King of the Wasteland: Vic Davis Interview

ハルマゲドン エンパイアだったRPSのお気に入り 2007 年のターン制戦略ゲーム。したがって、その作成者であるヴィック・デイヴィスが、新しいインディーズインタビューシリーズで最初に話をしたい人物の一人になるのは、ある意味必然でした。ヴィックは、控えめに自分自身をかなり退屈な平均的なオタクだと表現していますが、結果として生じるやり取りはそれを台無しにします。あえて言えば、戦闘偵察ミッションを一度も飛行したことのある開発者は多くありませんし、ましてや。ゲーム開発者になるまでの彼の背景について語るだけでなく、彼のデビュー作、その作品にインスピレーションを与えたもの、彼がドロップしたハルマゲドン エンパイアの第 5 勢力、ダークランド彼が放棄して荒野の誘惑に頼ったようなゲームと、次に何を計画しているか....

RPS: ご自身について少し教えていただけますか。経歴、興味、Armageddon Empires の制作を決意するまでの経緯などについて教えていただけますか?

ヴィック・デイビス:私はかなり年をとっていて、現時点で42歳で動作が遅いです。私は 1988 年にユニオン カレッジと呼ばれるニューヨーク州北部の小さな大学を卒業し、そのままアメリカ海軍に入隊しました。私は大学でドイツ語とロシア語を学んだ暗号担当官でした。私はサンディエゴで何年も過ごしました。それから、美しいカリフォルニア州モントレーにある国防言語学校でアラビア語を勉強するという63週間の素晴らしい勉強の後、私は艦隊偵察飛行隊のVQ-2に乗るためにスペインのロタ島に行きました。 2 年間で 1,500 時間以上飛行して少し燃え尽きてしまい、民間人になることに決めました。大学院で 2 年間学び、ビジネス アナリストとして 1 年間働いた後、私は兄と一緒に TravelBrains という会社を設立しました。私は 5 年間にわたって、ゲティスバーグからチカマウガまでの 6 つの主要な戦闘における南北戦争の米連隊の詳細な軍隊の動きを調査、地図作成、アニメーション化しました。 TravelBrains では、事前に戦いの歴史を学び、現地で素晴らしいツアーを提供できるユニークなツアー商品をいくつか用意しています。戦いが尽きて、自分でゲームを作ってみたいと思った私は、TravelBrains を辞めて、Cryptic Comet という名前の自分の会社を設立しました。私の単純な目標は、自分がプレイしたいゲームを作ることでした。

RPS: そして、一番大きな点は、なぜゲームを作ろうと思ったのですか?ゲームの何があなたを惹きつけますか?具体的に、ターンベース ゲームの何がそんなに素晴らしいのでしょうか?

Vic:A なぜゲームを作るのですか?そこにあるから!真剣に、時代は変わってきていると感じ始めました。 2004 年頃、すべてがコンソール、3D、リアルタイムに移行していました。それがトレンドであり、大金が向かうところだった。今は良いターンベース ゲームが見つからないというわけではありませんが、探してみないと店頭に並んでいません。私は古典的な戦略ゲームの第一波には乗れませんでした。初めて MOO 2 をプレイし始めたときの畏敬の念は今でも覚えています。MOO 2 の方が MOO よりも優れていると考えると解体されるかもしれませんが、午前 3 時に妻がゲーム ルームにやって来て、何をしているのかと尋ねたのを覚えています。遅くなったので、私はちょうど殺人光線を手に入れたばかりで、すべてがうまくいくだろうと彼女に言いました。ターンベースのゲームは考えさせられるので私のお気に入りです。また、それらは通常、範囲が壮大で、地獄と同じくらい中毒性があります。そこで 2004 年頃、ターンベースのゲームをたくさんプレイし、世界が別の場所に移動していることに気づき、自分でゲームを作ってみようかと考えました。私は一部の人々のように、個人的なミューズによってデザインに駆り立てられているわけではありません。私はゆっくりとした仕事ですが、他の多くの仕事に勝ります。

FIGHT! FIGHT! FIGHT!

