ヴヴヴヴヴヴこれまでのところ、今年の私のお気に入りのゲームです。小さく、完璧に形成され、非常に罰せられるこのゲームは、昔の私のお気に入りのゲーム、さらに言えばガールフレンドのことを思い出させます...どれにも似ていませんが。それは過去の夢であり、単純な再現ではなくアイデアとしてレトロです。を書いた後、ワット・アイ・シンク、私は、VVVVVV のすべてについてディストラクションウェア氏 - テリー・カバナー氏 - と話す時期が来たと判断しました。ジェット セット ウィリーの比較が正しくない理由、価格決定の背後にある考え方などを以下でご覧ください...
RPS: 基本的なことですが、テリー、あなたは誰ですか?
テリー・カバナー: 私はゲームデザイナーです。
RPS: わかりました - どのようにしてゲームに夢中になったのですか?まだ恋をしているのに、なぜゲームをするのですか?なぜゲームなのか?
Terry Cavanagh: 私は子供の頃 C64 でプログラミングを始めましたが、その時点ではそれは実際には技術的なものでした。プログラミングは楽しかったのですが、ゲームを作ることにはあまり興味がありませんでした。
私が本当にゲームデザイナーになりたいと思うきっかけになった、ゲームに夢中になるきっかけとなったゲームは、ファイナルファンタジーVII。この作品が発売されたとき、私はおそらく 13 歳か 14 歳だったと思いますが、そのような作品はプレイしたことがありませんでした。瞬間ごとに、私はそのゲームのすべてが好きで、そのゲームがどのように構築されているかすべてを愛していました。それまでに RPG をプレイしたことがあったかどうかはわかりません。それは私にとってまったく異質なものでした。
それから間もなく、私は自分で適切なゲームを作り始めました。QBasic を独学で学び、ばかばかしいミニゲームをたくさん作りましたが、主に次々と失敗する大きな RPG プロジェクトに取り組みました。私はまだRPGを作ったことがありません。
もちろん、私は今でもゲームに夢中です。本当の理由を説明できるかどうかさえわかりませんが、私はゲームを作るのが大好きで、ゲームをプレイするのが大好きで、ゲームが私を驚かせたり、他のメディアでは得られない方法で私に届けてくれるのが大好きなのです。ゲームは私の人生を通じて常に存在し、ゲームが成長し、変化していくのを見てきましたが、それでもまだ探索すべきことがたくさんあることが大好きです。ゲームデザイナーにとって、今はとてもエキサイティングな時代です。
RPS:万歳!なぜ今が商業インディーズ ゲームを作る時期だったのでしょうか?
Terry Cavanagh: なぜなら、何か月も大きなプロジェクトに取り組んでいることに気づき、新年になってもゲームを作り続けるという希望があるとすれば、それが唯一の理にかなったことだったからです。私はこれを2年以上フルタイムで続けてきましたが、1年近く前にお金がなくなってしまいました。 Kongregate からの Don't Look Back スポンサーシップ資金がなかったら、私はずっと前に辞めなければならなかったでしょう。
私は借金のことはほとんど考えないようにしています。銀行取引明細書を開いたり、出金を記録したりしません。就職したら全額返済することを心配しても大丈夫だと思い、当面はこのゲーム開発の仕事が自分をどこに導くかを見届けたほうが良いと考えました。そうでなければ、おそらく借金を返すために働き、お金を貯めて、最終的には30歳くらいになったらまたインディーズをすることになるだろう。
これをフルタイムでできるようになるとはまったく思っていませんでした。最終的にはお金が足りなくなり、そうなると思っていました。
RPS: さて、核心的な質問ですが、なぜ VVVVVV なのでしょうか。インスピレーションは何ですか?何をしようとしていたのですか?
Terry Cavanagh: VVVVVV は基本的に、単一のゲームプレイ メカニズムを探求するものです。 VVVVVV では重力を反転できますが、ジャンプはまったくできません。このゲームに対する私の目標は、ゲームの焦点を損なうと思われる要素に頼ることなく、レベル デザインの可能性をできる限り探求することでした。私は非常にシンプルな仕組みを限界まで追求したゲームを作りたかったのです。
ジェット セット ウィリーに影響を受けていると言ったほうが簡単かもしれません。ジェット セット ウィリーは誰もが作るつながりですから、でも私は仕様車ではなく C64 を持っていました。 『モンティ・オン・ザ・ラン』や『ジャック・ザ・ニッパー2』、『ミステリー・オブ・ザ・ナイル』など、『ジェット・セット・ウィリー』の影響を受けたゲームや、子供の頃にプレイしていた奇妙な予算のゲームに影響を受けていると言ったほうが正確です。 Dizzy も本当に大きな影響を与えました。VVVVVV の表情、個別に名前が付けられた部屋、単色のスプライトはすべてそこから生まれています。
RPS: 過去 2 つの無料インディーズ ゲーム -振り返るなそしてジュディス- 負の感情に満ちたアート ゲームの側面に傾いています。 VVVVVV のキャラクターは、感情的に楽しく、純粋に馬鹿げた工芸に傾いています。ここであなたの考えについて話してもらえますか?
