FanFest 2015 の最中に私は座って話をしましたイブオンライン』のエグゼクティブプロデューサー、アンディ・ノードグレンがコミュニケーションとEVE Onlineについて語る。ハードコアであると評判のゲームです。 Nordgren 自身がチャットの後半でこう述べています。「EVE をプレイする人は奇妙なスプレッドシート マゾヒストであるという考えをお持ちですよね?」では、それを念頭に置いて、プレイヤーを引き付け、維持するにはどうすればよいでしょうか?実際に役に立つ、テキストを必要としない遊び方を子供たちに教えるにはどうすればよいでしょうか?そして、潜在的なプレイヤーは一体誰の曲を聴いているのでしょうか?
出発点として、私は彼女が最近行った講演について尋ねました。自分自身を乗り越えることを忘れないでください。インスピレーションを得たのは、キャシー・シエラのブログ投稿ユーザーがあなたについてどう思うかを気にするのではなく、あなたが作成したものと対話した後、ユーザーが自分自身についてどう思うかを気にすべきだと彼はアドバイスしました。成功とは、「ユーザーがあなたのことを話すのではなく、自分自身のことを話すようになる」ことです。これは、Nordgren が EVE Online の成長にどのように取り組んでいるかを基礎づける哲学であり、同社とプレイヤーベースのやり取りに情報を与えます。
「私たちがいくつかのデザインやシステムを発表し、人々が自分自身やそれをどのように使いたいかについて話すとき、それは一種のテストです」とノードグレン氏は言います。 「選手たちがお互いのこと、自分自身のこと、お互いのことについて話しているとき、それは私たちが素晴らしい仕事をしているときだ。人々が私たちのことについてたくさん話しているとき、それは通常、賞賛であれ批判であれ、何かが間違っていることを意味する。それはただ焦点が間違っているだけだ」このファンフェストは、プレイヤー同士が会話するためのステージングを提供することがますます重要になってきたと思います。」
EVE Online のアップデートのリリース方法の変更については、今回の FanFest で頻繁に言及されました。これは、数か月ごとにリリースされる大規模な拡張機能から、より安定したコンテンツのドリップ フィードへの移行です。私は、それが開発者のエゴを軽視したいという欲求を利用したアプローチなのかどうか尋ねます。 「それが直接の原因ではありませんが、それと関係があるのです」とノードグレン氏は明言する。 「私たちは、ゲームを成長させるためにこれほど騒がなければならないという考えを持たない、新しいアプローチを打ち出しました。
「これは、人々が今日どのゲームをプレイするか、どの製品を使用するかをどのように選択しているかを反映しています。プレスリリースや雑誌などの正式なレビューを必ずしもあまり聞きません。レビューやコメントを読みに行くか、あるいは行って、良い Reddit コミュニティがあるかどうかを見てください。それが今日の評価であり、隠すことはできません。
「あなたのゲームもコミュニティも幸せな状態にあり、集まった人たちにそれをチェックするように勧めるか、『何か新しいものは素晴らしいものになるだろう!』とドラムを叩くという点であなたが何をするかは問題ではありません。」人々が何かが素晴らしいと心から言うなら、それはあなたがそれを信頼し、それに取り組むときです。私たちもより頻繁にリリースしているとき、そのように働くのははるかに簡単です。そうすれば、継続的な変化が人々の健康に良いと信じることができます。ゲームが健全な状態であれば、それは自動的に広がります。」
この観察に関連して、以前の会話の中で、CCP のコミュニティマネージャーである Paul Elsy は、同社が今後数か月間ファンサイド活動を拡大する予定であることを私に知らせていました。つまり、プレイヤーの関与と伝道は、プレイヤーを EVE に連れて行くことの一部なのです。しかし、これらのプレーヤーがドアを通過すると、彼らを維持するという問題が生じます。
