ジェイソン・シュクラーと私はその後話し始めました私は、サンデー ペーパーのダンジョンマスター ゲームの概念実証として、Left 4 Dead に関する彼の記事にリンクしました。。結局、ジェイソンのやっていることは一般のゲーマーの目にそれほど触れるものではないので、インタビューは興味深いだろうということになりました。なぜなら、彼はBig Huge GamesとMicrosoft Game Studiosで働いた後、フリーランスのユーザビリティとプレイアビリティのスペシャリストになったからです。同様に、彼はゲームを簡単に始められ、やめられにくくする絶対的な基本を検討しています。それは珍しいことだと私は思います。それが実際に何を意味するのか見てみましょう...
RPS: 最初の質問は次のとおりだと思います...そうですね、ゲーム開発の分野に惹かれたのは何ですか?使いやすさは完全に中心ですが、それは人々が夢想しているような専門分野ではありません。何がオンになりましたか?
Jason Schklar: 私にとって「ゲーム業界で働けたらいいのに」と思ったのは 1999 年でした。レビュー スコアに基づいて、Halflife と Planescape Torment の両方を手に取りました。私はここ数年、ビデオゲームをプレイしていませんでした。そして、なんとようこそ!それらのゲームは私の人生を変え、ゲーム業界に参入する方法を見つけるきっかけを与えてくれました。
私が何かを理解していると確信したのは、私が働いていた統計ソフトウェア会社の上司が、ゲームのユーザー インターフェイスから得た知識を統計ソフトウェアに適用できるという私の提案を嘲笑したときでした。 6 か月後、私は Microsoft Game Studios でゲーム ユーザー テストのスペシャリストになりました。ゲーム業界のほとんどの人々と同様、私も人生のほとんどをゲームが大好きでプレイしてきましたが、決してハードコアゲーマーではありませんでした。高校時代は忙しすぎ、大学時代はパーティーで忙しく、大学院時代は憂鬱でした。
私は常に人間の行動について研究してきました。人々はいつも私を驚かせ続けます。私は大学院でもう少し正式な訓練を受け、裁判官と陪審員の意思決定について研究し、学部で統計を教えました。私は調査研究だけでなく多くの観察研究を行い、素晴らしい研究科学者たちと協力しました。大学院では、自分の研究を発表するために涼しい場所に旅行することができましたが、同時に私は破産し、燃え尽き症候群になり、憂鬱になりました。
RPS: あなたは現在、フリーランスのコンサルタントとして活動していますが、そこに飛躍しようと思ったきっかけは何ですか?
ジェイソン・シュクラー: 私はいくつかの素晴らしい会社で、素晴らしい人々と一緒に働いてきました。 Microsoft Game Studios、Big Huge Games、Amazon.com。それらはすべて、私の専門能力開発において重要な役割を果たしました。問題は、私はあらゆる種類の仕事をするのが好きなのですが、同じことの繰り返しだけをしていると燃え尽きてしまうということです。自分のビジネスを経営することで、あらゆる種類の興味深い人々と一緒にあらゆる種類のさまざまなことを行うことができます。確かに、ネットワーキングやビジネス開発に思ったより多くの時間を費やさなければなりませんが、それだけの価値はあります。私はたくさんの興味深い人々に会い、いくつかの本当に素晴らしいプロジェクトに触れてきました。
RPS: ゲームに関するカジュアルな背景があると、そのような基本的なユーザビリティの前提に疑問を抱くのに役立つと思いますか?同様に、長年ゲームに慣れ親しんできた人は、たとえばドワーフ要塞に何か問題があることにさえ気づかないかもしれません。そんなことをする可能性は低いでしょう。
Jason Schklar: それと私のひどい記憶力は、おそらくこの点での私の最大の 2 つの「強み」です ;) 実際、素朴で疑いを持たないユーザーとして新しいゲームに取り組む能力は、私の学術的な訓練によって左右されると思います。どの仮定も神聖なものではなく、どんな質問も恥ずかしくて聞くことができず、どんなゲームも完璧ということはありません。もちろん、あまりゲームをプレイしたことがない人に意見を聞くだけでは、ゲームをより良くすることはできません。少なくとも確立されたジャンルの従来のゲームの場合は、これらのゲームを何百時間(何千時間ではないにしても)プレイしてきた人々にとって魅力的なものにする必要があることを忘れないでください。彼らには、満たされる必要がある特定の期待があります。あるいは、満たされない場合は、これらのプレイヤーは潔く失敗し、楽しい方法で「新しいパラダイム」を学ぶことができるようにする必要があります。さらに、私にはゲーム開発のさまざまな側面 (制作、デザイン、ユーザビリティ) の経験があるため、ユーザー エクスペリエンスの問題を特定のゲーム プレイ コンポーネントに分解する経験が豊富です。あまりゲームをプレイしたことがない人にとって、「このゲームはクソだ」と言うのは簡単です。しかし、その人にとって、あなたが行動できるような方法で理由を説明するのは非常に難しいかもしれません。
RPS: 少なくとも私の初心者の目には、ユーザビリティはネガティブな印象を避けることに関するゲームの分野の 1 つです。同様に、私たちはその存在ではなく、その不在に注目します。あなたもそれに同意しますか?
