数年にわたり、私たちは Ubisoft に対し、DRM の決定に関与した人々との面談を請願してきました。 Ubiのオンラインゲームワールドワイドディレクターであるステファニー・ペロッティ氏とコーポレートコミュニケーションマネージャーのマイケル・バーク氏に話を聞いたので、これがついに実現したことを報告できることを非常に嬉しく思います。 Perotti は Ubisoft のすべてのオンライン テクノロジーに携わっており、DRM も彼女の任務の一部として、さまざまなスタジオやチームと協力しています。私たちは、過去に引用されたさまざまな数字の証拠について、極端な DRM の有効性についての証拠があるかどうか、そしてユービーアイソフトがこの問題の過去数年間の対応について後悔しているかどうかについて尋ねました。そして、Ubi が常時オンの DRM を放棄し、今後はすべての PC ゲームで 1 回限りのアクティベーションのみを使用するというかなり大きなニュースも知りました。
RPS: 先月 21 日、イブ・ギルモ氏は、ユービーアイソフトの著作権侵害率は 90 ~ 95% であるため、オンライン ゲームへの移行が進んでいると述べました。しかし、昨年 7 月には、貴社の DRM は「成功」し、著作権侵害の明らかな減少を示したと評価されました。これら 2 つのステートメントがどのように一致するかについて話してもらえますか?
ペロッティ: 数字に関して言えば、その数字は社内と社外の両方の調査から得られたものです。調査によると、一部の特定のまたは人気のある PC ゲームではその割合に達する可能性があり、その数字は地域によって異なることがよくあります。したがって、これがすべての地域のすべての PC ゲームに当てはまると言っているわけではありませんし、同じ状況がどのゲームにも当てはまると言っているわけでもありません。
RPS: でも去年は言われたいわゆる「常時オン」DRM により、著作権侵害が明らかに減少したことがわかりました。 「当社のタイトルからの著作権侵害は明らかに減少しましたが、これには継続的なオンライン接続が必要であり、その観点からは要件は成功です。」これを証明するデータはありますか。ある場合は公表しますか?
ペロッティ: データについてはコメントするつもりはありません。残念なコメントでした。私たちはフィードバックに耳を傾け、昨年 6 月以来、すべての PC ゲームに対するポリシーとして、ゲームを最初にインストールするときにオンラインでのアクティベーションを 1 回だけ要求し、それ以降はオフラインで自由にゲームをプレイできるようにするという方針をとりました。
RPS: それは素晴らしいニュースですね。では、これまで使用していた常時オンの DRM について後悔はありますか?
ペロッティ氏: 私たちはフィードバックに耳を傾けてきました。今後もフィードバックに耳を傾け、素晴らしいゲームと素晴らしいサービスを確実に提供し続けるつもりで、現在このポリシーに基づいて運営しています。
RPS: 常時オンの DRM が Ubisoft の評判を著しく傷つけていることを認めていますか?
バーク: ステファニーが言ったように、ここでフィードバックが得られるのだと思います。PC の顧客からは、私たちが導入したポリシーの一部に満足していないという声を明らかに聞いており、それが私たちが検討している理由です。これらの変更を行うため - ステファニーが言うように、なぜ私たちがこれらの変更を実装しているのか。
RPS: それは間違いだったと言っていただけますか?
バーク: いいえ、そんなことは言いません。ステファニーに思ったことを言わせますが、私はそんな言葉は使いたくないです。これはプロセスであり、私たちはフィードバックに耳を傾けました。
ペロッティ:私もそう思います。
RPS: つまり、データのことを話しているわけではないということですね。データを念頭に置いた非常に興味深いことは、すべてのパブリッシャー、全領域にわたるこの議論全体に欠けている 1 つのことだと思います。これまで誰も示していないことの 1 つは、DRM の有効性を示すデータです。それはなぜだと思いますか?
ペロッティ: これらは複雑なテーマだと思いますが、企業として、機密保持上の理由からこの種のデータは公開しません。先ほども述べたように、ゲームや地域が異なれば、状況は大きく異なる可能性があります。
RPS: 著作権侵害率を公表することで誰の機密性が破られるのでしょうか?
バーク氏: これは社内機密という意味で競争力があり、必ずしも誰かの機密を破っているわけではありません。これは競合情報であるため、機密扱いとなります。
RPS: 出版社がそのようなデータを公開しないのはそのためだと思いますか?
バーク: それは言いにくいですね。ステファニーが言ったように、それはゲームごと、地域ごとに異なるため、あなたが挙げた例は、ステファニーが言ったように、内部および外部のデータを確認して、それがその高さに達する可能性があることを示していると思います。しかし、それは必ずしもすべての PC ゲームでそれほど高いことを意味するわけではありません。また、すべての企業またはすべての地域でそれほど高いということを意味するわけでもありません。企業がこれを必ずしも広く公開していない理由の 1 つは、これがさまざまなゲーム、さまざまなタイトルにとって何を意味するのかを把握しようとしているからだと思います。
RPS: しかし、これらの数字を実際に口にしないことが、あなたの議論にどれほど悪影響を及ぼしているか理解していますか?
ペロッティ: はい。
RPS: Ubisoft は、DRM が正規の顧客にのみ影響し、ゲームを海賊版にする人々には影響しないことを認めますか?
