) があり、各ユニットにそれらを組み合わせて組み合わせることができます。アップグレードすると、プリーストに武器、防具、ガジェットを装備するためのスロットも追加されます。

Mechanicus はオープンミッション構造を採用しています。常に少なくとも 2 つまたは 3 つの異なるクエストから選択でき、それぞれのクエストに参加する前に報酬、難易度、遭遇する可能性のある敵が指定されています。唯一の制約は、上部に表示される覚醒メーターです。それがいっぱいになると、メカニカスとの最後の遭遇に直接放り込まれることになるため、その前にできるだけ部隊を準備しておくことが重要です。

ミッション自体は二層構造になっています。探索マップはあなたの目標を示します。その過程で、楽しくハミーなフレーバー テキストで命を吹き込まれた CYOA スタイルの出会いを完成させます。これらの選択により、ボーナス リソースや戦術的利点が得られることもありますが、多くの場合、分隊の健康状態が失われたり、墓の意識レベルが上昇したりして、ネクロンに主導権や戦闘ボーナスが与えられます。

これは戦闘遭遇を打ち切る斬新な方法であり、優れたサウンドトラックと組み合わせることで、トゥーム ダイビングに不気味な脅威の明白な雰囲気を与えます。戦闘が始まるとすぐに、グリッチのあるブレイクビーツに重ねられたゴシック様式の大聖堂オルガンのガチュラルシンセが容赦なく鳴り響きます。銀と緑のネクロン戦士の容赦ない行進から、マップを焼き尽くすエネルギー兵器の灼熱の爆発まで、戦闘自体も見た目も音も素晴らしいです。

戦闘はターン制で、認知ポイント (CP、実質的にはアクション ポイント) と呼ばれるリソースを中心に展開します。プリーストは基本的な武器を無料で移動したり使用したりできますが、治癒や重武器の使用などの特別なアクションには追加の CP が必要です。最初は限られたプールから始まり、特定のミッションを完了することでゲージが増加します。十分な CP と適切な能力があれば、個々のユニットに盤面を一掃するコンボを実行させ、CP ゲージを補充して次のユニットに渡す前に複数のネクロンを倒すことができます。

そしてこれが Mechanicus の最大の問題です。適切な能力を早い段階で選択すれば、ゲームを終わらせることができます。私はすぐに十分なCP生成特典と無料の重火器射撃を司祭たちに装備させたので、彼らが反応する前にほとんどの脅威を排除することができました。中間点までに、ゲームは自動的にプレイされ始めました。

敵ユニットの膨大で多様な名簿があり、それぞれがユニークで興味深い特殊能力を持っています。彼らはゴミ箱に行きました。ロックを解除できるサポート ユニットがいくつかあり、それぞれが戦闘で異なる戦術的役割を果たしますが、デュアル火炎放射器を備えた大型ロボットを手に入れたら、どれも必要ありません。さまざまな発射アークや戦術的利点を備えた驚くほど多くの武器やテクノロジーが存在しますが、ダメージの数値を時折チェックする以外に特に注意を払う必要はありませんでした。

ゲームを楽しむために難しいものである必要はないと私は考えています。私は、戦術ゲームがその決断を意味のあるものにするかどうかは、決断の背後にある危機感と結果に依存していると信じています。最適なプレイ方法を見つければ、世界のすべての選択肢は不要になり、すべてが死ぬまで何度も繰り返すことができ、私は内に空虚な気分、手に入れられない勝利の溜め込み、偽りの達成の崩れかけた人形のままになります。

結局のところ、ここにはあなた自身のパワークリープとネクロンの敵のパワークリープの間に深刻な不均衡が存在します。これにより、メカニカスから戦略的な満足感 (最適な決定がほとんどないときに、私には本当に主体性があるのだろうか?) とロマンチックな満足感 (機械的なレベルでの反発を感じないと、物語の闘争に共感するのは難しい) の両方が奪われてしまいます。 。

これは、探索セクションのリスク/報酬ミニゲームにも当てはまります。このアイデアは、追加の報酬を求めて狩りをする際に墓で長く過ごすことができるが、その過程でネクロンにより多くのボーナスを与える危険を冒すというものです。必要以上に墓の中で時間を過ごしたいと思うほど、自分が劣勢にあると感じたことは一度もありませんでした。

ほら、メカニカス、昔の仲間よ。これはどれもあなたのせいではありません。それは個人的な問題です。パワーファンタジーとターンベースの戦術がうまく融合するとは思えません。対戦相手よりも少なくとも少しは弱いと感じる必要があります。つまり、だからこそ戦術を使う必要があるのですよね?それ以外の場合、私は基本的に、その日ピラミッド磨きの任務に現れた不運なゼノスを私の無敵のポープボットがどのように容赦なく粉砕するかを詳細に選択できる観察者です。

そして、オプションがたくさんあります!非常に多くの異なる決定、クラス仕様、銃があり、すべてが見た目も音も読み心地も非常に優れています。テクノ不死で呪われたネクロンと、同じことを追い求めるために衰えた肉体を放棄したアデプタス・メカニカスの間でも、実に興味深いテーマ的な出来事がいくつか起こっている。それは本当に魅力的なものであり、40kの有名なポーフェイスな伝説からいくつかの巧妙なユーモアを引き出すことにも成功しています。

物事が非常に簡単になったときでも、私はこれらのマップの周りに美しくアニメーション化され、愛情を込めてカスタマイズされた教皇ボットを注文し、建築の奇妙さとディテールをそのままに滴下し、彼らがクソみたいなパワーアックスで敵を解体するのを見るのを本当に楽しみました。噛むことはできず、悲しいことにその結果、自分自身を損なうことになります。ただし、難易度のオプションがパッチされた場合は、すぐに入手してください。とても素晴らしいことに近づきすぎて、苦しい。