ハミッシュ・トッドの言葉。
ポータル私が今まで見た中で最高にデザインされた一人称視点のパズルです。それらは驚くべきもので、焦点が絞られていて、簡潔です。また、それらは非常に知覚的に設計されており、この知覚を見ることで多くのことを学ぶことができます。 Portal のレベル デザインの分析と、そこから学ぶことでゲーム デザインの改善に何ができるかについての教訓を読んでください。
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この図は、ポータルを使用して転倒を飛躍に変える「フリング」と呼ばれる動きを示しています。これはゲーム エンジン内での美しく興味深い可能性であり、レベル デザインはそれにアクセスできるようにインテリジェントに構築されています。表面的には、Portal は空間内での位置を変更するゲームですが、フリング ムーブは方向を変更し、高度を上げる手段として重力を再利用することを目的としています。したがって、投げる動きは非常に洗練されたアイデアです。使い方も豊富で、連続したカーブを素早く移動するので、とても楽しいです。
浮気は、非常に方向感覚を失う経験でもあります。そのため、計画を立てるのは楽しいですが、教えるのは難しくなります。 Valve のレベル デザイナーは、プレイヤーの思考プロセスに合わせて作成する方法を正確に知っている専門の教師であることは良いことです。ゲーム内のフリングを教えるシーケンスは、ゲームの他の部分よりも多くのデザインが繰り返されているため、合理化され、巧妙な心理学に満ちていることは間違いありません。この記事では、フリングをゆっくりと構築する一連のレベルを詳しく見ていき、その後、提示されるより深い戦略のバリエーションを見ていきます。
チャンバー10
次の部屋では、プレイヤーは青いポータルの位置のみを制御できます。オレンジ色のポータルは設計者によって固定されており、教育をよりスムーズにするための制限です。この教育の最初の部分は、ほとんど侮辱的なほど単純に「解決」できる部屋です。
ここでしなければならないのは、どこかにポータルを置き、そこを通過することだけです。これをパズルと呼ぶのは間違いです。それはアンテピース、この簡単なタスクは、それ自体に挑戦を提供するためではなく、プレーヤーがそのすぐ後に来るセットピースに対処するのに役立つアイデアを導入するために存在します。 Portal におけるアンテピースのもう 1 つの例は、コンパニオン キューブの焼却です。これは、後で最後のボスを倒すために使用する方法を提供します。
ここで紹介するアクションは、ポータルからギャップを越えて、到達できなかった場所へ前進する動きです (プレーヤーは、その出っ張りが少し高すぎて飛び乗れないことに気づくでしょう)。このアクションは、モチーフとなるオレンジ色のポータルを備えた非常に目立つ前方推進パネルにも関連付けられます。
すぐに、再び前方推進パネルがあります。ここで起こり得る賢いことは、私が GIF で描写しようとしたことですが、プレイヤーが実際に解決策に近づく間違いを犯すように誘惑されるということです。
プレイヤーにとっては、穴に落ちるということは驚くべき概念かもしれません。そのため、ピット上のプラットフォームは飛び込み台のような形をしていることに注意してください。これにより、プレーヤーはそこから飛び降りるようになりますが、それでも十分でない場合は、とにかく狭いため、プレーヤーはそこから落ちてしまう可能性があります。
ピットにいるときは、自分自身を脱出しようとする以外にできることはあまりありません。このピットの壁には他のピットにあるような白いテクスチャがないため、抜け出すには床にポータルを設置する必要があります。外。そうすることで、オレンジ色のポータル パネルから飛び込み台に近い点まで「飛び出す」(低い勢いで飛び出す)ことになります。そして、そこに到達しました。パズルを解くため、または少なくとも手がかりを提供できるように、ポータルが設定されました。再び飛び込むと、落ちていく勢いで出口へと向かいます。
