ダンジョンキーパーは私にとって常に重要だと感じてきましたが、なぜチェダーチーズや非常に高い建物が好きなのかについて疑問を持たないのと同じ理由で、その理由をほとんど分析したことがありません。私の若い感性にとって、これは適切な時期に適切なゲームであり、そのため、それがほとんど常にそこにあったように感じられます。「ダンジョン キーパーが好き」という言葉は、私がいつも言えるだけのことです。残念ながら、これはゲームがダンジョンキーパーではないことを私が認識していることも意味しており、何かがおかしいと巧みに気づくことと、少しでも変化することに対する根深い抵抗との間に明確な境界線を引くことは非常に困難です。
これは私の免責事項のようなものでした。この記事の残りの部分では、このことを念頭に置いておいてください。オーバーワールドのための戦争『Dungeon Keeper』は 90 年代後半のゲームの非公式続編ですが、おそらくそれは行き過ぎです。ダンジョン キーパー II のリメイクであると言ったほうが正確かもしれません。構造の剛性を低くし、グラフィックスを緩やかに向上させるように調整され、すべてのユニットと建物がダンジョン キーパー キーパー EA を寄せ付けない類似物に置き換えられています。
すでに混乱している人のために遅ればせながら要約すると、ダンジョン キーパーは、地下の隠れ家の悪意のある建築家兼管理者の役割を担うゲームで、そこではさまざまな野獣たちが訓練され、世話をされ、最終的には侵略してくる「ヒーロー」を一掃することが目的となります。またはライバルのキーパー。それは、Minecraft がそれを行うずっと前に、掘ってデザインする精神のはるかに単純かつ限定的な解釈を提供し、完全にそこにいることを望んでいないミニオンを制限的に制御することしかできないリアルタイム戦略バトルを投げ込みました。 。
『War For The Overworld』の本質は、またもやそれだ。主要なビートはそのままに伝えられます。ブロックにタグを付けて労働者のミニオンを移動させて採掘させたり、長方形をドラッグして開いたスペース内にさまざまな部屋を構築したり、罠を構築したり呪文を研究して攻撃と防御の可能性を高めたりします。オーバーワールドの大部分は、満足のいくことに第二の天性のように感じられます。ダンジョン キーパーの基本的で本質的な感触がそこにあります。私の中の何かは、岩の上に線や長方形を描いて、それがゆっくりと削られて作業可能な空間になるのを見るのをとても楽しんでいます。そして、オーバーワールドがこれをリミックスするのではなく再現したことに安心しました。よく見ないと、1997 年に戻ってしまうこともあります。
私は『The New』に飽きることなく熱中していると主張したいのですが、現実には、そうです、この場合は『ダンジョン キーパー』のより輝かしいリメイクを望んでいるんです。これは、私がオーバーワールドに本質的に魅力を感じていることを意味する一方で、その変化に悩まされていることも意味します。これらは 2 つの側面に焦点を当てており、その 1 つ目はクリーチャーのデザインです。 『オーバーワールド』はここで安全策をとらなければならない。著作権の風に近づきすぎるとプロジェクト全体が中止されてしまうだろうからだ。しかし、『ダンジョン・キーパー』と同じくらい特徴と個性がキャラクターたちに吹き込まれていると私は本当に感じられない。
繰り返しになりますが、これは心に留めておくことが非常に重要ですが、90 年代後半の 10 代の少年にとって特徴的で特徴的であるように見えたものは、他の基準では特徴的でも特徴的でもなかった可能性があります。結局のところ、大きくて太って赤いオナラをする悪魔は、プラチェットの本を最も表面的なレベルでしか読んでいない子供にとっては機知の極みであり、名前をまったく思い出せないDKの生き物がたくさんいると言っても過言ではありません。彼らは私の前にはいません。しかし、私にできること、できることは、すべてが何をしているのか、そしてその非戦闘目的が何なのかを一目で理解することです。それはオーバーワールドにはまったく当てはまりません。それらの多くの決定的な特徴は、「茶色でとがったもの」です。頭に金床を持つ男と、オリジナルの DK に最も近いユニットであるサキュバス (ミストレスは、若者迎合の最前線で冷笑的に使用されることになったコメディ SM キャラクター) など、際立ったカップルがいます。 DK2 のマーケティング)、しかし、すべてがこの不明瞭な群衆であることは明らかです。
よく見れば、すべてが何であるかは明らかにわかりますが、彼らの多くは同じであり、その結果、彼らのことをあまり気にしていないという二重の苦しみがあります。彼らは私のダンジョンにいる小さくて不機嫌なキャラクターのようには感じられず、単に飼料のように感じられます。おそらくそれが適切なのかもしれない – 私は黄金の心を秘めた世界をひっくり返す暴君としてロールプレイしているわけではないのだから – しかし、このわずかな当たり障りのなさが私には避けられないのだ。私の生き物たちが互いに殺し合う寸前にあるという感覚は完全に消え去った。ニーズが満たされないと彼らは不幸になりますが、そんなことはありませんジュラシック・パーク私がモンスターに何をすべきかを教えることができると考える不条理のせいで、いつでも物事がひどく間違った方向に進む可能性があると感じています。