RPS: 誰でもあなたのブログをフォローしている人はあなたは単なる戦略ゲームの学生ではないことがわかります - あなたは戦略の学生です、完全に。戦略や歴史について考え始めたのはいつですか?なぜ好きなのですか?

Vic:私はいつも歴史を読むのが大好きでした。とはいえ、実際に貪欲に本を読み始めたのは大学を卒業してからです。私は20代を、ただ読書を楽しむために年間少なくとも100冊の本を読んで過ごしました。海軍を退役した後、政策立案に携わりたいと考えました。私はバルカン半島での作戦のために 100 回以上の戦闘偵察任務に参加し、そこでの紛争の軍事的および地政学的な側面について多くのことを考えてきました。私はハーバード大学のジョン・F・ケネディ行政大学院の修士課程に応募しましたが、私が入学したのは誰かが事務的なミスをしたに違いありません。お金はかかりましたが、国家安全保障政策を学ぶ楽しい2年間でした。以前の仕事の経験のおかげで、私は多くのことを得ることができ、基本的には自分で学習プログラムを作成することができました。私は外交政策、国際経済と貿易理論、国際関係のコースを受講しました。分析的に考えて、良いメモを書く方法を学びました。思考の部分が功を奏した。

RPS: ボックスポップ風に言うと…もしあなたが歴史上のリーダーだったら、誰になりたいですか?あなたは実際誰に一番似ていると思いますか?そして、歴史全体の中で軍事的決定を 1 つだけ変更できるとしたら、どれを変更しますか?

ヴィック:私は誰になりたいですか?これは、偏執的な暴君を選ぶかどうかを確認するためのひっかけ質問ですよね。私はあまり優れたリーダータイプではありません。責任が重すぎるんです。私はサー・ハリー・パジェット・フラッシュマンと言いたいところですが、彼は架空の人物なので、代わりにサー・リチャード・フランシス・バートンにする必要があります。私が誰に似ているかというと…ズールーの夜明けの老兵曹長をご存知でしょう。2万人のズールー族が叫び声を上げて戦線を突破していく中、全兵士をカートリッジを求めて列に並ばせている人物です…そして私は絶対に少なくとも1人は見てみたいと思っています。明らかな理由でイサンドルワナからの撤退と戦っています。

RPS: えー...Arm Empires に戻りましょう!仕組み的には、アルマゲドン エンパイアはいくつかのカード ゲーム要素をコンピューター ボード ゲームにマッシュアップしており、その結果がその魅力の鍵となります。そのアイデアはどこから来たのですか?何を思ったのか…そうです!それは私の赤ちゃんです。

Vic: そうですね、それは 2005 年の 1 月で、私はちょうど現在のプロジェクトがうまくいかないことに気づいたところでした。ターンベースの戦略/RPGになる予定だったダークランド16 世紀初頭のヨーロッパの風景を孤独なパラディンがはしゃぐ様子を想像してください。最終的には、地獄の最下層まで戦うことになります。私がこれを最初のプロジェクトとして選んだのは、ディレクターとしてまともな AI を完成させることができるかどうか確信がなかったからです。そこで私は AI の実験をいくつか行い、それが機能することに満足したら、机に座ってブレインストーミングを開始しました。ゴシック スペース オペラを選択するところだったのですが、ゲームを際立たせるような珍しいものが欲しかったのです。 「荒野を制圧するための戦い」という考えが頭に浮かびました。当時私はたくさんのボードゲームをプレイしていたので、それをベースとして作業を進めました。私は今までで一番好きな CCG をプレイし始めました。クトゥルフの呼び声ファンタジー フライト ゲームによって。このゲームはエリック・ラングによって輝きが詰め込まれています。私が取り組んでいた最初のゲームは、プレイヤーが戦闘中に使用するいくつかのスキル カードをデッキに含める予定でした。私は軍事資産をどのようにボードに配置するかを考え始め、デッキの作成と編集のために作成したコードをすべてここで使用して保存してはどうだろうかと考えました。そうだった。

Hex appeal (trad)

RPS: その点では、それを機能させようとする過程で何か間違いはありましたか?単純にうまくいかなかったことを試しましたか?

