最新から 1 つ前のリビジョンについて概要ページ, Metacriticは、ビデオゲームの集計「メタスコア」を計算するプロセスを一種の「魔法」として説明しています。 FAQ は生意気にも「カーテンの後ろを覗いてください」と勧めており、トリックを実行する前に舞台上の観客に小道具を調べるよう手招きする演劇手品師の姿を思い起こさせます。ただし、表示される範囲は限られています。異なるレビュー スコアリング システム間の換算表があり、B- がどのようにして 67/100 になるかを示していますが、Metacritic が組み合わせたメタスコアを作成する際に各ソース出版物に与える「重み付け」は厳重に守られた謎です。
平均値を変動させるために、重点を置いた出版物がターゲットにされ、今後のゲームについて肯定的なレビューを届けるようファンにせがまれるのを避けるために秘密保持が必要だと主張する人もいるだろう(ただし実際には、メタスコアの占い師たちは、どの媒体が最も多くの評価を持っているかをずっと前から推測してきた)投票)。しかし、これは、基本的な商標保護と、模倣者を阻止し、熱心な読者にその作品について推測させておくための手段である魅惑のメカニズムを組み合わせたものとして理解される方がよいと思います。結局のところ、ソーセージ工場の内部を見せたがらない食肉王がいないのと同じように、プロのマジシャンもそのトリックがどのように行われるかを真剣に明かそうとする人はいないのです。
Metacritic の創設者は元弁護士であり、レビュー スコアとメタスコアの「魔法」を分析する 1 つの方法は、著作権法のレンズを通してです。コーネル大学のジェームス・グリメルマン教授がこの問題を徹底的に掘り下げています。待って、戻ってきてください! -本当にとても読みやすい米国でスコアと評価が著作権で保護されるかどうかに関する論文。この先無料でダウンロード。グリメルマンは、過去 1 世紀の一連の裁判例を精査し、製品レビューのスコアを一種の形を変える超自然的な装身具、つまり事実、意見、そして「自己成就する予言」が奇妙に進化する複合体としてゆっくりとまとめ上げます。
スコアは事実として定義できる、と彼は説明する。スコアは評価対象を正確に記述するものであるか、少なくとも評価者の感情を正確に記述するものであり、おそらく誰かが再現できる確立されたテスト方法を使用するものであるそれ以外の場合は同じ結果が得られます。もちろん、それらは、ある個人またはグループの何かに対する解釈を表しており、別の判断が残されているという点で意見です。そして、それらは、人々が評価対象に対してどのように反応するかを決定し、その結論に合わせて現実を形作ることができるという点で、自己成就的な予言です。
これらの定義の 1 つを選択することは、ロールプレイング ゲームでウィザードのサブクラスを選択するようなものです。製品とその消費者に作用する特定の呪文、さまざまな難解な動詞が提供されます。 「もし評価が事実であれば、それは発見されることになる」とグリメルマン氏はコメントする。 「評価者の仕事は、対象についての真実の事実を知るために世界を調査することです。評価が意見である場合、評価は作成されます。評価者の仕事は、対象についての個人的な評価を生み出すことです。評価が自己成就的予言である場合、評価者の仕事は、広く受け入れられるような説得力のあるビジョンを提供することです。」実際には、人々はスコアに関するこれら 3 つの理解の間を行き来する傾向があるとグリメルマンは続けます。これは、ビデオゲーム レビュアーのコメント者たちが、スコアが「客観的」か「主観的」かについて議論する際に、お互いに言い合ってしまう様子からもわかります。等々。その滑りやすさは腹立たしいですが、得点については尽きない話題にもなります。全員が帽子から別のウサギを取り出します。
スコアリングとグレーディングは資本主義の黎明期にまで遡る伝統ですが、ビデオゲームは、レベルアップや戦利品のティアなど、数値と定量化の行為によって体験として非常に強く定義されているため、独自にスコアリングが可能だと私は思います。いくつか例を挙げると、スコア表と仮想通貨、達成リストと完了時間またはパーセンテージなどです。
開発者は、報酬をモデル化するだけでなく、プレイヤーに世界をわかりやすく表現するためにスコアと評価に依存しています。これらは、グリメルマンの最初と 3 番目の定義を崩壊させるために、数字が現実を形成する手段である空間を提供します。は現実 - それらは、操作するよう求められるシステムであり、それを巧みに操作したときに得られる装身具でもあります。これは、今日のいわゆる「ロールプレイング」ゲームに特に当てはまります。これは、私たちが商品の価値を評価するために使用するまさにその段階的なシステムが、どのようにして商品になるのかという空想として広く解釈できます。彼らは、力のレベル、希少性、交換価値によって分類するためのオブジェクトの広大なカタログとして、公然と、そして恍惚としながら存在しており、彼らの世界を「救う」プロセスは、それらの数値を上げる行為と切り離せないものです。
