略奪、略奪、虐殺、焼き討ち、略奪。ある人の人生トータル・ウォー: ウォーハンマー[公式サイト] カオス ウォリアーはシンプルで、外交的な中断や都市計画の邪魔はほとんどありません。建設すべき建物はありますが、それらは遊牧民の大群を構成する大虐殺キャラバンの一部であり、居住地を荒廃させた場合、占領は考慮されていません。のオールドワールドマップは一連の戦いとなり、カオス戦略の核心は、派閥を切り開いていく中で前進の勢いを築き、維持することです。
Chaos としてプレイすると、ゲームはまさに Total War であり、気を散らすものはありません。私は、ゲームに対するこの最低限のアプローチが効果的かどうかを判断するために、Khorne らとキャンペーンに時間を費やしてきました。
トータル・ウォー: ウォーハンマーの最大の強みは、プレイ可能な勢力によって要求される多様なアプローチにあります。私はドワーフに夢中になりました。ドワーフの恨みの書は、私の努力の指針となり、発生する多くの小さな戦争や紛争にきちんとした物語の背景を提供する短期的な目標を着実に提供します。彼らは、部分的にはグラッジの扱いが軽いため、部分的にはかなりバランスのとれた軍隊構成のおかげで、最初のキャンペーンに最適な陣営です。遠距離ユニットが不足しているため戦術が台無しになるヴァンパイア伯爵と比較すると、ドワーフの軍隊は管理するのが簡単です。
カオスウォリアーズは少しトリッキーです。彼らの精神全体は破壊と戦争に基づいていますが、キャンペーンの初期段階で募集できる軍隊は少し面倒です。第 1 層ユニットの大部分を占めるマローダーは、多くの敵に比べて弱体であり、短距離から武器を投下できる騎馬ユニットによってのみ強化され、ひき逃げによる襲撃と破壊の縮図を実行します。カオスの戦争へのアプローチ。
悲しいことに、これらの初期ユニットのせいで、カオスのリーダー全員が頭蓋骨の玉座のために頭蓋骨について話すのは、少し皮肉に感じられます。 Tier 1 の軍隊で収集する頭蓋骨の大部分は、自分の略奪者のものです。大勢の人間ユニットの積み重ねに対して、略奪者は負担に耐えられず、ナーグリングのおむつのようにバラバラになってしまう傾向があります。彼らは驚くほど弱かったので、私はカオスの大群全体が、キャンペーンの後半まで私を回避する可能性のある数の強さを補うほどの力が不足していたのではないかと思い込まされました。がっかりした私は、考えられないほど混沌としないことをする間、南への暴力的な航海を保留することに決めました。
私は本格的な研削作業に着手しました。
カオス ウォリアーズには初期の貧弱なユニットがいくつかあるかもしれませんが、カオス ナイトやカオス ジャイアントのような巨大なユニットを採用すると、同等の帝国軍を上回る能力を発揮します。大群はすぐに手ごわいものになりますが、敵の中心部に最前線で迫るのは賢明ではありません。地獄から出てきたパイルドライバーの悪魔ではなく、ボクサーのようにプレイし、ノックアウトパンチを狙う前に、相手の体とボンスに数回のジャブを狙って準備を整えてください。終わりの時の主、永遠に選ばれし者アーケオンを忍耐強い拳闘士としてプレイするのは少し奇妙に思えますが、キャンペーンのオープニングを実際の黙示録ではなく、終わりの時の初期段階として考えてください。嵐の前の霧雨。
さて、もしあなたが「Archaon the Everdamp」または「Kholek Drizzlespouter」としてプレイすることは、「Archaon the Everchosen」または「Kholek Suneater」としてプレイするよりも少し刺激的ではないように聞こえると考えているなら、私たちの考えは一致しています。冒頭で述べたように、カオス戦略は勢いがすべてであり、雪玉が雪崩となって下り坂を転がるように重要です。ただし、ゲームの開始時には、すぐにボールを転がすのではなく、ボールをたたくのに十分な雪を探してかき回します。複数の種類の雪から選択できる場合、これはうまくいくかもしれません - おそらく黄色のものの一部にナーグルの総アコライトを導入します - しかし、初期段階では実験の余地はあまりありません。
おそらくそれは、カオスの大群のひたむきな性質に関係しています。オークは戦いのために戦っているように見えるかもしれませんが、カオスは破壊自体を目的として扱います。あなたの目的はほとんど単純です - 特定のタイプのこれだけの数の居住地を破壊するか、合計でこれだけの数の居住地を破壊することです。何よりも戦闘に焦点を当てていることが、ウォーハンマーの戦いを強調するのに役立ち、純粋なスペクタクルという点ではトータル ウォーの最高のものであると私は考えています。巨大なユニットが戦場をよろよろと横切るのを見るのは、ちょうどいい意味で威圧的ですが、何十時間もプレイした後でも、射手が飛行する生き物から逃げるのは面白いと思います。