Vic: 主要な設計ポイントのほとんどが最終的に非常にうまくいったという点で、私は非常に幸運でした。私の最大の間違いは、特にステルスと移動の仕組みに関して野心的すぎたことです。かなりうまくできたと思うが、ひどい頭痛だった。プレイヤーが移動を中断して移動中のユニットを攻撃できるかどうかを調停するルールは、実装するのが非常に困難でした。ヘクスや包囲ステータスのスペシャルなどの他の変数を投入すると、すぐに過度に複雑になってしまいます。機能しないからといって、何かを完全に削除する必要はありませんでしたが、やりたかったものをたくさんカットする必要がありました。私は第 5 派閥のほか、イベント カードや、敵ユニットをマインド コントロールし、誤った情報や欺瞞を通じて敵軍を操作する能力などを計画していました。このゲームが日の目を見るためには、それはなくなるしかなかった。

RPS: あなたはドロップした第 5 派閥について言及しました。彼らについて何か言ってもいいですか?

Vic: 第 5 派閥は「携挙のカルト」と呼ばれる予定で、猿の惑星の終末カルトを大まかにモデル化する予定でした。彼らは、「神爆弾」を構築し、しばらくそれを崇拝してからボタンを押すという特別な勝利条件を設ける予定でした。私のそれらの概念化を推進するアイデアは、宗教的というよりも虚無的でした。人間の一部のグループが、現在の運命に苦しむよりはいないほうがましだと判断したのではないか、という考えだった。プレイスタイルの観点から見ると、これはまさに「驚くような」守備重視のカードセットになるだろう。最終的には死んでもゲームに「勝つ」ことができるように、生存対策と終末計画のバランスをとらなければなりません。

RPS:ハルマゲドン エンパイアは、監督、 はい?珍しい選択だと思いましたが、開発者としてのあなたにとって、その強みは何でしたか?他の開発者にどのようなプロジェクトを試してみることを勧めますか?

Vic: 私は、南北戦争の戦場で軍隊の動きをアニメーション化する CD-ROM を作成していたときに、Director に出会いました。重いグラフィックスや数値処理の要件があまりない場合には、非常に優れた環境です。水ですぐにコンパイルできるのでとても気に入っています。また、物事を非常に素早くまとめて、すぐにゲームを立ち上げて実行することもできます。 Gamasutra で、多くのゲーム会社がラピッド プロトタイピングにこれを使用していると読みました。私が最も恐れていたのは、AI の計算には限界があるのではないかということでした。ゲームをターンベース モードで動作させることで、そのプレッシャーはいくらか軽減されましたが、私はある種の禅のアプローチも採用し、目標ベースのアーキテクチャに挑戦して、最終的には非常にうまく機能しました。より多くの人が戦略ゲームにそれを使用するのを見てみたいと思います。使用する人が増えれば増えるほど、Adobe はより多くのサポートを提供することになります。

If there's one thing I can't stand about this town, it's all the rad zombies. Also, dinosaurs.