また、プレゼンテーション、特にユーザー インターフェイスの点でも苦労しています。画面の端にはボタンと数字がごちゃ混ぜに並べられており、圧倒されるわけではありませんが、それほど魅力的ではなく、実際の使いやすさよりも「すべてをどこかに表示する」ことを優先しているようです。たとえば、小さな「ラリーをキャンセル」ボタンをクリックしようとすると、通常、代わりに小さな石をタグ付けすることになります。石はメイン画面の上に浮かんでいるだけで、カーソルは私がボタンをクリックしているのか、何がクリックしているのかを常に判断できないからです。その下にあります。
次に、DK を直線的な技術ツリーから戦略的で必要なものを選択できるものに移行させたいという Overworld の崇高な衝動を反映した、広大な新しい研究インターフェイスがあります。しかし実際には、これは似たようなアイコンの散在であり、かなりの作業が必要です。目を細めすぎて解読できません。それらが調査されると、ゲームはメイン UI 上で呪文を 4 つの別々のカテゴリに再分割します。これもまた、何がどこにあるかを正確に把握するのに、記憶力やツールチップの閲覧を必要とする簡単な作業です。
ここにある呪文やバフの多くは、現実的にはマルチプレイヤーまたは高難易度の小競り合いにのみ関連しており、私のようにシングルプレイヤーのストイックなベース構築のためにこのゲームに参加している場合には、偶発的な混乱が生じる可能性があります。 「The Veins of Evil」として知られるこのテクノロジーツリーがやろうとしていることは、あらかじめ決められたゴールラインまで直線的に走り回ることからDKを解放するという点で、私は高く評価しているが、見た目も感触も少し行き過ぎたように、長い道のりのように感じられる。アイデアのリストは最終候補リストに絞り込めませんでした。あるいは、おそらく、マイクロの拡張に重点が置かれており、本質的なダンジョン構築の側面の成長や進化にはあまり重点が置かれていないのかもしれません。
これは一部のレベルにも反映されており、ダンジョン キーパーを競技的にプレイしたことがない人が持っていない可能性のある、ある程度の専門知識を前提とするマニアックで徹底的な品質を持っています。 DK ゲームを最後の一滴まで使い果たした人々に、リミックスされた厳しい挑戦を提示するという点では、これに異論を唱えるのは難しいと思いますが、私にとっては、古い友人を訪ねて、彼らが巨大なゲームを持っていることを発見するようなものです彼らの腕には部族の入れ墨があり、壁には動物の頭が取り付けられており、「さあ、投げ出したいですか?」というような視線を私に向け続けています。
これらすべてが組み合わさったゲームは、生きたダンジョンというよりも、かなりの学習時間を費やさなければならないかなり鋼鉄の RTS のように感じられます。これがなぜそうなるのかは完全に理解できます – これはすでにダンジョンキーパーに非常に優れている人々によって、そしてそのために作られたゲームです – しかし、この高い精度と詳細な理解への動きによって、本質的ないじくり回しの魅力の一部が損なわれているように感じますあらゆるメカニックの。私は自分の生き物を資源としてしか気にしておらず、彼らが実際にここに住んでいるとは考えていません。これが私が最も悲しむ喪失です。
また、発売時にかなりの数のバグがあり、そのうちのいくつかはレベルをやり直す必要があり、いくつかのモードは未完成のままであることにも言及しておく必要があります。定期的にパッチが当てられており、開発者は現状についてオープンで謙虚なようですので、その特定のスティックであまりにも激しく打ち負かすことには消極的ですが、もし今購入するつもりなら、率直に言って、少なくともそうなっていることを認識してください。 、まだ終わっていません。私がこの作品のためにプレイし始めて以来、かなり改善されましたが、明らかにすべての問題が解決されるという保証はありません。
それにもかかわらず、War For The Overworld は、私がこれまで夢見ていたよりも新しいダンジョン キーパー ゲームに近づいています。遠近感、建設の清潔さ、孤独な採掘の反響する音、ナレーターとしてのリチャード・'ダディ・ピッグ'・ライディングズの戻ってくる声であるオーディオ布団、部屋の形を引きずり出すと、部屋の中身が単純に飛び出す生き生きとした喜び。 、宝物があらゆる場所にゆっくりと積み重なっていく様子、生き物の首筋を掴んで好きな場所に置く簡潔な力...これらのものを正しく理解することは勝利であり、ファンとしてスタートし、DK3 に最も近いものをもたらした、自発的な初めてのチームにとって大きな成果です。 『オーバーワールド』の中核となる要素は抱擁のように感じられ、暗闇と拷問という (風刺的で広範な) テーマすべてにおいて、私がダンジョン キーパー ゲームに求めるのは抱擁です。
はい、ダンジョン キーパーをダンジョン キーパーたらしめる要素の多くがここにあり、私はその点で心から尊敬していますが、ダイヤルを移動させるために選択されたマイクロ集中的な方法のせいで、ある程度の優雅さが欠けています。私と違って、リリース以来何年もの間、ダンジョン キーパー II を定期的にプレイし続けているファンにとって、この複雑さの大幅な爆発は贈り物であると確信しています。私のように、たまにしか再訪せず、ただ楽しむために古い靴を履いている人にとっては、このゲームがどこか別の、より激しく、面倒で、競争の激しい場所に引きずり込まれたように感じます。私が高貴な炎の番人なのか、それともただの老人なのかは、あなたに判断してもらいましょう。