基調講演の一環として、Nordgren 氏はゲームの機会システムについて話しました。 2月以来、CCPは新参者の半数に宇宙脚を見つけるのを助ける7つの機会を提供し、残りの者には78のAuraチュートリアルステップと古いシステムの数千の単語を習得させてきた。各機会は完了可能な一連のタスクで構成されていますが、プレイヤーはそれらを達成する方法を自分で決定できます。
として当時説明されたCCP台頭、そのアイデアは、「目標設定はおそらく各パイロットのEVEの旅で最も重要な部分であるため、世界で利用可能な機会を優しくほのめかすことで、新しいプレイヤーに自分の目標と目的を設定するよう奨励し、インスピレーションを与える」ことでした。 Nordgren 氏によると、Opportunities のアイデアは成功しており、ゲームの他の多くの側面をカバーするように拡張されています。継続的な成功により、最終的には新しいシステムが古いシステムに置き換わることになります。
「EVE はプレイヤーの主体性を重視したゲームなので、チュートリアルでの私たちの仕事は、プレイヤーがどのような主体性を持って行動できるのかを人々に説明することです。それを教えることは、ゲームの仕組みを誰かに教えることとは異なります。それは異なる視点であり、興味深い挑戦です。」ここで問題となるのは、人々に行動をどのように教えるかです。
しかし、Nullsec 主権の仕組みにも大きな変更が加えられています。これらの計画については広範な開発者ブログがあり、興味があれば読むことができますが、基本的なアイデアは、Nullsec の停滞と闘い、巨大企業に所属していないプレイヤーがリージョンにアクセスしやすくすることです。
「私たちは人々にゲームの基本とオリエンテーションを理解してもらうことに責任を負わなければなりませんが、それがどのように機能するかを知っています。EVE Online に参加する最も強力な方法は、すでに内部にいる誰かがあなたを指導し、指導してくれることですゲームに参加してください」とノードグレンは言います。 「ある意味、我々が既存のプレイヤーのために行っているこれらの変更はすべて、新規プレイヤーのためのものでもあります。そうすれば、参加するものがあるからです。おそらく過去の考え方は、新規プレイヤー向けのものを作るか、それとも新しいプレイヤー向けのものを作るかのどちらかしか選択肢はないというものでした。あなたは古いプレイヤーのためにそれを作りますが、私はそのようには思いません、古いプレイヤーのためにものを作ることは、ひいては新しいプレイヤーのためにものを作ることだと思います。」
インタビューが続くと、Andrew Groen 氏の著書『EVE Online の大帝国の歴史』の主題に移ります。この本では、ゲームの最初の 10 年間の戦争と政治活動における多数の古いプレイヤーの逃走が取り上げられています。 CCPは、グローエンが元選手と接触しようとするのを手伝う以外、この本の出版には関与していないが、ノードグレンはこの本を読むことに興奮している。私は彼女に、この映画で私にとって印象に残ったことの 1 つを伝えました。グローエンと話す2000 年代半ばにはロールプレイの焦点でした。それが今の試合でもっと伸ばしたいことなのかと尋ねた。
「今、エグゼクティブプロデューサーとして、私は間違いなくそれを取り戻します」と彼女は言います。 「誰もがコスプレやロールプレイをしたがっていると思うからではなく、EVEは世界最大のSFの生きた作品であり、その世界を作り上げるためにどれだけの努力と野心を注いだかが人々の経験にとって非常に重要であるという私の見解を持っているからです」そこには。
「誰もEVEをロールプレイする必要はありません。その場で船などを見ながら世界を体験することができます。何かがうまく作られていれば、それを感じることができるということだけはわかっています。船がベースで異なって見えるとき、レースやクラスに関しては、単なるごちゃ混ぜではなく、方向性と野心があり、気にしないと言う人にとっても重要です。
