音量[公式サイト] は三人称の SF ステルス ゲームで、小さな男を VR スタイルの迷路のようなレベルで誘導し、知恵と道具を使って警備員をかわし、すべての戦利品を手に入れて再び脱出することを目指します。 。もう出てきましたよ。
マイク「トーマスは一人でした」ビセルの新しいゲームが、有名人の声優を雇うことによって「断る…」ギャグを先取りすることを望んでいなかったことを願っています。悲しいことに、私が物事をミュートし始めるまでそれほど時間はかからなかったためです。
まずプレゼンテーションに関する苦情を解決し、その後、おそらく表面的な不満に邪魔されずに、物事のステルス面に進むつもりです。このアクション ステルス タイトルの中核は、ほとんどの部分で強力ですが、雰囲気的には、面白さ、ドラマチック、親密さ、政治的、不遜、タイムリーなど、一度にあまりにも多くの要素を同時に表現しようとしています。本当に大きいですが、小さくてもいいのにと思います。セレブの声のキャストは、この二分法を示す 1 つの方法です。アンディ 'ゴラム' サーキスと YouTube のチャーリー マクドネルを組み合わせています。彼はおそらく数十万の少年少女が母親に連れて帰りたいと思うような優しい笑顔の少年かもしれませんが、熟練した俳優ですが、残念ながらそうではありません。
彼の愉快だが気を散らすほど重力のない不遜な態度は、サーキス演じる全体主義的サイバー国家を崩壊させることを決意したハッカー/泥棒/革命家である本巻の主人公ロックスリーにはあまり似合わないように見え、彼は明らかに熱意を持っているものの、単調でリハーサルされていないセリフが多すぎる。弁護すると、サーキスは邪悪な大君主ギズボーンとして(はい、これはすべてロビン・フッドに非常に影響を受けています)、それ以上のことはできません。彼は完全にシューシューという悪役モードですが、その存在感を示しているにもかかわらず、しばしば彼が自分自身であるかのように聞こえます。 J.J.エイブラムスとのブランチデートの前に時間を潰す。あたかもこれが彼にとって最初で唯一の台本読み合わせであるかのように、間や発音が間違った場所に置かれている。
おそらく、おそらく驚くべきことではない傑出した人物は、ダニー・ウォレスでしょう。ダニー・ウォレスは、『トーマス・ワズ・アローン』でナレーターを務めたほか、さまざまな『アサシン クリード』で卑劣なハッカーマンを演じた、簡潔なイエスマン作家です。彼はこの種のことに経験があり、AI/ナレーター/家庭教師のアランとしてますます英雄的になっていく (あるいは彼なのか、など) 演技にそれがよく表れています。
当初、私は違うことを考えていた。彼は、そのような髪型の男に対するみんなの疑惑を証明しようと決意したかのように、冷笑的で退屈そうに始まりますが、徐々に自分のグルーヴを見つけて、ボリュームの最も人間味のないキャラクターに切望されている人間性を追加します。それはまさにダニー・ウォレスのパフォーマンスだが、彼は他の文脈から空輸されてきたように感じない唯一の俳優だ。
もちろん、すべてが非常にユーモアに基づいたものであり、そのため、痛ましいほどドラマチックな、「私を見て、私はデウスエクスのような」サウンドトラックがさらに違和感を増しています。 30分経ったら音楽を消して二度と振り向かなかったが、それは内容が悪かったからではなく(このようなことは問題ない)、イギリス人の男たちが内気な冗談を言い合うのと、普段聴くような音楽とが急速に切り替わっていたからである。トム・クルーズが太陽に向かってロケットを操縦するのを連想したことで、ボリュームはかすかにばかげているように感じました。
ストーリーの中で、ボリュームも同様に、すべてを一度に実行しようとしています。アランの知性が成長していく小さくて優しい物語でありたいし(ある面ではトーマスにとても憧れている)、YouTube世代の視聴マニアについての解説でありたい、AIについてのディストピアなSFでありたい。戦争、そしてそれはイギリスのコメディでありたいTM。