ただし、カオス キャンペーンに含まれる戦闘の数は消耗する可能性があります。近接した大群軍に対する消耗ペナルティは、同じユニットが何度も敗退するのを見て、ゲームの大部分で 1 つの軍を編成するのが最善であることを意味することを意味します。ウォーハンマーで包囲戦や市街戦がいくらか減少したのは残念だ。AI がオープンフィールドでの戦闘を好むことによる規則性と、今回クリエイティブ アセンブリーが採用した簡素化されたアプローチのおかげで多様性が両方ともある。問題は、退屈なチョークポイントベースの戦いを減らすという選択は、全体的には良い選択だったと思いますが、カオスに関して言えば、キャンペーンだけでなく戦闘中に炎に包まれた集落を見るのは楽しいだろうということです地図。
現状では、同様の構成の軍隊との多くの戦いが予想されます。特に人間の地の北の国境にあるキスレブに出会ったときはそうだ。強力なカオスの大群が、旧世界の荒野で複数の敵軍に追われているのは珍しいことではありません。そして、フィールドで遭遇した場合、あまりにも多くの繰り返しの戦闘の後に自動解決するという誘惑は、あなたを元に戻すことになるかもしれません - あなたにとって非常に貴重なカオスジャイアントなどのより大きなユニットは、自動化中に途方もない量のダメージを受けるようです戦闘により、スクラップ後の回復時間が長くなり、AI があなたに対抗するためにより多くのスタックを構築することになります...などなど。
これは私がカオスとしてのプレイを楽しんでいないと言っているわけではありませんが、カオスで別のキャンペーンを開始することは想像できません。次はグリーンスキンズになりますが、その後はドワーフズに戻って、より高い難易度でもう一度プレイするかもしれません。
しかし、私はカオス ウォリアーズが存在することをうれしく思っています。そのルールセットの性質自体が、クリエイティブ アセンブリが過去のトータル ウォーズの要素 (この場合はアッティラの大群のメカニズムですが、それらの小規模なバージョンですが) を探求する意欲があることを示しているからでもあります。新しい派閥を設計するときにゲームの基本を試すこともできます。彼らの本拠地であるアセル・ローレンが地図上の空白の場所。きっと、このような隠遁派に適した入植地と奇妙な領土規則で満たされるのを待っているだけだろう。
Chaos に感謝するもう 1 つの理由は、彼らのより怪物的なユニットの素晴らしい性質とは別に、彼らがゲームの欠陥を強調する方法です。これらはとても便利で、しばらく遊んでから、ゲームを劇的に改善する 2 つの MOD をインストールすることにしました。それらはどちらも、私が北のメタルヘッズたちと時間を過ごすまで完全には明らかにならなかった問題に対処するように設計されています。
1つ目はホーム地域移動ボーナスMOD、派閥が所有する地域を移動する軍隊に10%のボーナスを与えます。カオスには実際には領土をまったく所有していないため、これは実際には機能しませんが、最初のカオスキャンペーンをプレイしているとき、私は敵軍に追いかけられることが最もイライラすることの1つであると判断しました。ゲームの中のこと。これにより、自国の領土にいる間は少なくとも少額のボーナスが得られ、襲撃や略奪を走り回っている敵を打ち負かすことができます。
さらに重要なのは、AIの採用と軍隊構成の改善MODこれにより、AI が射手や大砲の大きな塊をマップ全体に投棄するのを防ぎます。キャンペーンを最後までプレイしたことがあるなら、ほぼ確実にこの種の行動に遭遇したことがあるでしょう。カオスとしてプレイしているときは、戦っていた戦闘の数が膨大だったので、特に不快に感じました。
複雑な経験、それがカオス ウォリアーズです。山間の家の豊かさから気をそらすには不十分で、2 回目のキャンペーンのプレイスルーに夢中になるにはプレイスタイルが少し制約されすぎていますが、敵の複雑さの一部が欠けているため、ある意味チュートリアル派として適していると感じます。しかし、私は派閥の多様性を賞賛しており、カオス ウォリアーズはクリエイティブ アセンブリーが積極的に取り組んでいるルール変更の極端な例です。不安はありますが、将来派閥ができたときも同様の極端な結果になることを期待しています。
基本ゲームのレビューについては、ここを見てください。