実際には、オレンジ色のポータルが付いた突出パネルを直接見ずに、つまり、どのように解決したかを理解せずに、前の部屋を通り抜けて失敗した可能性があります。この部屋では、何が起こっているのかをよりよく把握できます。
デザイナーはオレンジ色のポータルをピットに置いたので、浮気の準備をするには、上のパネルにポータルを配置する必要があります。これで、セットアップの両方の部分に取り組むことになります。有名な話ですが、プレイテスターは必要な白い表面を見上げて見るのに何年もかかりました。そのため、パネルに注意を引くために、デザイナーは突起アニメーションを与えました。音が大きくて動きが遅いので、見逃す可能性は低いです。
プレイヤーはこの部屋で 2 回身を投げると、すべての変数 (落下の高さ、ギャップの長さ、目的地の高度) が変更されます。これは、プレイヤーがシステムを確認し、それらの変数を自分で操作できるようになるための一歩です。投げ飛ばすのはとても早くて方向感覚を失ってしまいます (2 回目の投げ飛ばしでひっくり返ります!) ことを念頭に置いて、ゆっくりとしたペースでこの理解を得ることができるのは素晴らしいことです。あなたが部屋を出るとき、ナレーションが「ポータル間の勢いは保たれている」と告げます。プレイヤーはこのすばらしい事実を直感に非常に簡単に結び付けることができます。
チャンバー12
先ほど説明した部屋と部屋 12 の間で、私たちは両方のポータルに対する制御と責任を与えられています。つまり、チャンバー 12 は主に、浮気の両端を処理できるようにするために存在します。
最下位からスタートし、パネル上に「飛び出す」ポータルを配置して上昇し、実際には見えない場所へ飛び立ちます。頂上に着くと、「ドロップイン」ポータルがかなり遠くにあり、「飛び出し」ポータルからは見えない状況になります。これは、2 つの離れた場所にあるリソースを快適に使用できることを意味します。ここでは斜めのパネルから飛び降りることもあり、これは強力かつ斬新です。
ここには興味深い、よく選ばれた構造があります。楽しい垂直方向に進むレベルは、一人称ゲームでは珍しいものです。これが、連続するパネルから飛び出しながら、ゆっくりと目に見えるようになりながら、ここを移動する方法です。しかし、そこがあなたが使用している「投げ穴」がある場所であるため、最後まで戻り続けます(出口がある一番上の棚からでも戻ります。キューブをボタンまで降ろさなければならないためです)。つまり、最初は難読だったこれらの奇妙な空間が展開するにつれて理解し、慣れることができ、両方のポータルを持ち、それらを使用して高所の場所を探索する特権を実感できるようになります。
チャンバー15
私たちはゲームにおいて大きな一歩を踏み出しました。この部屋では、前方へ突き出すパネルを使用して、浮気を思い出させます。しかし、これまでのエリアとは対照的に、飛び込む穴がありません。フリングを理解するということは、勢いよくポータルから出ることと、そのまま飛び出すことの違いを知ることを意味します。勢いをつけるためのピットがなければ、ただ落ち込むだけです。
エレガントな解決策は、プロップを下降器として使用することです。したがって、解決策としては、同じポータルに 2 回続けてアクセスしますが、結果は異なります。フリングは方向感覚を失わせるため、プレイヤーはこれを計画する必要があることに気づきにくいかもしれませんが、それを理解すると、その動きが素敵に感じられます。
レイアウトには美的に美しいヒントがあります。壁の前の領域の前半は白で、後半の壁と天井は黒です。あなたが「飛び乗る」床上の場所は、この正確にマークされた中間点です。デザイナーは、ここに到着したプレイヤーに「仕事の半分は終わったので、今やったことを倍にしてもいいかもしれません」と提案しています。
ここのパズルでは、空中から落下するときにポータルを配置して、そこにまっすぐ進むように厳密に強制されますが、「上」と認識する方向を回転させた投げから抜け出すことになるため、それほど簡単ではありません。 90度!
