トータル・ウォー: ウォーハンマー戦闘中に複雑な情報を提示するのが得意です。あなたの槍兵ユニットは、背後から攻撃されると通知し、退却しようとすると旗が点滅します。あなたの将軍は輝いていて、通常の兵士に比べて滑稽なほど大きいことがよくあります。矢、砲弾、呪文には明るい色の軌跡が付いているので、何が自分に当たるのかがわかります。
しかし、戦闘以外では、TW: Warhammer は基本的な情報を提示するのに苦労しています。特に、ゲームのキャンペーン マップは混乱しており、解析するのが難しく、使用するのがイライラします。戦闘では、Creative Assembly は視覚的な省略表現をうまく活用するため、関連情報を一目で抽出できます。一方、キャンペーンマップは視覚的に多忙であるため、軍隊がどこにいるのか、どこまで移動できるのかなどの基本的な情報はわかりにくくなっています。
TW: Warhammer のマップの問題は、使いやすさを犠牲にして追求するスタイル上の目標があることです。具体的には、キャンペーン マップは比較的現実的であるため、山などの地形が表面から突き出ており、森林地帯は数十の樹木モデルで覆われています。ほとんどのストラテジー ゲームでは、わかりやすくするためにマップ上の地形が簡略化されていますが、TW: Warhammer のマップには、気が散るような視覚的なノイズがたくさんあります。
軍隊の追跡を失うことは、戦闘を設定するゲームで失敗する可能性のある最も基本的なことですが、TW: Warhammer ではイライラするほど頻繁に発生します。この問題は特にグリーンスキンズとドワーフズにとって深刻であり、彼らは試合の大部分を狭くて高い山道を通ってショートカウンターを移動させることに費やしている。山頂の間に自分のカウンターを見失った場合は、勢力リストにアクセスしてカウンターを見つけることができますが、敵についても同じことが言えません。
AI 陣営は、敵の不意を突くことができる待ち伏せスタンスをあまり活用しませんが、カウンターが短すぎてはっきりと見えない山岳地帯では、その必要はほとんどありません。多くの場合、見えない軍隊の手前でターンを終了し、合理的に予測できない戦いを戦うことになります。幸いなことに、誤って隠れた軍隊をクリックして通り過ぎたとしても、誤って軍隊を攻撃的な戦闘に送り込むことは不可能です。しかし、その代わりに、あなたの軍隊は敵を避ける目的への新しい道を描くでしょう。もしあなたが油断していると、パスの終わりにゴブリンの一部隊がいるために、あなたの20人の軍隊が倍増してしまうことになります。戦うよう指示された。
同じことが、程度は低いですが、ゲームの森にも当てはまります。そこでは、数十の樹木モデルにより、敵の居住地や軍隊との関係で自分がどの位置にいるのかを一目で判断することが困難になります。さらに悪いことに、実際には TW: Warhammer の森のすべてを通過することはできず、ゲームは通行不可能な森を通信する努力をしません。たとえば、ブレトニアの南の森を通過することはできますが、帝国の首都州の森を通過することはできません(中心部の密度が低い場合を除く)。グルンベルクの下の森は一番下を除いて通り抜けられません – はい、同じように見えますが、何らかの理由で異なります。
領域の上に十分な時間ホバーすると、明るい森と密な森を区別するツールチップがありますが、光が通行可能を意味するかどうかはすぐにはわかりませんし、ホバーしているポイントを超えて明るい森がどれだけ広がっているかも明らかではありません。また、たとえ通り抜けられる森を見つけても、TW:Warhammerではパス選択を木々の下に置くことで移動しにくくなっているため、ズームインしないと隠れてしまいます。
同様に、帝国首都の真上で川を渡れると判断することも可能です。海岸にある変色した岩の集合体の上にマウスを置くと、それが陸橋であることを示すツールチップが表示されます。しかし、キャンペーン マップが明らかにすべてのプレイヤーが一目で読めるように努めていることを考えると、これらは基本情報を提供する奇妙に不可解な方法です。さらに悪いことに、ゲームに慣れていない場合、陸橋について最初に聞くのは、敵軍が橋を渡って首都を包囲したときかもしれません。
また、地形が現実的であるため、ユニットに移動ペナルティが適用される場合、それを把握するのも困難になります。私は早い段階で、吸血鬼伯爵の軍隊が草原よりも雪山でゆっくりと動いていることに気づきました。もちろん、それは本能的に理にかなっていますが、マップが雪山と草原の間で徐々に移行する場合、移動ペナルティがどこで始まりどこで終わるかを実験する以外に判断することは不可能です。同様に、ドワーフとグリーンスキンの領土の大部分は山道に位置していますが、ゲームは一部の地域で追加の「山道」の消耗を引き起こすだけであり、問題の峠の外観とは明確に関連していません。
初期の Total War ゲームの非常にシンプルなデザインに対する TW: Warhammer のマップの利点は、軍隊を自由に移動できることです。言い換えれば、森の中で待ち伏せをしたり、特定の道路を封鎖したい場合は、TW: Warhammer がサポートします。ただし、ここでも混雑した風景が邪魔になります。 TW: Warhammer の軍隊には、コントロール ゾーンと呼ばれる輝く円が周囲にあります。理論的には、敵の軍隊がこの円を越えたい場合は、あなたの軍隊と交戦する必要があります。ただし、軍隊は道路から外れる可能性があるため、山のふもとや海岸沿いなど、通行不可能に見えるエリアを通過して軍隊の周りを迂回することがよくあります。 AIの賢さではなく、欺瞞的な地図に騙されるのはもどかしい。
自分がどこにいるのか、どこに安全に行けるのかを明確に把握するための最良の方法、多くの場合唯一の方法は、戦略概要マップを使用することです。標準のキャンペーン マップに加えて、地形が描かれ、道路が明確にマークされている平らな紙のマップに切り替えることができます。さまざまなマップ モードを切り替えて、たとえば近所の人たちのあなたに対する態度を確認することもできます。ただし、このマップ上で命令を出すことはできないため、常に両方のビューを組み合わせて使用する必要があります。このビューを含めることでゲームがより良くなったのは明らかですが、TW: Warhammer に重大な制限のある 2 つのビューがあり、明確で応答性の高いビューが 1 つではない理由を理解するのは困難です。
TW: Warhammer のマップは内容よりもスタイルを重視していると言うのは間違いです。最近のストラテジーゲームはこんな感じシヴィライゼーション VIは、明確でクリーンなマップ デザインが可能であり、それも美しいことを示しました。これはヘックス グリッド ゲームに限定されません。次のようなゲームにおける Paradox のマップクルセイダー キングス IIそしてユニバーサル ヨーロッパ IV完璧ではありませんが、読みやすく、両方のゲームのそれぞれの発売以来、はるかに良くなりました。自分の邪魔になるものの美しさを理解するのは難しいです。
TW: ウォーハンマーは戦闘以外ではそれほど複雑なゲームではありません。キャンペーンに関連するすべての情報を 1 つのビューに表示できない理由はありません。別の軍隊と戦っているとき、ゲームは関連情報をうまく中継します。どの戦闘がうまくいっているのか、どのユニットが逃げるのか、どこを見るべきなのかが一目で分かります。対照的に、キャンペーンでは、軍隊がどこにいて、どこに移動できるかを把握するのが難しいことがよくあります。 TW: ウォーハンマーの戦闘ビューでは、複雑な情報がシンプルに表示されます。キャンペーン ビューでは、単純な情報が不必要に複雑な方法で表示されます。