ペロッティ: 実際にはそうは言いません。ゲームをインストールするときにゲームをアクティベートするという事実は、私たちの業界で見てきたかなり業界標準のプロセスだと思います。これにより、ゲームの所有権をアカウントにリンクすることもできるため、理由を問わずゲームを再ダウンロードできるようになり、もはや 1 台の PC だけのものではなくなりました。他のPCなどからも受け付けられるので、PCゲーマーに影響があるとは言えません。
RPS: これらの 1 回限りのアクティベーションにより、今年初めに問題Anno ゲームでは、DRM によりグラフィック カードを変更するとアクティベーションの 1 つが削除され、アクティベーションは 3 つしかなくなりました。アクティベーションに制限はありますか、またそのような厳格なルールが再び設けられるのでしょうか?
ペロッティ: アノの場合は非常に孤立したケースでした。その場合、私たちは対応して制限を引き上げました。現在、ゲームを購入する場合、アクティベーションの数とゲームのインストール数に関する制限が引き上げられており、これは引き続きサポートする予定です。
RPS: 公平を期すために言うと、アノに関するルールを変更したのは Bluebyte であり、今年 1 月に私たちが Ubisoft に声明を求めたとき、次のように言いました。あなたは私たちに言いましたそれは「まさに意図したとおりに」機能しているということです。
ペロッティ: これも残念なコメントでした。これも技術開発側にいた人が言ったものです。実際のところ、グラフィックス カードや PC 構成の変更は、アクティベーションとしてカウントされることを意図したものではありません。それが、私たちがこの問題を修正し、非常に限られた数のプレイヤーがその残念な制限に達する可能性があることを確認するために非常に迅速に対応した理由です。
RPS: つまり、『Assassin's Creed III』やその他の今後のリリースでは、1 回限りのアクティベーションが行われる予定であり、そのアクティベーションには制限がありません。それは正しいですか?
ペロッティ:その通りです。そして、PC上でオフラインでプレイできるようになります。オンライン サービスやマルチプレイヤーにアクセスしたいときは常に接続する必要があり、当然のことですが、オンライン ゲームの場合はプレイするためにもオンラインにする必要があります。でも楽しみたいならアサシン クリード IIIシングルプレイヤーの場合は、接続していなくても行うことができます。そして、必要な数のマシンでゲームをアクティブ化することができます。
RPS: ここ数年、Ubisoft が PC 版のリリースをコンソール版の発売日と同じにすることを発表し、その後リリースのわずか 1 週間前に大幅な延期を発表するのが日常的でした。なぜそのようなことが起こったのか、そして今後もそのようなことが起こるのか説明していただけますか?
ペロッティ: 私たちはコミュニケーションを改善し、PC のリリース日を PC コミュニティにもっと知らせるようにする必要があります。私たちは各ゲームが各プラットフォームに合わせて確実に調整されるよう懸命に取り組んでいますが、残念ながら一部のプラットフォームではさらに時間がかかる場合があります。そしてそれは PC でも当てはまります。私たちはその面での改善を継続し、コンソールのリリースにできるだけ近い PC ゲームをリリースし続けることに取り組んでいます。私たちは、この点に関して常に明確で一貫した態度をとってきたわけではないことを承知しています。今年もお楽しみいただけますファークライ3コンソール版と同時に。巨大なゲームである Assassin's Creed III は、コンソール版のわずか数週間後にリリースされますが、以前は何ヶ月も後でした。そのため、私たちは本当に優れた PC エクスペリエンスを提供すると同時に、他のバージョンにできる限り近いものを提供することに重点を置いています。
RPS: 売上の何パーセントが PC で占められているか知っていますか? Activision が Call Of Duty の PC での売上が 5% などと言っていたのは知っていますが、皆さんにとっても同様の数字かどうかご存知ですか?
バーク氏: 特に試合ごとに分析することはありません。前回の財務報告の前に、PC の売上高は 10% 前後だったと思います。[インタビュー後すぐに Burk 氏から連絡があり、昨年通期では PC が収益の 7% を占め、前四半期では 12% になったとのことでした。]
RPS: それは売上のかなりの部分を占めていますが、明らかに 90% はコンソールでの売上です。コンソールは依然として優先事項だと思いますか?
ペロッティ: すべてのプラットフォームが重要だと思います。私たちはこれらの各プラットフォームへの適応にも努めています。たとえば、Gamescom で私たちが発表したのは、さまざまなオンライン PC ゲーム、つまり PC 専用に設計されたゲームの大規模なポートフォリオです。 [これは]私たちがそのプラットフォームに真剣に取り組んでいることを示しています。私たちは、各プラットフォームに適切なアプローチ、適切なゲーム、適切なジャンル、適切なモデルを見つけるために懸命に取り組んでいます。
RPS: 私たちの観点から、DRM が著作権侵害の防止や売上の増加などに効果があるという証拠、証拠を求めてきましたが、そのようなものは見たことがありません。そして今、これまで常に最も積極的に取り組んできた出版社として、あなたはすぐに撤退することになります。より極端な DRM は失敗だったと言うのは正当な結論だと思いますか?
ペロッティ: お話は伺いました。お客様の声を聞いてきました。私たちは、IP とゲームを保護すると同時に、PC ゲーマーの不満や問題をトレードオフし、ゲームとサービスのポリシーを改善するバランスの取れた方法を見つけたいと考えています。しかし、答えは、まだ議論中だということだと思います。
RPS: これらの変更は、まさに私たちが長い間請願してきたもののように聞こえます。では、ユービーアイソフトは過去の行いについて後悔しているのだろうか。
ペロッティ: 繰り返しになりますが、私たちはフィードバックに耳を傾け、適応し、今後も耳を傾けて適応し続けます。そしてできれば、私たちが耳を傾けていることを PC ゲーム コミュニティに証明し続けたいと思います。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。