惑星の消滅Double Fine がゴールドラッシュを引き起こして以来、これまでに登場した中で最も強力な Kickstarter プロジェクトの 1 つであることは間違いありません。素晴らしいピッチ、Total Annihilation へのキャップドオフ、そして最高司令官の野望のすべてが注がれた技術リード。これほど誇れるゲームはほとんどありません。したがって、このゲームは RTS ジャンルに地殻変動をもたらす恐れがあります。それを実現させているのは、ジョン・メイバーそして私は、彼が何をしようとしていたのか、そしてなぜ彼が 2013 年で最もエキサイティングなゲームの 1 つを作っているのかを知るのがかなり遅れていると思いました。
RPS: それで、あなたがどのようにしてこのプロジェクトを主導するようになったのか、とても興味があります。このプロジェクトの遺産を知ったときに、「おい、あれはクリス テイラーじゃない」と思った人も何人かいると思いますが、あなたは長年にわたってこれらすべてのゲームに大きく関与してきました。どういう経緯ですか?
Jon Mavor: 私は「長い間、このゲームの背後にいる人」としてこれらのゲームに関わってきましたが、それは主に私がエンジニアリング側にいたからです。正直、人前に出ることを避けてきました。見てみると、月曜日の夜の戦闘私たちが Uber を設立したときにやったことなので、私の名前があまり登場することはありません。正直、スポットライトを避けてきました!しかし、Planetary に関しては、私はこの種のゲームを作ることに本当に情熱を持っています。この新しい時代の資金調達、Kickstarter、さらには一般的に、ゲームを作っている人がコミュニティと真剣に関わることが重要であることに気づきました。私は少し方針を変え、自分の殻を破って報道陣に話すことにしました。私は少し隠れようとしたのですが、それがあなたが私から頭が離れなかった理由です!
私がここに来た経緯に本当に興味がありますか?
RPS:その通りです。
Mavor: そうですね、1996 年に私はカナダにいて、これまでに取り組んだ最初のゲーム プロジェクトを終えたばかりでした。それが Radix: Beyond The Void で、私と何人かの友人がそのタイトルを作成しました。実際にはお金にはなりませんでしたが、ゲームの制作、つまりゲームのビジネスについての素晴らしい教訓となりました。しかし、高校時代の友人たちが、それでキャリアを築こうとしていないのは明らかでした。彼らは皆、その後もとてもうまくやっていて、私は彼らとまだ友達でしたが、私が先に進むつもりであることは明らかでした。
そこで私は 96 年に GDC に行き、バーで Chris Taylor に会いました。彼らは私たちにプラスチックの銃を与えたので、私たちは人々を見つけて「暗殺」しなければなりませんでした。その最中にクリスに会いました。彼は完全消滅のチームを募集していました。彼は EA カナダから来たばかりで、もちろん TA を作る人材を雇うことはできませんでした。したがって、彼は基本的に新しい人材のチームを見つける必要がありましたが、彼はそれがかなり得意で、多少のリスクを喜んで引き受けます。私は 21 歳で、グラフィックス プログラミングが専門で、素晴らしいビッグ ゲームのアイデア (1996 年には実際には不可能だった、バトルフィールドのすべてを網羅するようなもの) を彼に提案しました。その最中に、彼は私に 2012 年にシアトルに来てインタビューするように頼みました。 4月、それはクリス、クレイトン、そしてTAのエグゼクティブプロデューサーだったロン・ギルバートでした。彼らは私に仕事を提供してくれました。
