Twelve Minutes: A Groundhog Day-Style Mystery From The Witness Artist, Luis Antonio

今年の初めに、ルイス・アントニオのプロトタイプをプレイする機会がありました。12分[公式サイト]。まったくの白紙の状態でパズル ゲームに取り組むのが好きなら、ここで読むのをやめて、私が完全に興味をそそられ、ビルドを持ち帰ってもっとプレイできたらいいのにと思ったことを知っておいてください。このゲームについて、またジョナサン ブローのアーティストとしての仕事に加えて、アントニオが夕方のわずかな時間で取り組んでいることについて詳しく知りたい場合は、証人、読み続けてください (パズル ファン向けに詳細については軽く説明するつもりです)。

12 分間起動して、私は自分のキャラクターであるアーロンのアパートへの廊下を歩き、部屋に入るために鉢植えからドアの鍵を取り出しました。妻のサラがシャワーから私に出迎えてくれたので、私は周りを見る機会を得ました。ソファはキッチンエリアに面しており、スープが提供されるのを待っていました。右端のテーブルは半分セットされていました。サラがシャワーを浴びているとき、前方のバスルームのドアは施錠されていましたが、寝室につながるドアは開いていました。

私がプレイしたバージョンではプレースホルダー アートが使用されていましたが (これらのスクリーンショットのほとんどがそうであるように)、ここに Luis Melo によって作成された最初のコンセプト アートがあり、どこを目指しているのか、そして同じ部屋のプロトタイプの比較を理解することができます。

私はポタリングを始め、物を拾ったり周りを見回したりしました。妻はすぐにバスルームから出てきて、今日の一日がどうだったのか、夕食はいつ食べたいのかを妻に知らせるように何気ない会話をしました。私はさらに歩き回り、鍵がかかっていないバスルームで睡眠薬を見つけたり、寝室で包装された贈り物を見つけたり、一切れのパンを拾ったりしました。その夜はなんだかありふれた感じで、次に何に集中しようと決めたのか正確には思い出せませんが、夜が更けるにつれて、訪問者が玄関に到着しました。警官。私の妻を殺人の罪で告発する、短気な気性の警官。二人とも逮捕された状態で私たちが床に横たわっていると、彼は私がもがくのにカッとなり、画面が暗転するにつれて私の頭を蹴りました。それから私はアパートに入ったばかりの、ほぼ出発地点に戻ってきました。サラはシャワーに戻ってきましたが、アーロンも私も混乱していました。

Twelve Minutes は、このグラウンドホッグ デー スタイルのゲームで、タイトルの長い時間にわたって狭い空間で展開される奇妙で恐ろしい出来事の展開が与えられ、何が起こったのかを突き止めようとさらに深く掘り下げ始めます。なぜ妻が逮捕されるのか?なぜ警官は彼女が別の名前を持っていると非難しているのですか?今度戸棚に隠れたらどうなるんだろう…?

ゲームがループするにつれて、私は妻と、私とは別の彼女の人生についてさらに発見します。私は彼女のメールをチェックし、ゴミ箱から物を取り出し、引き出しを調べます。私たちには新たな対話の分野があります。私は同じ日が繰り返されることを彼女に話すと、彼女は証拠を求めてきたので、私は不気味に思われたり、ただのクソ夫だと思われずに、証拠となる可能性のあるものを手に入れようと頭を悩ませ始めました。私はベッドに入って昼寝をして時間を早めますが、警官が再びやって来て、悪い結末を回避することができません。

ある時点で、私は何が起こるか(私はクソ夫です)、そしてそれが結果を変えるのにどのように役立つかを確認するために彼女の水の飲み物に睡眠薬を入れようとしましたが、彼女が私を見ている間それを行いました。彼女は感心していません。この計画にはもう少し改良が必要です。私はスープをボウルに取り、警官の目に投げつけるつもりでいた。それがどのように状況を改善するかはわかりませんが、目が焼けて汁まみれになっていると、殺人罪から気が散ってしまうかもしれません。

アントニオは、スープはガスパチョなので冷たいことを思い出させてくれました。オフィサーズ・クラブのディナーに参加した『レッド・ドワーフ』のアーノルド・リマーのような気分だ。

ゲームで過ごす時間が終わるのはあまりにも早い。私たちはゲームについて話すために座っていますが、他のオブジェクトのインタラクションについても考えています。どうすればサラに薬を投与できますか?なんとか逃げられるでしょうか?おそらく彼女は本当に有罪なので、警官が妻を逮捕するのを手伝うべきでしょうか?警官が到着する前に、素敵なスープディナーを食べられるでしょうか?