「私は時々、これを『ロード・オブ・ザ・リング』の効果だと考えています。映画を見ただけの人でも、誰かの鎧の模様や剣に文字があれば、それが何かを意味していることがわかります。その背後には言語全体が存在します。シンデリン エルフの存在を理解するためにシンデリン エルフを学ぶ必要はありません。それが私たちが今世界でやろうとしていることです。EVE が一貫性があり、野心的で、美しいものであることを本当に強調し、実証しています。私は人々の時間をとても尊重しており、その時間を大切にしたいと考えています。」
Nordgren 氏が言及する方法の 1 つは、事前に説明せずにゲームに変更を加えることがあるということです。 「たとえば、プレイヤーがアクセスできる宇宙領域の 1 つ、つまりジョーブ宇宙で爆発が起きたとします。私たちは誰にも事前に話しませんでしたし、『何かが起こるだろう!』とも思いませんでした。」私たちはそれを秘密裏に導入して開始しただけで、人々はそれが何を意味するのかまだ正確に知りませんが、そのすべての背後には計画があり、それは展開し続け、人々はそれが起こるにつれてそれを経験するでしょう。
「人々に前もって伝えると、そこからすべての魔法が取り除かれるので、それが評価されると思います。ステラ管理評議会の人々でさえ、彼らはレイキャビクのサミットに来ます、そして私たちは彼らに私たちの計画をほとんどすべて伝えます。これらの計画について、私は会議中に「その背後にある技術の一部を紹介するつもりですが、内容については話さないだけです。」と言いました。彼らは「そうだね!私たちには言わないでください、私たちは知りたくないのです。」と言っていました。なぜこの本の結末がどうなるかを事前に知りたいのでしょうか?
グローエン氏の仕事と、ニューヨーク近代美術館のデザイン部門による EVE Online の買収との間に、私はノードグレン氏に CCP の公式アーキビスト、つまりゲームのさまざまな反復と関連情報を追跡する人物を雇用することを考えたことがあるかどうか尋ねました。
「私たちはゲームの歴史全体に関する多くのデータを持っていますが、アンドリューが歴史書のために現在行っていることのほとんどは、これらのことを知りません。私たちは、彼がやっていることはできなかったと思います。もちろん、私たちは何らかの方法でそれを記録し、記録しています...」 アートブックのようなものですか?そう、アートブックのように。
インタビューの最後に、エグゼクティブプロデューサーへの転向はどうだったかを尋ねると、会話は再びマーケティング、つまり幸せなコミュニティが自ら芽を生み出すという考えに戻ります。
「たとえば、『This is Eve』(上)は、その新しい戦略から生まれたトレーラーです。既存のプレイヤーに、なぜプレイするのかを他の人に説明するのに役立つものをどのように提供できるでしょうか? EVE をプレイする人は、次のような考えを持っています。奇妙なスプレッドシート マゾヒストですよね? それは、「どうすれば人々にゲームが何なのかを示し、絶望的なオタクではなく、地球上で最もクールなゲーマーのように見えるようにするにはどうすればよいでしょうか?」と考えています。それはビデオを作る際に考慮された大きな視点の 1 つでした。予告編の作成という点では、まったく異なる方向性でした。」
私はその予告編を見ながら涙を流しました – 携帯電話の広告、悲しそうな鳥、そして誕生日パーティーに誰も来なかったという考えでも涙を流したという事実は省きますが、同じように言います。想像していたクマ。代わりに、関連するプレイヤー トレーラー コンテストを開催する際に、CCP 自身が感情的に腹を立てたかどうかを尋ねます。彼女の反応は、確立されたパターンをいじくり回すことの難しさの 1 つを浮き彫りにしました。
「もちろん、いくつかはありましたが、ゲーム トレーラーには非常に確立されたフォーマットがあるため、より伝統的なトレーラー スタイルに戻り、すべてを含めて『これが EVE が素晴らしい理由です』と主張しようとする提案もたくさんありました。 「トレーラー」というと人々はそう考えるでしょう。私たちは This Is EVE でまったく違うことをやろうとしていました。本当に素晴らしい提出物もいくつかありましたが、そのアイデアがいかに強いかを示すビデオもたくさんありました。どのようにあなたはゲームを販売するべきなのです。」