したがって、ビデオゲームのスコアや集計スコアに関する会話が非常に熱くなるのも不思議ではありません。私たちはプレイするゲームの多くから、スコアを世界を救う魅惑的な芸術品とみなすように教えられてきました。 Metacritic の編集者は、スコアリングとビデオゲームの進行の類似点を認識しているようです。概要ページの最新の簡略版, このサイトは、読者レビューを残すことで「体験をレベルアップ」するよう訪問者に勧めています。しかしおそらく、適用できるのはエンチャントだけではありませんRPGここでの比喩。おそらく、メタスコアは錬金術の一形態として考えたほうがよいでしょう。
私たちは Metacritic を「アグリゲーター」と呼んでいますが、サイト自体には「アグリゲート」という動詞は見つかりません。結局のところ、「メタマジック」が単にスコアを加算することだけを意味しているのであれば、「プロプライエタリ」と定義するのは難しいでしょう。古いAboutページでは、Metacriticは、物質を最も純粋な形に精製しようとする中世の薬の醸造者のように、批判的な意見の「本質を捉える」ために、批判的な評決を「蒸留」していると自分たちを紹介しています。
評論家なら誰でも言うように、Metacritic による批判的な意見の「蒸留」は、いとも簡単に歪みになってしまいます。本質的な失敗の 1 つは、サイトの編集者が他のすべての数値スコアリング システムを独自の尺度から導き出したものとして扱っているため、Metacritic では 5 つ星中 4 つ星評価が 80% に拡張されているにもかかわらず、実際にはこれら 2 つの評価が非常に異なる感情を呼び起こしていることです。 、一般的にメディア全体で適用されている方法に基づいています。もう 1 つの問題は、各レビューから 1 つの段落または 1 文を引用する習慣であり、文脈を無視した 1 つのフレーズに基づいた誤読や議論につながります。
このような逐一の反対意見を超えて、「本質を捉える」という Metacritic の目的の根本的な問題は、不一致を不純物の一形態として提示し、「批判的な合意」を議論よりも優先されるトロフィーに石化してしまうことです。総括と一致しないレビューを書くことは、意図的にレビューを「タンク」しているとみなされ、暴徒の正義に値する破壊行為であるという点です。これはビデオゲームの批評にまったくひどい影響を与えました。評論家として言えば、「外れ値」の評決ではないかと疑われるものに賞を与えることは、ファンダムの最も不機嫌な層に対して本当にクソみたいなバットシグナルを発するような気がする。結論を回避するか、どちらにしても失敗する可能性が高いことを承知の上で、反抗的に結論に傾きたいという誘惑が常にあります。アグリゲータによってレビューが取り上げられるプロセスには、蔓延する不気味さと自己疎外感があります。使い古されたマルクス主義用語。あなたの言葉や意見は粉砕され、他の多くの査読者の意見と混合され、錬金術されて鈍く輝く安物の宝石となり、それがあなたの頭の上で叩きつけられます。
ここでのトンネルの終わりにある表面上の光は、2015 年に立ち上げられた Metacritic のライバルである OpenCritic です。OpenCritic は個々のレビューを同じように「重視」していません。しかし、OpenCritic は、「トップ批評家の平均値」を計算する際に、「トップ」と一般の評論家を正確に区別するものなど、小さな不透明な形から生まれた複製不可能な独自の「魔法」を運用しています。また、製品を考案するために、スコア システムと厳選した段落を混同して「蒸留」します。
Metacritic やその他のアグリテーターが実際にゲーム開発者の運命にどれだけ影響を与えているかを言うのは常に困難です。ゲーム、ゲームの種類、スタジオが異なれば、アグリゲーター文化への露出レベルも異なり、賢明な開発者や幸運な開発者が通常のプロモーション チャネルの外で視聴者を構築します。しかし、確かに影響力はあります。業界の歴史には、最新作が緑豊かな90点に届かなかったために、チームがボーナスをもらえなかったり、ライブに参加できなかったりする逸話が溢れている。これは、スコアを「自己成就する予言」が実際に実行されているというグリメルマンの考えである。何が売れるか、誰に頼る価値があるかを決める神託。しかし、Metacritic は何が作成されるかに影響を与えるだけでなく、何が保存されるかを決定するのにも役立ちます。 2008 年にマイクロソフトはメタスコアに基づいて多数の Xbox Live アーケード ゲームの上場を廃止する計画を発表、まるで化石の記録を一定のレベルで舗装するかのように。
