タイタンクエストこれは私のお気に入りのクリック感のあるハック アンド スラッシュ ゲームです。インテリジェントでダイナミックなデザインはありません。ソルダックのゲーム、肉厚なキャラクター構築追放の道またはの磨きディアブロ III、でも神話の世界だしモンスターも美しい。多くが暗いところは明るいです (クリエイター自身のフォローアップも含む)グリム・ドーン)そしてここまで述べたので、もう一度全体をプレイしてみたいと思います。
最高のバイキング: ミッドガルドの狼 [公式サイト』みたいな。タイタンクエストギリシャの土地から北欧神話の凍てついた斧挽きの世界に連れて行かれましたが、私がプレイした初期のビルドでは ARPG の基礎の一部がつまづいていました。
このプロットには、故郷の村の焼き討ちとそれに伴う復讐が含まれています。その復讐には、手作りの風景に点在する必要な資材を集めて村を再建するという、狩猟と採集の大きな側面が伴います。私がプレイした 2 つのクエスト全体で、村はハブと基地として機能し、建物が修復され、人々が救出されると、新しい行商人や職人がアンロックされます。
再構築への重点は戦利品システムにも反映されているようで、それがゲームがつまずく重要な領域です。 ARPG の楽しみの 1 つは、敵からこぼれ落ちてくる宝の小さな塊にあり、しばしば困難な遭遇を生き延びることから得られるカタルシスの感覚よりも、ボスの生き物から噴出する戦利品の大きな泉の方が重要です。 ARPG での戦闘では、戦術的なアクロバットが必要になることはあまりありません。準備と忍耐が必要であり、その報酬は学習体験ではなく、新しくて輝かしいものです。
バイキングスも例外ではありません。生き物たちはその役割を果たしており、うなり声を上げながらほとんど抵抗を示さないオオカミの群れや、ゆっくりとした、しかし致命的な一撃で地面を叩きながら、機敏な回避と転がりを必要とする巨体の大きなトロールなどがあります。ギブを散らす一撃による残虐な大虐殺に匹敵するものは何もありませんが、ディアブロ III、両手ハンマーを振るう盾の乙女としてプレイすると、満足のいく方法で小さな敵を画面上にラグドールを送り込むことができます。
クラスはありません – シールドメイデンは、男性と同じスキルを持つ女性キャラクターに与えられた名前です。しかし、少なくとも最初のクエストでのアプローチを定義するのに役立つ開始武器を選択する必要があります。武器の腕前が上がるにつれて、新しいスキルのロックが解除されます。これらは、私がプレイしたビルドではコントローラーのフェイス ボタンにマップされていましたが、マウスとキーボードのコントロールも利用可能になります。このゲームがコントローラーで非常にうまくプレイできるということは、おそらく、敵の体力バーよりも自分の体力バーが長く続くことを信頼しながら、ハンマーで攻撃したりクリックして離れたりするのではなく、攻撃を避けたり変化させたりすることに戦闘が依存していることを示しています。
最初のミッションが終わるまでに、両手武器のスキルはすべて揃っていました。これらは、ハンマーを投げてからブーメランのように戻ってきて、その進路上のすべてのモンスターを破壊する単純な遠隔攻撃から、ミョルニアが上から呼び下されるのを確認する効果範囲攻撃まで多岐にわたりました。残念なことにミョルニア、小さな敵は衝撃で倒すが、大きな生き物からはほんの一部を奪うだけだ。
おそらく、レベルが上がるにつれて、これらのスキルはより強力になりますが、おそらく敵もより強力になるでしょう。たとえそれが実際の武器としてではなく一時的な召喚の形であったとしても、ミョルニアをそれほど早くにテーブルに置くことは、神話からいくらかのエッジを取り除くことになります。そして、それは、バイキングの戦利品システムに関する私の主な懸念の核心に切り込みます(あるいはワロップします)。
代替の武器や防具のセットはありますが、ボスを含む敵からドロップするアイテムの大部分はクラフト材料の形です。あなたは旅をし、殺し、集め、そして村に戻り、職人たちに材料をすべて集めてもらい、新しいものを作ります。これは満足感を後回しにするだけでなく、すべてのがらくたを実際に有用なアイテムに変換するまで、新しい外観や新しい統計情報は得られません。また、何が得られるのかを正確に把握できることも意味します。 Diablo III では、鍛冶屋がアイテムにランダムなバフと品質を追加することで予測不可能なものを作成しますが、ここでは新しい武器と防具の Tier のロックを解除し、各新しい Tier に上がるための商品を提示します。
現状では、開発中または後のレベルで変更される可能性がありますが、クラフト システムは従来の戦利品システムに付随するものではなく、代替品です。これにより、より整然とした、しかし強制性の低い進行方法が可能になり、私が ARPG に求めるさまざまなキャラクター構築を導入するための十分なオプションがまったくありません。
目的を達成したら、クエストエリアをリプレイしてより多くの素材を収集できる機能は、雑多な敵の背後から珍しい武器を予期せず見つけたときに起こるような大胆な飛躍や横歩取りをするのではなく、繰り返しと努力によって進歩する必要性を痛感させます。ポケット。
そうは言っても、戦闘そのものがディアブロでは決して体験できなかった方法で即座に私の注意を引いたことは、心に留めておく価値があります。能力を使用したり手の届かないところに転がると消耗するスタミナ メーターには、基本的なエネルギーの節約とスキルの慎重な適用が必要であり、ボスには素早い回避と攻撃が必要です。環境が緊迫感にうまく影響するさまざまな方法があります。
最初のクエストでは、凍った廃棄物が 2 番目の「スタミナ」バーで消耗します。それが完全に消耗すると、体力が消耗し始め、プロセスを逆転させる唯一の方法は、マップ上に点在するキャンプファイヤーの 1 つに到達することです。そのため、より弱い敵のグループとの遭遇はすべて潜在的に生命を脅かすものになります。対処が遅すぎると、寒さが災いしてしまいます。
開発者は、主人公がさまざまな環境を移動するときに、この機能のバリエーションを約束しています。これは、ゲーム全体がメカニックのように氷と雪の中で過ごすことがないことを意味するという点で、同様に喜ばしいことです。雪の上の血はいつも印象的ですが、最初のマップは少し白すぎます。マシュマロの表面で戦っているようなものです。 2 番目のクエストはもう少し興味深いもので、環境へのダメージは軽減されていますが、それを補うために滴り落ちて湿った森林が登場します。たとえトロールがそれを引き裂いても、それは確かに美しいです。
バイキングスは奇妙なゲームだ。戦闘は通常の ARPG のクリックとクールダウン管理よりも少しだけ複雑ですが、戦利品システムはほぼ完全に欠けています。リリース前に最後の変更があれば、このミッドガルドへの旅行は十分楽しい気晴らしになるはずですが、キラキラした戦利品の喜びがなければ、これらのオオカミは群れから目立つのに苦労するでしょう。
『Vikings: Wolves of Midgard』は来年初めにリリースされる予定です。