「12 Minutes」は、Antonio が「The Witness」に取り組みながらプログラミングを学んだおかげで、暇なときにゆっくりと命を吹き込みました。それはほぼ 10 年前にアイデアとして誕生しました。

「原因と結果という概念がずっと好きだったので、『ザ・ドキュメント』を書きました」と彼は言います。当初のアイデアは、都市全体を 24 時間サイクルにすることでした。書類を取りに上司のオフィスに行こうとして、交通事故を画策して上司が仕事に遅刻したり、一文無しになったりするような状況を設定します。彼の足か何か。 「しかし、原因と結果が非常に複雑であることに気づき、これほど小さな空間と時間にゆっくりと縮めていくことで、自分の可能性が広がることに気づきました。」

その結果、Twelve Minutes が完成しました。ゲームの小さな枠組みの中で、これらの小さなインタラクションや変更を意味のあるものにし、管理しやすくするための大きな余地があります。

私は、オブジェクトとアイテムを組み合わせる「正しい」方法を考えようとしている自分にいつも悩まされていますが、これは古いポイント アンド クリック ゲームの名残りです。ゲームをクリアする完璧なシーケンスという解決策はあるのだろうかと考えています。しかし、アントニオは、それははるかに自由なものだと私に言います。

「ゲームは何をすべきか決して指示しませんし、目標も与えません。したがって、あなたがやっているすべてのことはあなたが解決するための正しい方法であると考えるものであり、ゲームはあなたが正しいか間違っているかを決して認めないという考えです。それはあなたの解決策の結果を与えるだけです、それはあなたが状況の問題だと思うことを解決するためにあなたが何をすべきだと思うかについてです。警官。」

指導をしないというわけではありません。対話は最終的なものではありませんが、私のキャラクターは依然としてゲームの可能性空間についてのアイデアを与えるようなことを言っています。私はちょうど他の人のプレイスルーを見て、彼らに何が起こったのかを確認していましたが、彼らは私が引き起こしたことのないいくつかのインタラクションを実行しました。その結果、アーロンはそのような逃亡の後、警官が強すぎるという発言をしてタイムループの最初に戻ります。つまり、明確な目的はありませんが、ガイダンスはあります。ゲームの設定から暗示されるのは、逮捕の謎と妻の潜在的な別のアイデンティティを解明したいということです(つまり、特に興味がない場合は、ただ単にやってもいいと思います)最初のループの後は手を払い、「ひどい妻が捕まってよかった、ピザを買いに行く」と言いましょう。)

Antonio 氏によると、ゲーム全体をプレイするには約 8 時間かかりますが、正確な終了状態はありません。 「ゲームの高度な部分であるエンドゲームは、そこにあるとしても洗練する必要があります」と彼は言います。私の行動の結果です。」それがあなたにとっての結論になります。」

これは私に思い出させます彼女の物語そして、そのゲームのほぼすべてのビデオクリップを見たにもかかわらず、「解決策」はありませんでしたが、むしろ、自分にとって意味のある出来事のバージョンがあり、ゲームを終えることができて幸せに感じました。私の結論。アントニオが私に語ったところによると、彼女にとっての違いは、Her Story ではクリップを通して展開を見ているのですが、キャラクターはストーリーの順序に影響を与えますが、イベント自体は変更しないということです。ここでのゲームは、展開される謎をプレイヤーがコントロールすることに重点を置いています。

「自分の行動に基づいて、みんながどのように行動するかを実際に決めるのです」と彼は言います。 「テーブルの上にナイフがある。(警官を)刺すこともできるし、(妻を)刺すこともできる。彼女を刺すこと、あるいはあなたの発言が彼にどんな影響を与えるか? まるで、あなたが誰かをだましていると想像してみてください。」情報を隠すことで、物事の結果が変わります。おそらく、何も言わないふりをすることで、より幸せな結果が得られると思います。あなたがいるにもかかわらずこのゲームは、あなたが持っている知識と、それをどのように使って正しいと思う瞬間に到達するか、そしてうまくいけば、自分自身をゲームの中で表現し、その結論に到達するために使用するかについてのものです。」

ゲーム内のオブジェクトについて私が最初にどのように考えていたかを考えると、私にとって興味深い点は、アントニオがモンキー アイランドやそのジャンルの他のゲームのファンであるにもかかわらず、12 ミニッツについては、それらに慣れている人々のためのリハビリとしてほとんど語っているということです。前進する道を見つけるためだけに、あらゆるものをあらゆるものと組み合わせるという難解なパズル ゲームの伝統。いつも心に残るのは、Simon The Sorceror の「スーザフォンでスイカを使う」です。