RPS: アルマゲドン エンパイアの世界は私にとって魅力的なものです。明らかな色はキャラクターの名前とアートワークだけであるにもかかわらず、ゲーム内でどれだけ多くのキャラクターが表現されているかです。あなたは小説を書くのに十分なゲームの背景があると言っていたことに気づきました。世界に対して何か他のことをする予定はありますか?たとえそれが、ありえないと思っていた夢の世界だとしても…。

Vic: 私は、こうした「白昼夢」プロジェクトのいくつかを追求できるように、棚ぼたでチャンスがあればと願って、時々メガミリオンズの宝くじを買います。実は私は、ゲームに英雄として登場するユリシーズ・スタークという帝国領事についての本の冒頭の章を書いたことがある。物語の概要は、人類の帝国が取り戻そうとしている多くの辺境の一つに駐留する、皇帝直属のフェニックス部隊のリーダーとしての彼の冒険を追っています。私はインスピレーションとして、そしてただ楽しむために、ゲームのバックストーリーをたくさん作りました。でももし私がメガミリオンを獲得したら、本格的なコンピューターゲーム会社を立ち上げて、ボードゲーム版も作るでしょう。また、アニメ風の映画が完成するのを見てみたいです。この本の物語をアレンジして、皇帝直属のフェニックス部隊についての骨の折れるアダルト アニメ映画を作ろうと思いました。

RPS: あなたは明らかにユリシーズ・スタークが好きですね。ゲーム内の他のお気に入りの人物やカードについていくつか話してもらえますか?いつもあなたを笑顔にさせてくれるのはどれですか?

Vic: それは難しいですね、私はそれぞれ独自の小さなストーリーアークを持つ非常に多くのゲームをプレイしてきたからです。私はノッド、ディアボリキア、マタ・ボイドのようなトラブルメーカーを賞賛しなければなりません...スレイヤーと破壊者。彼らに関するメールをたくさん受け取ります。キャスカはおそらく私のお気に入りのインディーズヒーローです。私のバックグラウンドストーリーでは、彼女は皇帝の追放された娘、血の皇女です。彼女は私の大好きなアニメ/マンガ シリーズの 1 つへのオマージュです。ゼノポッドは愛するのが難しいです。

RPS: 拡張について少し教えていただけますか?その目的は何ですか?それはハルマゲドン・エンパイアの退役軍人に何をもたらすでしょうか?

Vic: 無料のミニ拡張パックは「Cults of the Wastelands」と呼ばれる予定で、できれば今年の 3 月にリリースされる予定です。インディペンデントに属する10枚の新しいカードが提供される予定だ。ゲームには 3 つの主要なカルトが登場し、オンまたはオフに切り替えることができます。各カルトは、通常のゲームの流れにモンキーレンチを投入する特別なゲームメカニクスを持っています。現在、独立派はただそこに座って、荒野のより重要な場所を守っているだけです。それらは基本的に障害物であり、最終的には対処することに慣れます。新しいカルトは、探索、拡大、悪用する際に考慮する必要がある動的な脅威を提供するはずです。注意しないと、彼らが駆除をしているかもしれません。

RPS: 最後に、その後の活動について教えていただけますか?

Vic: そうですね、ほとんどのサメと同じように、前に泳ぐか死ぬかです。ビジネスの観点からすると、より多くのゲームをリリースすることが重要です。次のゲームは、私が開発コード名「Brimstone」を付けたプロジェクトです。これは、ユニークなテーマと多くのボードゲームの仕組みを備えたターンベースの戦略ゲームです。同時ターンがあるのでPBEMに最適です。ただし、AI のコーディングは開発の中で最も好きな部分の 1 つであるため、シングル プレーヤーのエクスペリエンスを軽視するつもりはありません。このゲームは、外交、デューン、A の折衷的なものです。ゲーム・オブ・スローンズそしてチケット・トゥ・ライド。この国には、武力の行使がより高い権威と正式な議定書によって規制される封建制度の変形のような、構造化された外交制度があります。もちろんヘックスも付いています。

RPS: もちろんです。お時間をいただきありがとうございます。

アルマゲドン エンパイアが利用可能ですCryptic Comet の Web サイトから購入できます。デモは以下から取得できますここ。 Brimstone が発表されたら、ここでもプレビューする予定です。明らかに。

Hurrah! I rule a post apocalyptic wasteland. I'm going to (er) collect all the sand.