Terry Cavanagh: ほとんどすべての私のゲームはコンセプト主導型です。核となるアイデアにインスピレーションを得たので、それに取り組み始め、それがどのように発展するかを観察します。たとえば、ジュディスは次から始めたばかりです私とスティーブンはめちゃくちゃなレイキャスティング レンダリングをいじりたいと考えています。そして、『Don't Look Back』は最初はミニマルなグラフィック スタイルの単なる練習でしたが、最終的には他の多くのゆるやかなアイデアと融合することになりました。
重要なのは、ゲームがどのように開発されるかすぐには分からないということです。したがって、VVVVVV が昨年初めに私が作成していた種類のゲームから意図的に脱却したわけではありません。より詳細に説明すると、他のゲームとは雰囲気が異なるものになりました。 VVVVVV をもっと暗い方向に持っていくことも可能だったのではないかと思いますが、VVVVVV がもっと明るい方向に進むことは開発のかなり早い段階から明らかでした。
RPS: あなたは明らかにレトロな美学が好きです...それとも実際にそれを嫌いますか? VVVVVV は「本物の」ピクセル アートではないため、いくつかの興味深い苦情を目にしました。あなたは、実際のものよりも、過去の時代の人工物の印象を作り出すことに興味があったように思えます。グラフィックを使って何をしようとしているのですか?
Terry Cavanagh: 見た目がいいと思うものについては、おそらく面白いアイデアがあると思います。私はアーティストではありませんが、基本的にグラフィックスでやろうとしているのは、自分のゲームを特徴的で他とは違うものに見せることです。私は、見た目が奇妙で興味深いグラフィック スタイルを試してみるのが好きですが、これは低解像度で行う方が簡単だと思います。最近は 320x240 の解像度を超えることはほとんどありません。特定のマシンの制限に厳密にこだわることにはあまり興味がありませんが、グラフィックの制約の中で作業するのは好きです。
RPS: ところで、このゲームは楽しいと叫んでいる一方で、私は自分自身が V の 2 人のロマンスに驚嘆していることに気づきました。これらの本当にシンプルなキャラクターに対する感情的な反応は漫画的ですが、私の言いたいことをお分かりいただけると思いますが、多くのカットシーンの重いゲームよりも確かに強いです。これは、何かを本当に理解するには目が開く必要があるというモリヌーの考え方全体に対する興味深い対極です。それについてどう思いますか?
Terry Cavanagh: VVVVVV のストーリーに対する私のアプローチは、そのグラフィックスに対する私のアプローチとそれほど遠くありません。その 1 次元のキャラクターは、低解像度のグラフィックスと同じ理由で機能すると思います。すべての詳細がそこにない場合は、入力してください。ギャップは自分で。
一般的に、ビデオゲームのストーリーテリングを軽快に進め、プレイヤーが望む以上にストーリーに参加することを強制しないことについては、言うべきことがたくさんあると思います。個人的には、そのようなもののほうが、延々と続くカットシーンよりもはるかに没入感があると思います。壮大なバックストーリーなど。
ところで、VVVVVV には実際にどれほど多くの会話があるかに驚く人もいるかもしれません。船に戻った乗組員と何度も何度も話すことができ、いつ話すか、誰に話すかによって、彼らの言うことは異なります。救出してきたよ。
探検するどうやってゲームを使って興味深い方法でストーリーを伝えることができるということは、私がとても重視していることであり、今年はもっとやりたいと思っています。
RPS: 価格については議論があることが判明しました。 15ドルの背後にあるあなたの考えを説明してもらえますか?インディーズ価格全般について何か考えはありますか?
Terry Cavanagh: そうですね、私にとって肝心なことは、ゲームを作り続ける余裕がありたいということです。そして、発売前に私が読んだほとんどすべてのこと、そして発売前に話したすべての人が、そうすればもっとチャンスが得られるだろうと言いました。 19.99ドルを請求しました。しかし、それは私にとって少し高価に感じました。私は 15 ドルを選択しました。それは約 10 ユーロであり、それが適切な適切な価格のように思えたからです。
最終的に私が決意したのは、インディーズ ゲームの価格設定に関する Jeff Vogel の一連の記事「インディーズ ゲームのコストがもっとかかる理由 (Why Indie Games Should Cost More)」を読むことでした。パート 1、パート 2)。
RPS: そして、明らかなことは嫌いますが、次は何ですか?
Terry Cavanagh: しばらくは小規模なゲームの制作に戻りたいと思っています。今年の私の大きな計画は、月に 1 つのゲームを作ってみることです。ただし、1 月のゲームに取り組む時間はまだ十分にありません。昨年の未完成のプロトタイプがたくさんあり、最終的に完成させたいと思っています。また、新しいもののアイデアもたくさんあります。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
ヴヴヴヴヴヴ15ドルで購入可能です。あなたはできるここからデモ版をダウンロードしてください。