さて、イギリス人として、あなたは米国への入国に精通しているかもしれません?まあ、彼らは皆「このビザを取得しに行くだけで十分です」と言っていたのですが、実際にはそれはもう少し難しいことがわかりました。彼らがチームに加わることを望んでいた私には長い空白期間があったが、ビザの関係でそれはできなかった。夏の終わりにようやくそこに着きました。私が見た TA のレンダリング技術は本当に素晴らしく、それがとても気に入って、これに取り組みたいと思いました。仕事を引き受けてビザを取得している間に、私の能力のおかげで他の仕事のオファーももらいました。クエイク編集者、スレッド - 今では古いニュースですが、当時はそれはある意味大問題でした - でも私は「いや、私はこのクレイジーな Total Annihilation ゲームに取り組みたいのです!」と思っていました。いくつかの白い箱が地形上を走り回るのを見せられただけでも、クリスの話はとても説得力があったので、私はそのゲームに取り組まなければなりませんでした。それで私はそうしました。
とにかく、TA が終わったので、Cavedog に移動して FPS に取り組みました。アーメン: 目覚め、それについてできることはたくさんありますが、結局のところ、私は数年間それに取り組みましたが、Cavedogはキャンセルされました。それで大変でした。
その後、私はコンソール テクノロジに移り、しばらく働きました。これは、スキルを学び、新しいテクノロジを扱うという点で、私にとって非常に役に立ちました。しかし、2003 年頃から退屈し始めました。私は、その会社である Amaze に売り込み、次のように言いました。本当に良い RTS タイトルを作ることができました。私は Atari に行って Total Annihilation 2 の開発に参加すべきだと言いました。私が知らないうちに同じ考えを持った人が膨大な数いて、誰も成功しませんでした。アタリとは何度も打ち合わせをしましたが、全く成果が出ませんでした。 RTS を作りたい、TA スタイルのゲームを作りたいと思っていたので、とても残念に思いました。そして巨大な TA コミュニティがありました。
RTS ジャンルにはやり残したことがたくさんありますよね。
RPS: はい、おそらくあります。
Mavor: それで、私は GDC での Atari とのミーティングを終えて、ショーフロアまで歩き回りました。そして誰に出会うでしょうか?クリス・テイラー。彼は私が何をしているのかと尋ねたので、別の RTS ゲームを作りたいと答えましたが、それは実現しそうにありません。彼は私を見てこう言いました、「最高司令官の仕事に来てみませんか?」
私はそのゲームに取り組むために GPG に行きました。特に GPG に移行するまでにはかなりの期間があったので、そのゲームで何が起こっているのかわかりませんでした。整理しなければならないことがたくさんありました。私はグラフィックス プログラマーとして採用されましたが、前職の管理業務を気にすることなく、グラフィックスに集中できることに興奮しました。しかし、私が到着したとき、最高司令官は少し常軌を逸していました。 RTS ゲームに必要なものを妨げるものがたくさんありました。到着してすぐにエンジンかけて作ってたやつ。文字通り、彼は金曜日に出発し、私は月曜日に到着しました。やるべきことはたくさんありました。私たちはエンジンを再構築し、チームを再構築しました。私はグラフィックスだけに集中するのではなく、エンジニアリング チームを率いることになりましたが、これは予想外でした。
とにかく、キャンセルを含めて、私たちはたくさんのことを経験しました! (実際に何が起こったのかは分かりません) - でもとても楽しかったです。さて、私は自分がゲームデザイナーであるとは決して考えていませんでした。私は何かを有機的に成長させ、テクノロジーを使って興味深いことをすることから入りました。しかし、私はゲームプレイをガイドすることに興味を持ち始め、デザイン側とかなり頻繁に衝突しました。私は発売されたゲームにそれほど熱中できませんでした。もっと良かったかもしれない。拡張パックである Forged Alliance で多くのことを修正しました。これは、特にコミュニティーに話す場合、大量の MOD など、この種のゲームの最高点です。
RPS: 確かに、これは RTS ゲーム全般にとって高い点です。次に何が起こったのでしょうか?