「私にとって良いゲームとは、計画を立ててそれを実行でき、その計画に失敗したとしてもその理由が理解できるゲームです」と彼は言います。 「証人はそれを非常にうまくやっています。あなたはパネルを操作していることを知っています。あなたは『地面から石を掴んでこのパネルを壊してやろう』とか『パネルを持ち去ってやろう』とは考えません」このゲームは、この世界のルールが何であるかを非常に自然に教えてくれます。これこの部屋は窓から通れるのに、隣の部屋では窓が開けられないんです。」

スーザフォン、スイカ、そして「すべてのオブジェクトを他のすべてのオブジェクトと一緒に使用する」という絶望的な最終手段についても触れました。

「ああ、それで終わった瞬間、それはゲームではないんだ」と彼は言う。 「強引に自分のやり方を押し付けているだけか、『デザイナーは私に何を理解してもらいたかったんだろう?』という感じです」私がこの UI でやりたいことは、多くのプレイテストが必要な理由でした。それは、あなたがスープを見たように、彼はそれを [ボウルなしでは] 拾うことができないということです。世界のルールとあなたが持っている物を理解してください。曖昧さがないことを願っています。」

あなたはグラスを見て、おそらく水を入れることができると思います。電話を見て、電話をかけたり、メッセージを確認したりできると考えます。ビデオゲームのためだけに、必死になってトイレにパンを詰め込んだり、ソファでスープを飲もうとしているわけではありません。明らかにいくつかの制限があり、私はプロトタイプをプレイしていたので、それが長期的にどのように展開するかについて正確な感覚を持っていません - ゲームの合理的な期待の概念と私の概念がどの程度緊密に一致するか、または私がいつか一致するかどうか少し迷ってオブジェクトを組み合わせて足場を見つけるという、スイカやスーザフォンのようなアプローチを完全に手放すことができるようになります。

ゲームを作る上での課題、すでに別のことに取り組んでいるときに時間を見つけること、若い家族がいるということ、問題解決に取り組むルイスがアートワークでどのようにゲームデザインに役立っているかについて、さらに話します。話しながら、彼はこのゲームのトップダウン アプローチと、一般的な WASD とマウスによるスペースのナビゲーションではなく、マウス ボタンを 1 つだけ使用する理由について説明しました。

「私の妻、彼女はゲームをしません。彼女はビデオゲームが嫌いなので、私は彼女がプレイできるゲームを望んでいます。だからトップダウンです。一人称視点だと、周りを見回すだけでもほとんどの人にとって非常に困難です。私はそうしたかったのです」その障壁を取り除きながらも、トップダウンではゲームプレイの奥深さと親密さを維持できますが、使用するのはマウスと 1 つのボタンだけです。」

彼はさらに、「ゲームを閉じて、『ああ、その薬を使って彼女に薬物を投与できるかもしれない、そして彼女が薬物を投与されて男が来て誰もドアを開けなかったらどうなるだろう。彼はドアを破壊するつもりだろうか?』と考えることができる。」と付け加えた。ゲームをプレイしなくてもゲームはプレイできます。」

今後数か月間、彼と彼が集めたチームはゲームをフルタイムのプロジェクトとして作り上げます。最初の仕事はプロトタイプをクリーンアップすることです。その後は、アントニオが「トゥエルブ ミニッツの成否を分ける」と語る、アニメーション、脚本、キャラクター デザインといった他の核となる側面に焦点が切り替わります。

彼はブログ エントリで次のように説明しています。「説明ダンプのように読むだけでなく、実際にゲームのドラマチックな物語を拡張し、各キャラクターの魅力を明らかにする信頼できる会話で、キャラクターが動きや行動を通じて感情を表現できるようにしたいのです。微妙な性格。」

私が見た Twelve Minutes の内容は本当に期待できますが、多くのことは明らかに、ゲームを深く掘り下げていくにつれて最終的にどのように展開するか、そして完成した会話の強度に依存すると思います。私にとって最も魅力的なのは、空間の親密さだと思います。物理的空間と各ループの点では小さなゲームですが、その小さな空間でこの時間を過ごし、イベントが繰り返される中でキャラクターが経験する感情やフラストレーションを探求することで、強烈で人間的な感情が得られることを願っています。 ~スケールのドラマ。この親密な単一セットのステージに照準を合わせた、ほとんど演劇的なもの。