文章はまともで、散発的に面白いが、時には機能的ではあるものの、生ぬるい第4の壁を突破する傾向があり、ミッションブリーフィング画面には気を散らす文法上の間違いがいくつかあります。残念ながら、テーマ的にこれだけのことをやろうとすると、金持ちの家の VR シミュレーションでこっそり宝石を盗むという、その中心的なうぬぼれを正当化する余地がほとんどありません。理由はありますが、私にはそれらは嘘のように聞こえました。プレゼンテーションが落ち着いた色と角張ったロボマンで永遠に疑似ホログラム的であるということは、ゲーム自体が人間のより広範な懸念をサポートするのに苦労していることを意味します。
Volume に対する私の最大の批判は、すべてのストーリーとキャラクターの側面が、意味のある噛み合いがまったくなく、事後的に既存のステルス ゲームのセットアップにまとわりついているように感じられることです。ある意味、『Thomas Was Alone』と比較するのはフェアではありません。なぜなら、それらは非常に異なっているからです。しかし、それは、物語全体のメカニズムを実際以上のものに引き上げた例でした。なぜなら、それらはエクスペリエンス全体の鍵だったからです。 Volume のミニマリスト アート スタイルは、明らかに同じようなことを達成しようとしています - つまり、モニターではなく私たちの想像力がすべての詳細を埋め、抽象的なものにキャラクターを投影します - しかし、やはり、それはあまりにも多くのことをやろうとしており、主人公 (またはその時点で)少なくとも彼の俳優は)すべてを彼の尖った肩に背負うのに真剣に苦労しています。
それで、音楽や声を選択的にミュートするか、少なくとも無視して、より良い時間を過ごしました。私は、実際の Volume を気軽にプレイすることができました。様式化された、シンプルでありながら、時には柔軟なステルス ゲームで、迷路をナビゲートし、すべての衝突を回避し、各レベルにあるすべての宝石をつかみ、出口に向かうゲームです。数十のミッションはそれぞれ、正しく行えば完了までにわずか数分しかかかりませんが、十分に慣れていない限り、各ミッションに 10 分ほどかかることが予想され、狩られるたびに比較的ゆったりと配置されたチェックポイントでリスポーンします。警備員や砲塔によって倒される。これはヒットマンではありません。完璧にする必要も、発見されたからといってペナルティを与える必要もありません。唯一の目標は、すべてを手に入れて、フックまたは詐欺師によって脱出することですが、ウィリーウェイビングが重要である場合、スコアボードは、世界の他の地域、または単に仲間と比較して、どれだけ早くケイパーをやり遂げたかを示します。
私がいくつかのレベルでトップ 5 に入ることができたのは、リリース前のプレイヤー層が小さかったおかげであり、自慢するためではなく、機械的な正確さよりも、パニックに陥りながらも本能的な全力疾走によってそれを達成できた喜びを分かち合いたいと思っています。私が Volume に最も愛着を感じているのは、ロボット警備員の日常的な動作と戦略的に配置された検問所を利用して、息も詰まる自殺作戦を実行することです。たとえば、たとえ背中がレーザーでぐちゃぐちゃになっていても、足がセーブポイントのラインを越えていればカウントされます。あなたがリスポーンすると、警備員は元の位置に戻りますが、あなたは彼らよりも先にいるでしょう。あるいは、警報を鳴らした結果、あなたが必死に柱の後ろに身をかがめているときに、警備員全員があなたの横を全力疾走して通り過ぎ、出口へのゴールが空いたままになります。素敵な。
純粋にキーインロックのソリューションではなく、柔軟性を許容するレベルでは、ボリュームは刺激的で満足のいくもので、楽しさ第一、精度二番目のステルスおもちゃのように、私はそれが意図されていると思います。実際にこのようになるのは、途中の 3 分の 1 くらいまでです。私の経験では、メインラインをどれだけ行っているか、どれだけ上手か、そしてどれだけできるかによって異なりますが、5 時間ほどかかります。ロックスリーとアランからの同じような缶詰のセリフを何度も何度も聞いているのが腹の底にあります。
最初の 3 分の 1 に頻繁にあり、その後散発的に起こるように、柔軟性が低く、より決定的に不可解な場合、私はそれをあまり好きではありませんでした。時間を正確に実行する必要があるか、警備員を適切な場所に十分な時間送るために騒音を発生するガジェットを使用するか、そのようなことです。これらのレベルは完璧主義者にとってはマナですが、私が個人的に好むステルスでの立ち上がった思考の種類ではありません。Deus Ex: 人間革命、の漫画的な実験銃を突きつけてまたは息を止めて戦略を立てることメタルギアソリッド。
