評決: ドレッドモアのダンジョン

興味をそそられるアレックさんのレビュー、ジョンが手に入れたドレッドモアのダンジョンそして、ついにローグライクゲームにハマったことに気づきました。アレックとジョンは RPS 宴会テーブルの両端に座り、ゲームについて、またゲームをプレイしたときの経験について話し合いました。

アレック: ドレッドモアのダンジョン: 大きな眉毛と復讐心に満ちたローグライクゲーム。どのくらいの時間をそれに没頭しましたか?

ジョン:3晩たっぷりプレイしました。しかし、その前に質問があります。私はクズなのでローグライクゲームはプレイしたことがありません。それはどれくらい典型的ですか?

アレック:それはより穏やかな端にあります。伝統的に、Dredmor は難易度とコントロールの両方ではるかに寛容ではないため、少なくともインディーの範囲内では、主流になるためにかなり協調的な努力が行われています。

ジョン:コントロールがより寛容になっている - それは他のローグライク作品が粗末に作られているということを示しているのだろうか?

アレック:そうではありません。アクセシビリティよりも複雑化する傾向にあるものがたくさんあるだけです。

アレック:それはドワーフ要塞議論です、本当に。興味があるのは、使い慣れたコントロールではなく、メカニズムを正しく理解することです。

ジョン:それが私がいつも後回しにされてきた理由だと思います。

アレック:ええ、まったく、私もです - 私は単なる手出し者です。このようなものや 100 Rogues のようなものは薄めの経験であることはわかっていますが、それは私が個人的にすぐに始めて、ゆっくりマスターできるもののために行う準備ができているものです。それで、それはあなたにとって馴染みのある経験でしたか?

ジョン:はい、いいえ。これをプレイするのは、私がこれまで何度もプレイしてきたダンジョン クローラーをプレイしているような気分です。しかし、死全体は本当にショックです。慣れるまでは大変ですが、それでも投資をやめられません。ですから、あらゆる死、特に予期せぬ死は恐ろしいものです。

アレック:ああ、投資しないわけにはいかないよ。

ジョン:それでもどうしようもない。

アレック:恐ろしいほどの痛みを伴うはずだ。各キャラクターはThe Oneであることになっています。つまり、失敗しても、単に失敗しただけではありません。あなたは人を殺しました。本当に失敗しましたね。

ジョン:ゲームが私を殺すことに対する私の態度も変わりました。うっかり不釣り合いに強力な罠を踏んでしまい、すべてを失ってしまうのは本当にもったいないことです。文字通り何十もの敵によって窮地に追い込まれ、哀れにも逃げ出すために戦おうとしているのは素晴らしいと感じます。

アレック:一つは、すべきこととすべきでないことをたくさん学ぶということです。したがって、時間が経つにつれて、特定のタイプの罠と、それがどれほど不釣り合いに強力であるかが一目でわかるようになります。囲まれる可能性のある方法で部屋に入らないことがわかります。しかし、遅かれ早かれ、忘れてしまったり、満足してしまい、生存の基本ルールの 1 つを破ってしまうでしょう。

ジョン:しかし、私はとても愚かな完成主義者なので、すべての部屋に入りたいと思っています。私にはやめるべき習慣がたくさんあると思います。

アレック:この特定のローグライクでは、食べる必要がない (したがって餓死するリスクがない) ため、これは良いことです。別のレベルに降下するのが早ければ早いほど、そのレベルに対応するための装備が不十分になります。したがって、完了主義者であることは有益です。欠点は、キャラクターと過ごす時間が長ければ長いほど、失うものが大きくなるということです。

ジョン:何階まで行ったことがありますか?

アレック:5、6はよく覚えていない。私は突然自己満足的な行動を起こすのが苦手です。

ジョン:文字通り3階しか見ていません。しかし、最初の 2 つを何度も繰り返し、すべての部屋を片づけようとして、完全に満足していることに気づきました。私は、チャッキー エッグ 2 のようなゲームの最初の 2 画面だけをプレイするという子供の頃の能力を再発見したようで、それで大丈夫です。

アレック:そう、ダンジョンの進み具合についてはあまり考えていないんです。私はキャラクターをレベルアップすること、新しい武器を鍛冶すること、特定のものを購入することについて考えているだけです...少なくとも部分的にはそれが重要だと思います。これは勝利の物語というよりも、むしろサバイバルの物語だ。

ジョン:はい、それは理にかなっています。あなたはどのようなスタートキャラクターを選ぶ傾向がありますか?それとも変わりますか?

アレック:テーマのバリエーションはありますが、私は鍛冶、回避、数学魔術、そしてさまざまな武器/防具などの専門分野に向かう傾向があります。ああ、それと、倒すたびにマナが生成されるものです。あなたはどうですか?

ジョン:私は魔法とクラフトを避け、武器の能力を追求しました。それに、常に、常に吸血鬼症。それなしでどうやってプレイできるのかわかりません。

アレック:しばらくそれを試してみましたが、健康を得るために安全に戦えるものが何もなく、もちろんポーションも使用できない状況が多すぎました。魔法を試してみるべきです。肉鍛冶の木の下には治癒の呪文があります。

ジョン:ああ、興味深いですね。

アレック:そして mathemagic にはランダムなテレポレーション呪文があり、これはトラブルから抜け出すための巧妙な方法です。あるいはそれに入る。

ジョン:毎回レベルが違うのには本当に驚かされます。プレイの仕方がこんなにも違うのかと驚かされます。ドアを開けると、おそらく百匹のモンスターがいる部屋が現れたとき、壮観な瞬間がありました。希望がないことはわかっていました。でもやってみると楽しかったです。

アレック:ああ、モンスター動物園。そのうちの1つを生き残るのは地獄のような気分です。珍しいクロスボウの弾薬にはミニニュークが固定されているタイプがあります。そういう人にはそれが必要なんです。また、ローグスキルを使用すると、最終的にトラップを拾うことができるようになり、その種のイベントで非常に役立ちます。

ジョン:ただし、ドアが閉まるのがバグるのには少し疑問を感じます。 「いや、動かないでください!なぜ動くのですか?!」

アレック:そうですね、カメラアングルがあまり正しくないように感じます。まったく見えない 1 列のタイルが常に存在します。

ジョン:はい、とても奇妙です。最も重要なことは、今それについて話し合うと、別のゲームをプレイしたくなるということだと思います。

アレック:はい、私もです。他のすべてをプレイできなくなったので、そのプレイをやめなければなりませんでしたが、それについて考えたり話したりするたびに、元に戻らなければならないという感覚が常にあります。 「今度はちゃんと解決してやるよ。 「私はこの構築のアイデアを持っています」または「そうです、酸のトラップを解除しようとするのはリスクを冒す価値がないことを理解しています。」それだけでも十分寛容だと思います。死ぬと、おそらく激怒するかもしれないが、実際に絶望したり、その経験には価値がなかった、あるいは実際、それを繰り返すのは耐えられないと感じることは決してない。

ジョン:おしゃべりはやめて、ちょっと遊んでみましょうか?

アレック:それはとても良いアイデアですね。しかし、国民はそれを買うべきでしょうか?

ジョン:みんなも絶対買ったほうがいいと思います。

アレック:私もです!もちろん、それが十分にハードコアではないと思う人を除いて。しかし、彼らはおそらくすでに購入しており、とにかく10分で完了しました。

ジョン:そういう人たちは負け組です。