メイヴァー: それで私は GPG を去り、2008 年に最高司令官はテーブルから外れました。そして、そうですね、RTS ゲームへの興味はまだ残っているとしても、他のタイプのゲームにも取り組みたいと思っていました。見てみると月曜日の夜の戦闘, ゲーム内にはRTSの要素が見られます。しかし、私がそれをデザインしたわけではありません。とにかく、私たちは Uber を始めて、さまざまなことに取り組みたかったのです。しかし、それでも私はTAの精神的な後継者を作りたいと思っていました。
RPS: それは惑星の消滅だったのでしょうか?
メイヴァー: 最高司令官とは異なる解釈をしたかったのです。それは、TAの精神的な後継者がどうあるべきかの私のバージョンです。長い間その環境にさらされてきたので、まだ誰も試していないことがいくつかあることを私は知っていました。複数の惑星を使って何かを試すのは明白な方法のように思えました。というゲームもありましたリスク 2210, 見たことはあるでしょうか?
RPS: 私自身はプレイしたことはありませんが、話を聞いたことはあります。
Mavor: 基本的にはボードゲームの『リスク』ですが、別のプレイフィールドであるこの月があり、ゲームの他の部分と相互作用します。私はそれを見て、「うーん、これを軌道に乗って、下の惑星を攻撃するためのプラットフォームとして構築できるだろうか?」と思いました。それが始まりでした惑星の消滅。また、Live Free, Or Die から始まるジョン リンゴのシリーズにも非常に興味がありました。このシリーズでは、太陽系と巨大な戦闘衛星などとの戦闘が描かれています。そして私はこう思いました。「RTS をこの 3D 領域に持ち込んで、小惑星を惑星に衝突させて、これらの本で読んだり、他のゲームで遊んだりした、大きくて興味深いことをやってみよう。」完全消滅とプレイフィールドの拡大を惑星規模まで組み合わせました。
RPS: Kickstarter でのあなたのピッチは非常に強力でした。あなたは自分が何をしているのかを正確に知っているようでした。自分が何をしているのか知っていましたか?
メイヴァー: ええ、私たちは自分たちが何をしているのか分かっていたと思います。ここ Uber の CEO であるボブ・ベリーが、Double Fine Adventure の後に私のところに来て、「この Kickstarter には何かがあるかもしれないと本気で思っています」と言いました。そして、私たちはパブリッシャーと協力する会社ではありません。私たちは自己資金で運営しています。それである程度の意味はありました。私たちはここに座って、好きなゲームを作るために多額の資金を持っているわけではありません。つまり、Kickstarter は資金調達というよりも、検証という点で素晴らしかったのです。TA スタイルの RTS の市場はあるのでしょうか?その製品に関心を持っている人が十分にいるかどうかはわかりませんでした。私たちはそれを証明する必要があり、Kickstarter はさまざまなものが集まったものでした。
Kickstarter で成功するには 3 つのことが必要だと思います。私たちは、Kickstarter で機能するものにぴったりのこのゲームのアイデアを思いつきました。本当に成功したゲーム Kickstarter プロジェクトを見ると、それらは人々が理解して高く評価している以前のゲームやジャンルに結びついていますが、それは十分に提供されていません。 Double Fine Adventure – アドベンチャー ゲームを作っているのは誰ですか?過去には何百万人もの人がプレイしました。 Obsidian の RPG、Obsidian RPG で何が得られるかはご存知でしょう。ノスタルジーに夢中になれば、本当に成功できるでしょう。スターシチズンは「またウィングコマンダーをやります」。それは簡単です。
しかし、実績のあるチームと妥当性も必要です。人々はあなたがそれを成し遂げることができると信じなければなりません。そして最後に素晴らしいピッチが必要です。 2 分間のゲームプレイのビジュアライゼーションが最適な提案であると感じました。これら 3 つの要素が整っていたので、成功するには十分でした。ちなみに、私が成功を定義するのは、Kickstarter で 100 万ドルを集めることであり、それができればかなり成功したと言えます。*
Kickstarter が成功していなかったら、私たちはこのゲームに取り組んでいなかったでしょう。この男が作られると決めたのはゲーマーであるあなたたちです。
RPS: あなたが目標を突破したとき、スタジオはどう反応しましたか?
