戦後世界の魔法と神話: 圧政
それは悪い、悪い、悪い、悪い世界です
見たことがある圧政[公式サイト] を以前に何度かプレイし、E3 でもプレイしましたが、Obsidian の次の RPG について書く準備ができたと感じたのは、Gamescom での実践セッションの後でした。ピッチの大部分は、ユーザーの大きな選択を反映して変化する世界に関連しているため、プレビューするのは難しいものです。全体像に向けて積極的に行動するゲームでは、その目的に向けて小さな瞬間がどの程度うまく機能しているかを把握するのは難しい場合があります。
Gamescom で、私はゲームの新しいセクションをプレイし、いくつかの呪文を作成しました。そして、全体像がどの程度うまくまとまるかは分からないとしても、Obsidian が構築しているものの少なくとも一部を理解するには十分であると判断しました。強いものですね。
ある時点で、私は完璧な要約文にたどり着いたと思った。アイスウィンド デールに永遠の柱さんのバルダーズ・ゲート”。この完璧な要約の問題は、おそらく誤った前提に基づいていることです。私がプレイした Tyranny は、戦闘とより伝統的な RPG のダンジョンとクエストに焦点を当てており、武器を解除するためのトラップや、偶然遭遇する放浪する敵の集団がたくさんありますが、おそらくそれは、これらがゲームの半分でデモするのが最も簡単な部分であるためです。 1時間以内。
短いセッション中に物語の転換点を掘り下げ始めると、問題に遭遇する可能性が高くなります。局地的な紛争でどちらかの側を選ぶことができたとしても、それはその後、より広い世界に影響を及ぼしますが、30分後にはその影響を目にすることはありません。いくつかの呪文、スキル、伝説の武器、そしてトリッキーなダンジョンのレイアウトを教えてもらえば、全体がどのように機能するかが正確にわかります。
Tyranny の戦闘システムは優れています。私は常に、インフィニティ エンジン スタイルの立ち止まって考えるよりも、フルオンのターンベースの戦闘システムを好みますが、ここでの 4 人パーティーは扱いやすく、専門的です。どのキャラクターも何かを提供しており、攻撃的な敵がダメージを負うことができるタフな野郎に注意を向けたり、鎧を削り取ったり脆弱性を作り出したりするスキルの影響を簡単に確認できます。
鎧はとても重要です。敵が守られている場合、最強の攻撃を繰り出してもあまり効果がありません。そのため、攻撃を指示する順序は、敵のターゲットと同じくらい重要です。 Gamescom で私がプレイした部分では、この世のものとは思えない恐怖が壁から湧き出て溢れ出ていました。氷に弱いものもあれば、火や電気に弱いものもあります。より強力なボスのバリアントは、ほぼすべてに対してわずかに脆弱ですが、悪用できる特定の弱点はありませんでした。
あなたが私と同じなら、そのような出会いがあると、その場にぴったりの呪文やスキルを見つけるために何度も立ち止まったり、呪文やスキルの上に浮かんだりすることになるでしょう。次に、敵の上にマウスを移動して、現在の英国人全員と同じように、周囲の世界が「湿っぽい」と判断されなくなるとすぐに不平を言う生き物に火の玉を確実に届けていることを確認します。実際に 2 人のキャラクターがそれにコミットする必要があるスキルの形と、次々とうまく連携する一連の攻撃の形の両方で、考慮すべきコンボがあります。私にとって、その種の戦術的なプレイは主に、ならず者を使って誰かを倒し、その後他の全員がその上に積み重なるというものでした。そして私は善人を演じています。
少なくとも私はそうだと思います。専制君主の主張は誤解されやすい。それは必ずしも悪役を演じるゲームではなく、むしろ悪役が勝つゲームです。冒険者たちの英雄的な一団が失敗し、悪が勝利した、これまでプレイしたことのないゲームの続編です。新世界秩序における特権的な立場において、あなたは膨大な責任を負っています – あなたは『ザ・マン』と『ザ・マンは悪い男』のために大きな任務を遂行しています – しかし、あなたは世界を恐怖に陥れる道具として利用されることはありません。途中で出会う派閥や個人。あなたは紛争後の計画に参加し、状況に応じて戦士、平和維持者、外交官を切り替えます。ティラニーの物語の大きな期待は、占領後のブルースのハイファンタジー版を描くことだ。そして私が見てきた限りでは、権力の空白や権力の空白の中で人口と文化の管理を主張する際には、いくつかの難しい決断が下されることになる。残虐行為の余波。
それが、この最新のデモのより伝統的なダンジョン探索とどのように一致するのか、私には完全にはわかりません。世界の廃墟の中で、この場合は無視され悪夢に陥った巨大な壁の一部であり、いつものように RPG の仕事が行われているように見えます。
それは悪いことではありません。呪文作成システムと風味豊かな伝説の武器の追加は、確かに非常に魅力的です。スペルクラフトは、(キャラクターまたは世界のいずれかから) シジルを収集し、基本要素、表現形式 (コーン、AOE ストライク、ボルト、ビーム、タッチ)、および追加のオプションのモディファイアを利用して、それらを組み合わせて新しい能力を作成することを中心に機能します。私が見た限りでは、ごくわずかですが、作成できる呪文は、Divinity Original Sin 2 の膨大なカクテル メニューにあるものほど奇妙でも刺激的でもありませんが、たとえそれらがすべて通常の D&D の反復またはバリエーションであるとしても、アーセナルでは、それらを変更して名前を付ける機能により、愛着のあるキャラクターをより個人的に感じることができます。
伝説の武器も同様です。これらは気の利いた名前を持ち、それを使用する人にブランドを刺激する新しいスキルを提供しますが、ゲームチェンジャーではなく、世界とキャラクターを装飾するだけです。言い伝えの通り、名前が付けられた世界に一つだけのアイテムで、使えば使うほど名声が高まるという素敵な味わいがあります。彼らはすでに歴史に名を残していますが、彼らの伝説的な功績のリストに加えられることで、彼らはさらに強力になります。
全体像がどれほど魅力的になるかはよくわからないかもしれないが、ティラニーの多くの細かいディテールが積み重なって、実質的で刺激的なものになっている。現時点では、私は世界をもっと見てみたいし、それをどう変えることができるかを知りたいと思っていますが、重要なことに、戦闘システムで遊んだり、ダンジョンを探索したりすることに時間を費やしたいとも思っています。クラスではなくスキルセットに完全に基づいたレベリング システムがあるということは、もしそれが良いアイデアだと思えば、その魔法使いの仲間を炎を吐く戦車に変えることができ、真のパンチを詰め込んだスピーディーなローグライクを手に入れることができるということです。
この抑圧された世界の壮大な計画は、一度か二度、実際に座って最初から最後までプレイしてみないと分からないかもしれないが、私はその見通しに心地よく興奮しつつある。
圧政今年後半に発売される予定です。