ここで、推進パネル上のポータルから勢いゼロで飛び出すと、黒い移動不能な床に落ちるだけです。だからこそ、右側の部屋でプチフォールを使って軽い飛びをするのです。ガラスのバリアをクリアするには十分ではありませんが、ポータル可能な白い床に到達するには十分です。その表面に向かって落ちていくとき、目の前のポータルをたたき落とし、パズルを完成させる 2 番目のより強力な前方への飛びに直接つなげることができます。
小さな滝に上がるには、いくつかの階段を登る必要があります。これはおそらく、ここでは小さいながらも使用可能な標高が得られているという事実を強調するためです。
この課題により、ツールの最後の部分が所定の位置に配置されます。 2 つの別々の部屋で、量的に異なる 2 つのセクションに分けて下山する計画を立てることができます。あなたは空中でポータルの位置を変更する訓練を受けているので、おそらくその場でそれを行う決定を下すことができることに気づくでしょう(笑)。あなたは、浮気を便利な交通手段として再利用することについて何も考えないでしょう - 悲しいことに、それはあなたがポータルの「舞台裏」シーケンスで吐き気を催すことを繰り返す必要があることです、そしてポータル2さんの。
浮気の戦略的拡張
フリングについて完全に理解したので、それに数学的に自然なスピンを加えることで、興味深いパズルの解決策を作成して楽しむことができます。
これは前のフリングと似ていますが、床のごくわずかな部分にあるポータルに向かって落ちています。ターゲットを攻撃するには、(廊下のポータルから) 繊細なジャンプと空気制御が必要です。
Chamber 15 の「Advanced」バージョンのこのパズルも、頭脳よりも器用さが重要ですが、非常にクールな種類の器用さです。白い正方形のポータルの間で無限落下をしながら、突き出たパネルでポータルを取得する必要があります。これには、(あなたの視点から) 上向きに急速に循環しているターゲットを射撃する必要があります。
床にあるポータルから飛び出すとどうなるでしょうか?空高く飛んで、ポータルに戻って落ちます。そして、もう一方のポータルから出てきて、これを繰り返します。
このレベルのプラットフォームの 1 つから投げ出されると、軌道の頂点で、次のプラットフォームの表面にポータルを叩きつけるチャンスがあります。これを繰り返し、青とオレンジのポータルを交互に発射することを忘れずに、この巨大な階段を登ります。プラットフォームが以前の推進前パネルに似ていることに注意してください。
上向きのポータルを通過するたびに、体は完全に横方向に回転します。最初は、人々はこの動きに対抗して、直立姿勢を維持して明確なショットを撮ろうとしますが、最終的には、動きに任せて、直立したらすぐに狙う方が良いことを学びます。終端速度で落下し、定期的に横転をしながら落ち着こうとするのは面白い感覚です。幸いなことに、勢いを失うことは決してないので、次のプラットフォームに挑戦する前に、特定のプラットフォーム上の「ポータル トランポリン」を何度でも通過できます。
床に 2 つのポータルを置くことは、多くの人が銃を手に入れたときに最初に行う実験の 1 つですが、多くの場合、ただ混乱するだけであることがわかります。もしあなたがその実験を行ったなら、ここは来る価値のある部屋です。ここから得られるゲーム デザインの原則があります。つまり、人々がエンジンで行うことを楽しむ傾向があることを探し、それらのことを行うための実用的な口実を備えたレベルを作成する必要があります。
上のパズルは、「」全体の中で群を抜いて最高のデザインです。ポータル: Flash バージョンのマップパック”。ここでは、最初に入ったポータルは、最終的に飛び出すポータルと同じです。そのため、青いポータルから出て、すぐに落下するように位置を変更する写真の左側にかわいい落下があります。直接それに戻ります。単純なことのように思えるかもしれませんが、オレンジ色のポータルをそのままの状態で保存できることを理解するには、多くのことを考える必要があります。実際にそれを手に入れると、そこには素晴らしい対称性が生まれます。