メイヴァー:(笑)そうですね、彼らはかなり好意的に反応してくれたと思います!やったことはわかっています。しかし、私は、正しく実行すれば、たいていはうまくいくだろうと感じている人間の一人です。私はそれほどショックを受けませんでした。そして、私たちがどこに行き着くかについては、さまざまな推測をしました、そして、誰もが200万か300万程度を推測しました。それは、私たちがピッチビデオの開発者を見ていたからで、嘘をつくつもりはありませんが、それが暑いことを知っていたからです。私たちはそれを見て、「ああ、これはかなり良いね」と言いました。それはステーキとシズルです。シズルは目を引くゲームプレイで、ステーキはビデオの後半でプロジェクトについて実際に話しています。そしてすべてがひとつになったので、私たちは大喜びしました。 Kickstarter に 5 万人が参加するというのは素晴らしいチャンスです。それはとても励みになります。タンクに燃料が必要になったら、どれだけの人がこのゲームを待っているかを思い出してください。
もちろん、その後は力を合わせてゲームを作らなければならないフェーズに入りますが、それが今私たちがいるフェーズです。
RPS: このインタビューの前半で、RTS ジャンルには「未完の仕事」があると感じたとおっしゃっていましたが、それは何ですか?
Mavor: この種のゲームの約束は常に、クレイジーで巨大なスケールで何かを実現するということでした。そして、TA 時代のコンピュータの現在の状況と比較してみると、私の TA マシンの RAM は 32 MB でした。暑かったです!私たちが今持っているものを見てください – なぜ私たちは、クレイジーな戦いを伴うこれらの巨大な RTS ゲームを大勢の人々とプレイしないのでしょうか?それらのゲームはどこにありますか?
また、TA の精神的な後継者は、最高司令官の結果とは少し異なるものになるはずだと思います。それについて別の見方を提供したいと思います。ゲームデザインの観点と技術の観点からすると、何かを試してみるのに最適な時期のように思えます。
RPS: キャンペーン モードはないですよね?これはまさにロボット軍の戦いです。「小競り合い」と言いたいところですが、それは正確にするには小さすぎるように聞こえます...キャンペーンは重要ではありませんか?
メイヴァー: 人々はキャンペーンをとても気にしていると思います。人々はキャンペーンを望んでいます。キャンペーンの問題は、構築に信じられないほどの費用がかかることです。まずゲームを構築し、次にその上に構築し、それからバグを修正し、テストする必要があります。ミッション開始から数時間後に現れるバグについて考えてみましょう。そしてそれを再現しなければなりません...それについて考えてください。そして、ビデオでそれを紹介し、ストーリーを伝えたいですか?それはお金です。キャンペーンをやればゲームを買ってくれる層が広がるかもしれないけど、予算を超えてしまいます。もう 1 つは、キャンペーンの代わりにリプレイ可能なメタゲームを構築することが、強力で実証済みのソリューションであると私が考えていることです。Total War ゲームを見てください。優れた AI を実装できれば、毎回異なるものを作成できます。
RPS: この銀河戦争がどうなるかについて少しでも話していただけますか?
Mavor: 詳しくは言えませんが、基本的にはさまざまなプレイ方法があります。一人で銀河を征服するシングルプレイヤー アプローチと、他の多くの人々とプレイするマルチプレイヤー オンライン アプローチがあります。今後、その点に関していくつかの発表を行う予定です。しかし、銀河戦争のものを見ると、ザ・ボーンヤーズそれは、Cavedog が当時実行していた TA メタゲームでした。本当にかっこよかったです!