ジェイソン・シュクラー: まさにその通りです。ゲームに関しては、ユーザビリティに関して他にも奇妙な点があります。使えるゲームが必ずしも楽しいとは限りません。また、楽しいゲームの中にはまったく使えないものもあります。私の会社 (イニシャル エクスペリエンス コンサルティング) のアプローチは、ゲーム開発者と協力して最初にコアの仕組みとシステムを特定し、それらを楽しくなるまで反復することです。次に、これらの核となる要素を (読んだり退屈なチュートリアルを読んだりするのではなく) プレイを通じて発見できるようにする方法を逆算して考えます。そのアイデアは、人々をできるだけ早く(最初の数分など)核となる楽しい体験に引き込み、その後も興味を持ち続け、もっと知りたくなるようにすることです。
RPS: もしそうなら、自分が開発したゲームに何かを追加したときに...クソ地獄だと感じた重要な瞬間について言及していただけますか?これはひどい作品です。私は天才です!
Jason Schklar: 私の「輝かしい」成功のほとんどは、開発チームと共有した瞬間です。私は非常に共同体的かつ参加型の方法でユーザビリティを運営しており、さまざまな技術 (デザイン、プログラミング、アート) において私よりも賢いチームメンバーに囲まれるように努めています。私の目標は、チームが問題の真の原因を特定できるように支援し、既存のビジョン、範囲、リソースを考慮して問題を解決する方法を検討できるようにすることです。あるいは、結果が悲惨で問題が根本的なものであれば、一歩下がって既存のビジョン、範囲、リソースについて考えます。
私たちがチームとして直面した最も興味深い課題の 1 つは、Xbox Live アーケード用カタン。ゲームは交易を中心としています。私は羊を提供しますので、お返しにレンガを受け取りたいと思っています。解決するのは簡単な UI 問題のように思えますが、テキストを最小限に抑えたかったことと、(標準解像度のテレビで) 画面の領域が限られていたことを念頭に置くと、実際には正しく解決するまでに何度も反復する必要がありました。
私たちの成功の鍵は私たちの「才気」ではありませんでした。もし私たちが才覚があれば、最初から正しく設計できていたでしょう。代わりに、そのうちの 1 つが機能することを検証できるまで、いくつかの異なるソリューションを試すことができるプロセスを採用しました。私たちは、一部の人々が RITE ユーザビリティと呼ぶものを実現しました。迅速な反復テストと評価。参加者が「オファー/受け取り」UI がどのように機能するかを理解できないたびに、新しいソリューションを試し、次の参加者でテストしました。機能するソリューションが得られ、複数の参加者によって検証されると、その修正は「十分に有効」であることがわかりました。
認識すべき重要な点は、ほぼ 1 時間ごとに反復を行っていたということです。デザイナーとアーティストは、私たちが修正を観察しながらリアルタイムで修正を作成し、その日の後半の別のテストのためにそれらをビルドに組み込みました。これにより、ユーザビリティの問題を信じられないほどの速度で発見して修正できるようになり、わずか数日間の集中的な作業でゲームがより洗練されたものになります。
RPS: ゲームにおけるマニュアルの死。話し合う。
ジェイソン・シュクラー: 講演者の一人私がいたSxSWパネルで話しましたユーザー研究者がよくある質問を読み、そのフィードバックをゲームに反映する方法について。私はこれ以上同意できませんでした。ユーザビリティに関する作業が早期に十分な頻度で行われる場合、マニュアルの必要性はほとんどなくなるはずです。とはいえ、問題の特定が遅すぎて出荷前に修正できない場合もあります。そして、マニュアルを用意することにはある程度の価値があると私は信じています。一部のゲーマーは、プレイする前に少し読んだり調べたりすることを好みます。
私にとって最も重要なことは、マニュアルを作成する人々と仕事をするときに私が強調していることですが、マニュアルはそれ自体が使えるものでなければならないということです。私にとって、これは次のことを意味します。マニュアルの折り込み部分または裏面には、コントロールのレイアウトや「クイック スタート」のヒントが含まれている必要があります。混乱を招く、または(ユーザビリティを通じて)習得するのが難しいことが判明した概念や仕組みについては、明確に説明する必要があります。また、ゲームが難しすぎる場合に読者が参照できる高度なヒントやコツのリストも必要です。
RPS: 私が学んだマニュアルに関する奇妙な点…そうですね、マニュアルは印刷やデザインの都合で何か月も前に書かれるという話を何度も聞いてきました。推測するに、それは自殺行為に違いありませんね?