実際のポータルでは、テスト チャンバー 15 のアドバンスト バージョンに同じ解決策を持つパズルがあります。プレイしたことがある人ならわかると思いますが、ここで最後に跳ね返される天井の傾斜が非常に良心的です。 Valve はこれをいくらか台無しにしました。バウンドする代わりに、棚の上に手動で空気をコントロールしなければならないようなもので、エレガントなルーチンから降りるのは面倒です。
最後に、この記事は、最後のパズルであるこの写真がなければ完了しません。ナルバキュラードロップ、最終的にポータルとなる学生ゲーム。画面の中央にはアバター、ノックニー王女がいます。見える 2 つのモンスターの顔がポータルです。
これは、これまでに実装された最初のプロトフリングでした。それは高い塔の頂上にあり、主にプラットフォームの上に不安定な角度でポータルを配置することによって登ります。部屋全体としては、第 12 室と共通点がありますが、形の良いロココ調の家具というよりは、立体駐車場のようなものです。
理論的には、塔をほぼ一方向に登ってから、斬新だが多少関連のある方法で最後のステップを登るというのはクールです。しかし、フリングのような驚くべきパズルの解決策には、焦点を絞ったパズルのデザインが必要だと思うので、これは私にとって非常に醜いものです。確かに閉鎖的でわかりにくいです。解決策を手に入れたとき、それはそれほどスムーズでも実質的でもないように感じます。そしておそらく、このレベルでは手がかりを探したり、重要でない詳細にこだわったりして時間を無駄にしない限り、その解決策は得られないでしょう。時間の無駄は、部屋が致命的で容赦のないものであることによってさらに悪化し、したがって実験の意欲をそぐことになります。
評価
世界についての洞察を提供しようとするインタラクティブ エンターテイメント作品について話すとき、人々は「ウォーキング デッド」や「親愛なるエスターへ”。それは私にとって悲しいことです。芸術的に洞察力があるためには、ゲームは戦略的に退屈でなければならないことを示唆しているように見えるからです。
インタラクティブ エンターテイメントの最も美しい作品は、戦略的な決定を通じてコミュニケーションを図るものだと私は感じています。これは、あなたが伝える内容のほとんどが「数学的」であることを意味します。そのため、ビデオゲームが提供できる芸術的な洞察の種類を人々に説明しようとするとき、私は通常、バッハやイスラム美術との比較を使います。
Portal にはかなり多くの数学的コミュニケーションが含まれていると思います。私はパズルが何かを教えてくれるとは言いません。実際に存在するかもしれないワームホールエネルギーペレットに焦点を当てたものは例外となる可能性があります。しかし、私がここで議論した解決策には、現実の世界について言えることの 1 つや 3 つがあるように思えます。たとえば、現実の物体が高速で移動し、その加速度の方向が急激に変化したとき、その物体は曲線を描いて移動します。これは、「飛び」を経験した人であれば認識できるでしょう。そして、それは通常アーティストが取り組むことを期待する種類の洞察ではないかもしれませんが、それは美しく伝えられています。だからこそ、Portal のようなものに取り組む優れた開発者がさらに必要なのです。
Portal は、パズル デザインの勇敢な新しい哲学を提供します。「私たちがパズルを評価するのは、苦労するのが好きだからではなく、機械的な現象を明らかにしてもらうのが好きだからです。」数学の質問というよりは、むしろ次のようなものです。インタラクティブな数学の論文。
数学の論文を書くときは、できる限り明確かつ簡潔に書く必要があります。これが Portal の特徴です。デザイナーはゲーム エンジンをいじって、フリングのような自然に出現する現象を発見し、「今度はプレイヤーがこの現象を経験するパズルをデザインする」と言います。アインシュタインの言葉を借りれば、パズルを設計する際には、物事をできるだけシンプルにする必要がありますが、それ以上にシンプルにする必要はありません。赤いニシンはいません。不必要な余分なタスクやプレイヤーの気を散らすものはありません。飛び石パズルを使用して、プレイヤーの発見をアクティブ、簡潔、徹底的に確立し、プレイヤーがまだ何かを理解していない可能性がある場合にのみ、物事を繰り返すことを許可します。これは、ポータル以降のパズル ゲームでのみ見られる哲学であり、いくつかの点があります。素晴らしい例外。