RPS: ゲームの惑星間構造がどのように機能するかについて少し話していただけますか?プレイヤーにとって、それを読んで理解するのは非常に複雑なことですよね。
Mavor: プレイヤーはこれらのゲームをプレイするためにすでに多くの複雑さを受け入れなければなりません。そして、私はプレイヤーを愚かであるかのように扱いたくはありません。私がしたいのは、彼らに面白いゲームをプレイするためのツールを提供することです。複数のウィンドウを持つ機能や、塩基の自動ラベル付けなど、UI で実行していることは数多くあります。何が起こっているかを把握するための、より高いレベルでのより多くのメタ情報です。もちろん、正方形のマップでプレイするよりも複雑になりますが、必要に応じて 1 つの惑星でプレイすることもできます。20 分間ゲームをプレイしたい場合は、小さなマップだけでプレイしてください。スケーラビリティが全体の鍵となります。プレイヤーはこれを制御して、スイートスポットがどこにあるのかを判断できるようになります。彼らはシステム エディターを使用して、ゲームがどの程度複雑かを判断する予定です。
RPS: これを最高司令官と比較してもらえますか?つまり、複数のプレイヤーがいる最大のマップでは、何時間もプレイすることになります。 PAってそこまで上がるんですか?比較してもらえますか?
メイヴァー: 私はそれよりももっと多くの能力を身につけたいと思っています。数十時間にわたって行われる 40 人のプレイヤーによるゲームについての私の話を聞いていただけたでしょうか。私たちが開発しているクライアント サーバー テクノロジは、ゲームを永続的にそこに保持し、チームを交代で参加させてゲームに参加させることが可能であることを意味します。 4 つの異なる軍隊と 20 人のプレイヤーでゲームを開始し、夕食を食べに出かけ、他の誰かに軍隊を制御してから戻ってくると、ゲームは継続することができます。潜在的に持続する可能性があります。私たちは、これまでに見たことのないエンジンをさらに推し進めようとしています。もちろん、このようなゲームでは強力なサーバーが必要になるため、これは両方の方法をカットします。しかし、今ではクラウドと呼ばれるものがあり、頑丈なサーバーがレンタル可能です。最大のゲームでプレイするには、サーバーが究極のマシンを備えたデータセンターにある必要がある場合があります。逆に、小さなゲームが必要な場合は、何でも実行できます。スケーラビリティのレベルは比類のないものになるでしょう。私が投げる数字は1ゲームで100万単位です。そこに到達できるかどうかは...わかりません。しかし、それは目標です。
RPS: 素晴らしいゴールですね。では、そのように独自のサーバーを実行できるでしょうか?
Mavor: 特に MOD やカスタム セットアップなどのために、プレイヤーが独自のサーバーを実行することを私は完全に期待しています。もしそうしなければならない、あるいはそうしたい場合には、コミュニティのために十分なサーバーを実行できると確信していますが、そうする必要はないと思います。人々はサーバーを実行したいと思うでしょう。 LAN ゲームも欲しい人がいる!ギガビット LAN 上に強力なサーバーを用意して、それがどれほど素晴らしいものになるかを試してください。
RPS: ゲームに関する限り、LAN は死につつあるテクノロジーです。
Mavor: そうですね、みんなマイクロトランザクションのために物事をロックダウンしています。私たちはマンデーナイトコンバットをやります。無料でプレイできるゲームなので、そのように機能する必要があります。そして、人々が独自のサーバーを実行できるようになるとすぐに、著作権侵害が蔓延します。私たちはそれが起こることを受け入れたところです。私たちは、統計などを追跡できるように、人々にネットワークにログインするよう促したいだけです。私は、正規のプレイヤーがゲームをプレイすることをより困難にする種類の DRM には完全に反対です。もう 1 つは、このゲームをしばらくの間、おそらく毎週、かなりの期間にわたって更新する予定であるということです。これらのアップデートが必要な場合は、ログインする必要があります。League Of Legends を見てください。定期的にコンテンツが追加されます。 Minecraft も同様で、900 万本を販売しましたが、それは少額取引ではなく、ゲームを定期的に改良することによって達成されました。
RPS: では、キックスターター以降何が起こったのでしょうか?