Jason Schklar: このためのプロセスは改善されています。ゲームのマニュアルに取り組んでいる友人が何人かいますので、ご興味があればご紹介できます。はい、ゲームを出荷する前にマニュアルをロックする必要があります (特にローカライズして世界中に SIM を出荷する場合)。しかし、手動によるロックダウンとゴールドへの移行の間で、中核となるコントロール、メカニクス、ゲームプレイを変更する必要がある場合、単に曖昧で不正確なマニュアルがあることよりも大きな問題がゲームに存在する可能性があります。
RPS:ジムは最近、Introversion の Chris Delay とインタビューしました。1 つの逸話が際立っています。基本的に、Valve は Defcon に取り組んでいる間、彼らを引き入れました。彼らはまったくランダムにソファに座って遊ばせました。終わる頃には、彼らは自分たちがいかに間違った解釈をしていたのか、取り乱して涙を流していました。これは、ユーザビリティに関する難しいレッスンのように聞こえますが、あなたもそれを認めるでしょう。あなたはこれを経験している人々を励ますでしょう?
ジェイソン・シュクラー: そうですね。チームの主要なクリエイターが初めて座って、見知らぬ人が完全に支援なしでゲームをプレイするのを見て、聞いたときほど良い教訓はありません。自分のゲームについて、次のような方法で考えることを教えてくれます。想定されるあなたはずっとそうしていました。人々は、最初の避けられない防御状態 (「ああ、彼らは本物のゲーマーではない」または「ああ、混乱したのは 1 人だけだから、それほど悪くない」) を乗り越えると、ユーザー テストを行う利点を真に認識し始めます。早くて頻繁に。なぜ?なぜなら、人々がゲームを楽しむのを妨げている問題を実際に解決すると、人々がゲームをプレイして楽しんでいるのを見るというポジティブな強化が得られるからです。
私が一緒に仕事をした偉大なデザイナーは皆、この種のフィードバックを切望しています。なぜ?ゲームはまだ制作中であり、修正する可能性があるためです。本当にクソみたいなゲームを作りたい人はいないでしょう。早期に失敗し、頻繁に失敗し、50 ドルを払ってゲームを購入した人々の前で失敗するのではなく、NDA の下にあるユーザビリティ参加者の前で失敗してください。
RPS: 最もよく見られる問題は何ですか。ゲームで黒板に釘を打つようなものは何ですか?
Jason Schklar: 私はさまざまなジャンルの多くのゲームに取り組んでいるので、具体的な共通点はあまりありません。最も基本的な学習は、「開発者」から「外部のユーザビリティ コンサルタント」、そして「実際のプレイヤー」に移行するにつれて、自分のゲームがどのようにゲーム デザインのビジョンに一致するか、またはゲーム デザインのビジョンからどのように逸脱するかについて、徐々に詳しく学んでいくということです。プロジェクトが開始されると、開発者は機敏に動き、満足できる機能やプロトタイプが動作するまでアイデアを迅速にテストすることが重要です。ある時点で、外部のユーザー エクスペリエンス専門家を招いて反復することが有益になります。開発者のビジョンを理解し、デザインの意図とユーザー エクスペリエンスの現実の間のさまざまな潜在的な衝突を指摘できる人です。これは、主要なユーザー エクスペリエンスのリスクを指摘し、早期に実装およびテスト (および反復) できるようにするために重要です。プロ以外のゲーマーがプレイするのに適したゲームのバージョンが完成したら、ユーザビリティ セッションを実行します。これは、人々がゲームをプレイしているのを観察し、できるだけ早く修正を加え、再度テストすることを意味します。この時点で、ゲームはより洗練され、親しみやすく、楽しくなり始めます。
「黒板に釘を打つ」という点では、おそらくたくさんのことがあるでしょう。私が言及する最も迷惑なことの 1 つは、一部のゲームがポップアップ テキスト広告を通じてユーザビリティの問題を解決しようとする傾向があることです。私にとって、これは通常、開発者がユーザビリティの問題を評価するのに十分な時間を残したものの、ゲームプレイを通じて問題を修正するのに十分な時間を残さなかったことを示しています。さらに悪いのは、プレイヤーが現在行っていることに固有のコンテキストではないテキスト ビルボードを (一見) ランダムにポップアップするゲームです。たとえば、野球の試合で投球しようとしているときに、盗塁の方法について説明する「ヒント」ポップアップが表示されたとします。最良の場合、その情報は単に忘れられるでしょう。最悪の場合、その選手は盗塁をしろと言われていると思うだろうが、現在は投手をしているため盗塁は不可能である。
RPS: そしてそこでは、バットからボールへの比喩で、恐ろしい英国の RPS の 3/4 を失います。お時間をいただきありがとうございます、ジェイソン
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