繰り返しになりますが、ボリュームはパズルステルスとアダプティブステルスの間で定期的に切り替わりますが、同じセクションを何度も繰り返していたため、何度も歯を鳴らしました(これは、耳障りな会話セクションが聞こえることを意味することもあります)数回)。次のチェックポイントに到達するために必要な一連の動きやアクションを正確に特定しようとして失敗したり、固定カメラの奥行き認識がうまくいかなかったりして、うっかり騒々しい地形の角につまずいてしまうこともありました。良いニュースは、イライラして面倒な 1 つのレベルが、はるかに満足のいく 6 つのレベルの仕事に取って代わられる可能性があるということです。ここには数十のレベルがあります。これはかなりの規模の仕事であり、基本的には、回数を重ねるにつれて独創性が増していくものですが、悲しいことに、そのかなり地味な外観の固有の繰り返しによっていくぶん妨げられています。
6 個ほどのガジェットが役に立ちます。これらは主に気を散らすためのバリエーションですが、サイレント スプリントやブラックジャックもあります。レベルの不可解な性質は、通常、利用可能なものにある程度の恣意性があることを意味します。これらのギズモは、通常、おもちゃのビュッフェとして選択するのではなく、解決策に適合するように配置されます。ただし、必ずしもそうとは限りません。繰り返しますが、際立って最も満足のいくレベルは、ルートとガジェットの両方を選択できるレベルです。このレベルでは、状況を確認する必要はなく、その場の熱意とリスクテイクから計画を組み立てます。地図作成者の正確な考え。警備員が角を曲がる直前に、ノイズメーカーが必死の反射で発砲し、警備員が背を向ける前に釘付けにすることができたでしょうか?そういった瞬間はスリル満点です。
悲しいことに、照準ベースのガジェットには若干のぎこちなさがあります。パスとリバウンドを示すこれらすべての細い線と角度、およびすべてのデバイスが同じように輝く点に絞り込まれています。明らかにミニマリストの精神に基づいて作られていますが、ギズモの見た目と感触は少しエレガントではありません。彼らは仕事はきちんとこなしますが、セクシーではありません。ボリュームが実際に非常に非常にセクシーだと考えているという、この鋭い疑念を抱かなければ、それで問題ありません。 Thomas Was Alone は、ほとんどの「インディーズ」ゲームが夢見ることしかできないリソースから Volume が恩恵を受けるほど十分な成績を収めましたが、現実的には大規模スタジオのタイトルと競合できないことは明らかです。私は、それをありのままに扱うのは間違いだと思うし、俗人の声がそれをより高い階層に押し上げているとは確かに感じない。むしろ、その小ささを受け入れることで、その魅力は大幅に高まったでしょう。トップダウンパックマン小さくてとがったマスクマンのスーツの冒険 ボリューム、それがメロドラマのぎこちない試みと少し多すぎるメタユーモアの下にある、それがボリュームの本当の姿だからです。
途方もない量のチュートリアルが前倒しされるというアサシン クリードの罠に陥ったことも含めて、長すぎるというだけで長すぎると感じました。もっと早くにすべてのガジェットを与えて、点滴で栄養を与えられ、より機械的な初期のミッションをどもり続けるよりも、選択して実験させ、どこで何が機能し、何が機能しないかを学ばせてほしかったと思います。より大きく、よりマルチパスになったその後の作品の多くでは、私は本能的に反応し、リスクを冒してそれを報い、グルーヴを見つけました。流れと楽しさがありました。頻繁にイライラする暴言やパディングの中心にある良いゲームが輝いています。
付属のレベルエディターでプレイヤーが何ができるか楽しみです。このエディターは非常に使いやすく、キャンペーン構造やプロットの必要なエスカレーションのいずれにも邪魔されずにミッションを生成します。ここには間違いなく、巧妙なステルス ゲームがあります。もっと速く立ち上がり、胸の高鳴るような音を冷やしてくれると、もっと気に入ると思います。