今朝、私はあることについて読んでいますファンランのバニラ World of Warcraft サーバーがシャットダウン中Blizzardの弁護士が法的通知を発行した後。
私にとって興味深いのは、このテーマには、変更が加えられるゲームの古いバージョンをオンラインで保存し、何らかの方法で存続させることが含まれており、私には遺産の作業/アーカイブの経験があるからです。まず、WoW で何が起こったかを次に示します。
小規模なボランティア チームが、次のバージョンの国際的なレガシー サーバーを運用していました。ワールド オブ ウォークラフトこれはゲームの発売直後に存在し、最初の拡張版である The Burning Crusade まで実行されました。これは「バニラ」WoW とも呼ばれます。として知られています。ノスタルリウス」とのことで、サーバーは約1年稼働しており、登録アカウント数は80万、アクティブプレイヤー数は15万人に達したそうです。
そのアイデアは、フォーラムの投稿によるとは、「ほとんどのプレイヤーにとって黄金時代である最初の拡張バーニングクルセイドの直前に、常に夢見ていた冒険」を提供することでした。チームも言ってます「私たちはパッチやコンテンツのリリースを通じて、あなたが作成したオリジナルの進行状況を熱心に再現しました。強力なアン キラージの襲撃は来月リリースされる予定でした。」 - バニラの WoW の生きたバージョンです。
トレーラーは次のとおりです。
しかし、オン4月6日、彼らはBlizzardが法的異議申し立てを行ったことを説明する最新情報を投稿した。:
「昨日、我々はブリザード・エンターテインメントを代表して米国とフランスの弁護士から正式な通知の書簡を受け取り、1週間以内にホスティング会社OVHと我々自身に対する裁判に臨む準備を進めている。これは、以下の協定の下でのNostalriusの事実上の終了を意味する」現在の形です。」
今では、ブリザードに決定の再考を求めるオンライン請願そして、ファンがこれらのレガシーサーバーを引き続き実行できるような、ある種の関係を築くことです。ちなみに、これは怒りの嘆願ではありません。表現は少しぎこちないかもしれませんが、実際には次のような希望に満ちた素晴らしいこととして書かれています。
サポートされなくなった非常に古いゲーム拡張について、ボランティアの活動に基づいたレガシー サーバーに関してポリシー変更を行うことができると思いますか?
それとも、結局のところ、何よりも Blizzard の商標とコミュニケーションに悪影響を及ぼしているため、レガシー サーバーは定義上運命にあると思いますか?
私たちは、MMORPG のコンテキストでの短期間の関心に対して、より多くの更新が必要になることが多く、コミュニティの絶え間ない進化に対処することの難しさをようやく真に理解しました。
それでも、このような状況で人々を助けるために費やした時間は私たちの永遠の思い出の一部であり、チームメンバー全員が将来の人生において貴重なユニークな経験を確実に得たはずです。
Nostalrius Begins PvP、Nostalrius Begins PvE、および Nostalrius TBC の嘆願書の結果として何も変わらない限り、すべての関連サーバーは、早ければ4月10日のサーバー時間23:00にシャットダウンされます。 Nostalriusチームは、「コミュニティ全体がNostalriusの将来の形を決める」ために、ソースコードと匿名化されたプレイヤーデータを希望者に公開すると述べている。
ビジネスの観点から見ると、Blizzard が認可していないバージョンの WoW を人々にプレイしてほしくない理由は想像できますが、それは彼らが現在望んでいるゲームのプレイ方法ではありません。これは、管理を放棄し、独自の著作権を強制しないことを意味するだけでなく、人々が拡張機能などを購入する必要性を感じなくなった場合、潜在的な経済的影響をもたらす可能性があります。従来のサーバーを実行する代わりに、いくつかのサーバーを実行しました。プレイヤーが過去のダンジョンを再訪できる週末イベント:
当時彼らが言ったように、「これらのダンジョンをタイムウォークすると、キャラクターの力と装備が通常の数分の一にスケールダウンされていることがわかります。数年ぶりに、昔にやり遂げたいくつかのダンジョンで再びあなたのスキルが試されることになります。」
したがって、彼らはゲームの古いバージョンに対する関心を完全に無視しているわけではありませんが、それが優先事項でもありません。
これらのリビング ゲームの古いバージョンをどのようにアーカイブまたは文書化するかという問題は、私が時々考えることです。去年の FanFest に参加したときにこの話題が出てきたのは、特に Andrew Groen がまだ本を執筆中だったので、CCP が EVE の博物館のようなもの、あるいはゲームの古いバージョンのアーカイブのようなものを持っているのではないかと思ったからです。大戦の歴史イブオンライン、当時、私はそのようなタスクにどのようなリソースがあるのかと疑問に思いました。
エグゼクティブプロデューサーのアンディ・ノードグレン氏は、EVE Online の仕組みは次のように説明しました。:
「私たちはゲームの歴史全体に関する多くのデータを持っていますが、アンドリューが歴史書のために現在行っていることのほとんどは、私たちが知りません。ゲームのログにはそのようなことは何も見られないため、私たちには彼のようなことはできなかったと思います。もちろん、私たちは何かを書き留めて、何らかの方法で記録します...」
ニューヨーク近代美術館の建築・デザイン部門のシニアキュレーターであるパオラ・アントネッリと、多数のビデオゲームの買収について話したときにも、この話題が出た。この記事は PC Gamer の印刷版に掲載されたものなので、オンラインにリンクすることができませんが、関連する段落は次のとおりです。
これに関連するキュレーションの問題は、多くの場合、ゲームが進行中の作業であるという点です。アップデートとパッチがリリースされ、DLC が実現し、ゲーム内ショップにアイテムが追加されます。 MoMA は、ゲームが書かれた言語でのゲームのソース コードと、更新と改訂を収集することを目的としています。また、ゲームを生きたコミュニティやシステムとして捉えようとしているのです。 「Minecraft、Dwarf Fortress、EVE Online のようなゲームが生きているとき、あなたが本当に獲得できるのは、開発者やコミュニティとの関係です。それはライブでの獲得であり、それを実際に結晶化したり、死ぬまで極低温で凍結したりすることは決してできません。あなたはそれを願っています。そんなことは決して起こらないから、あなたはその関係を獲得するのです。」
これは、この問題を考察する興味深い方法であり、博物館で物流、コスト、保管規制などを非常に特殊な方法で考慮する必要がある場合には実用的な方法です。
ただし、レガシー サーバーも別の潜在的なソリューションです。これらは完璧ではありません。ゲームが古いオペレーティング システム/ハードウェア/ソフトウェアで使用できなくなると、技術的な問題が発生する可能性があります。その場合、ゲームを微調整するか、プレイヤーが独自の解決策を見つける必要があるかを選択する必要があります。また、体験を忠実に再現することと、その体験の精神を再現することのどちらに興味があるかという問題もあります。さらに、ゲームを構成する外部コンテキストをすべて再現することはまだ不可能であるという事実もあります。
Nostalrius のこの遺産/アーカイブの側面は、私がテーブルに持ち込んだものであり、ボランティア チームがサーバーで明示的にやろうとしていたことではないことを付け加えておきます。ただその側面が魅力的だと思います。
エニーフードル:
Empires Of EVE: A History Of The Great Wars Of EVE Online が好評発売中- 読み始めたんですが、すごく面白いです
のノスタルリウスの閉鎖に対する嘆願書ここにあります。
そして、タイムウォーキングの週末の 1 つとして、古いダンジョンのプレイ方法を覚えようとしているユーロゲーマーの 5 人を紹介します。