Mavor: ファンとのやり取りはたくさんありました。フォーラムを開催し、ライブストリームや最新情報を発信しました。だからコミュニケーションは大事なんです!しかし、あなたの本当の質問に関して言えば、私たちはゲーム上で実際に何をしているのでしょうか? - その最初の部分はプロシージャルな惑星の生成で、これは私が個人的に取り組み、現在も取り組んでいます。次に、パスファインディングなどがありますが、これは私が雇ったそのテーマの専門家によって開発されています。また、クライアント/サーバー アーキテクチャに関する作業も開始しました。したがって、現時点では基本的に多くの部分が別々のテスト ラボにあり、これらの部分を使用する非常にシンプルなプレイアブル バージョンのゲームが存在します。私たちは現在、惑星発電機、軌道シミュレーション、経路探索、ユニットの動作、クライアントサーバー機能などを統合しています。したがって、技術的に取り組むべきことがたくさんあります。
RPS: チームの規模はどれくらいですか?
メイヴァー: [振り返ってオフィスで頭を数える] 1 人、2 人…フルタイムのプログラマーが 8 人。アートの人たちも加えて…今の時間は12時くらいかな?
RPS: 100 を超える巨大なチームとは対照的に、それは素晴らしい規模のように思えます。
Mavor: それは実際、Uber の哲学の一部です。私たちはチームをできる限り小規模に保ちます。チームが一定の規模を超えると、オーバーヘッドというコストが発生します。また、当社では経験豊富な人材を採用する傾向があります。新しい人はあまりいないので、ほとんどがベテランです。たとえば、私は実質的に主任デザイナー兼主任プログラマーであり、ウィリアム・ハウ=ロットはエンジニアリング主任で、日々のチームを運営しています。彼は 1988 年からプロのプログラマーです。道筋探しをしているイライジャは、ガスパワードで10年間勤務しました。このような超経験豊富なチームだからこそ、チームをこれほど小規模に保つことが可能になるのです。私たちの理念は「経験豊富な少数精鋭のチーム」です。
RPS:それはピッチにも現れた。 Kickstarter のビデオ自体は、私がこれまで見た中で最も印象的なピッチの 1 つです。そのゲームプレイの視覚化は、実際のゲームの見た目にどの程度近いのでしょうか?
Mavor: ビジュアル スタイルの観点から見ると、実際のゲームはもっと良くなると思います。それは、ビデオの撮影では、実際に街に行ってその様子を確認する時間がなかったからです。ゲームプレイの観点から見ると、これもかなり正確ですが、まあ...ビデオを見てゲームプレイの詳細を推測しようとすることができるため、人々はそれを行ってきましたが、私は「いいえ、それは概念的なものです」と言わざるを得ません。具体的な内容は変わってきますよ!しかし、小惑星にあるエンジンを選択し、目的の場所をクリックして移動するなど、それはゲームの動作方法として私たちが意図しているものとまったく同じです。
でも、ビデオよりも見栄えは良いと思います。私たちはすでにそれを乗り越え始めています。完了する頃には、ビデオは趣のあるものになっているでしょう。それは、それが私たちが作りたい種類のゲームだからです。TA スタイルのゲームプレイ、複数の惑星、小惑星の衝突、大爆発... 基本的にそれを説明するのはそれほど複雑ではありません、そしてそれが私たちがそれをうまく伝えることができた理由です。ビデオで。概念的には、RTS ゲームが何であるかを理解し、要素を組み合わせて組み合わせるという概念を理解します。
RPS: そうです。そしてそれは素晴らしいコンセプトのように見えます。お時間をいただきありがとうございます。
*この時点でジムの目から一粒の小さな涙が落ちます。
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