これは確かに範囲の広いことではありますが、私は経済学者ではありませんし、おそらくもっと早く言っておくべきだったのですが、弁護士でもありません。これらすべてを考えると、スコアアグリゲーターがゲーム業界のために行う可能性について心配になります。米国の信用格付け会社が世界の株式市場に対して何をしたか、2000年代初頭に遡ります。信用格付け機関は、別の種類の採点システムです。企業や政府が発行する債券に格付けを与え、投資家が債券を購入するかどうかを決定できるようにします。 1930年代、米国政府は銀行が信用格付け機関から適切な格付けを得られなかった債券に投資することを禁止し、事実上、選挙で選ばれていない専門的意見を持つ少数のグループに世界の金融業界の大部分に対する決定的な投票権を与えた。
米国では1970年代に、政府が信頼できると判断した信用格付け会社に対して「国家的に認められた統計格付け機関」という表示制度を導入した。しかし 1970 年代にも、最大手の格付け会社は、債券の発行者が格付けを受けるために債券の代金を支払うシステムに転換しました。これは利益相反を引き起こしました。格付け会社は、それらの企業からより多くの仕事を得ることを期待して、危険な債券に良い格付けを与えようとする動機がありました。この紛争により、金融機関は非常にリスクの高い融資機会を封印し、2008 年の世界金融危機を引き起こしました。 TL;DR: 錬金術は機能しなくなり、魔法は失敗しました。
私はビデオゲームのレビュー集約者がそこまでのレベルの影響力を持っているとは思っていませんし、Metacritic のような場所であからさまにスコアをいじった例も個人的に知りません。しかし、レビューアグリゲータとゲーム業界および分野の間には同等の関係があり、これらのふざけた隠されたシステムが悪用される可能性がある前例を見つけるのは難しくありません - 数週間前、Vulture発掘された証拠映画総合サイト Rotten Tomatoes でのサードパーティによるスコア操作の疑い。
これらすべては、長年苦しんできたゲームジャーナリストによるいつもの Metacritic の分解のように聞こえるかもしれませんが、スコアをまったく扱っていないサイトに今書いていることに非常に安堵していることを認めなければなりません (ネタバレ注意: この記事の初期の草稿)エッセイはフリーランスの荒野で書かれました)。問題は、激怒したメタスコア追撃者から首を絞められることに慣れている評論家としても、私は「メタ批評」の魔法と錬金術を楽しんでいるということです。私も、Destiny インベントリに相当する紫色の武器を眺めるのが楽しいのと同じように、黄色や赤の汚染物質が取り除かれ、しっかりと緑色になったメタスコアのページの輝きを切望しています。私はメタスコアに関する議論の側面も好きです。アグリゲーターの予測スレッドに浸って、プレイヤーの推測を今後のゲームについての禁輸中の私自身の意見と比較するのは楽しいです。そして、レビューの集約は、たとえ労働力を節約する方法としてだけであっても、商品消費という不死の機構の中で真の有用性を持ち得ると私は思います。最良の場合も最も謙虚な場合も、アグリゲータは、スコアリング システム自体と同様に、いくつかの批評を読む時間や興味がない人々に簡単な近道を提供します。それらは、読者を個々の批評家に向けて導きながら、そこにある膨大な量の批評について大まかに全体的な感覚を与えるために存在します。
その催眠術のような魔法の総評を剥奪し、その創造の錬金術を完全に公開すれば、集合体はある種の健全なコミュニティの役割を果たすことができる――出版物とその読者を結び付け、誰もが会話に参加できるようになるだろう。集計スコアは、等価性による有意義な発見メカニズムとして機能し、誰もが読みたい大作から、同じグレードに分類されている、あまり知られていない、より冒険的なゲームへと読者を誘導する可能性があります。これらすべては非常に絵に描いた餅であり、Metacritic とその競合他社はビジネスの重要な要素を犠牲にする必要があります。しかし、Metacritic がビデオゲーム批評において現在も避けられないように支配的であることを考えると、「Metacriticism」に手品以上のものがあればいいのにと思います。