グリーンスキンズが上級王の偉大なドワーフ軍の残党とともに、埃っぽい茶色の丘の上から近づいてくるのを見て、私はおそらくこの戦いに負け、ゲームのほとんどを費やして挑んだブラッドリバー渓谷全体にも負けることになるだろうと思った征服すること。過去 2 ターンで私はすでに他の 3 つのオーク軍を倒していましたが、これにより、止められない大群が多すぎました。私の最大の軍隊が、無限に見えるグリーンスキンの大波に飲み込まれ、何時間もの努力と進歩が水の泡になるほどでした。
私は興奮しました:この種の英雄的で運命的な虐殺が私が契約したものですトータル・ウォー: ウォーハンマー。
ウォーハンマー ライセンスは、トータル ウォーを、その歴史を通じて不快に背負ってきたもっともらしさの重荷から解放します。それは、古都の門での大規模な衝突、そして道徳的な点だけを賭けた 2 人の敵の間のプライド戦争のゲームです。他のすべての戦いは、ディムリルデイルの戦い、最初の人々の拳、またはその他の英雄とその軍隊の間の伝説的でありそうもないファンタジーの衝突です。トータル・ウォー: ウォーハンマー(この時点からトータル ウォーハンマーは、より良いタイトルであり、より正確なものであるため) 常にそのソース素材のように感じられます。熱烈な信念。
以前の Total War ゲームでは、このような戦闘を見つけるのが難しい場合がありました。戦略設計に集中するために、最も近い戦闘以外はすべて自動解決していました。しかし、このゲームをプレイしてから 1 週間ほどで、私は Total War でこれまでプレイした中で最もテーマ的に満足のいく戦いを少なくとも 6 回戦いました。
Total Warhammer は、こうした戦場での英雄的な行為、つまり軍事戦術マニュアルの論理に従うのではなく、ファンタジー ゲームの物語を満たす戦いを奨励します。グリーンスキンの潮流が戦場を横切り、鎧を積んだドワーフの壁を打ち破り、過去の敗北への復讐を果たそうとしている。重装甲の帝国騎士たちがアンデッド歩兵の密集した茂みをかき分けて進みます。英雄部隊が戦いに突入し、魔法の斧を数回振るだけで連隊全体を全滅させることもあります。
このような理由で、私はこの最後の絶望的な戦いを、窮地に立たされたドワーフ軍と戦うことに決めました。結果は事実上暗黙の了解であり、他の総力戦なら損失を減らして先に進んだだろう。しかし、私はここ数回の戦いで 3 対 1 と 4 対 1 の勝算を破ったことでこの軍隊に借りがあると感じただけでなく、もしかしたら彼らはこれをやり遂げることができるのではないかとも思い始めていました。上級王と彼の頑固な長ひげがまた勝利を収めることができるように。
私に有利に働く要因は他にもありました。 Total Warhammer は誇張されたゲームです。将軍と兵士はいつものようにレベルアップしますが、各将軍と英雄にはそれぞれの役割に大きく異なる影響を与える明確なリーダーシップトラックが与えられます。彼らは、陰でインスピレーションを与えたり、白兵戦の伝説、あるいは戦略レベルの管理者になることもできます。十分に長く続く場合は、3つすべてが行われることもあります。そして、これらのボーナスはいくつかのワイルドな方法で積み重ねられる可能性があります。私のドワーフの王は、彼の近接部隊に攻撃と防御の両方に 12% のボーナスを与えました…さらに、グリーンスキンと戦うときに莫大なボーナスを与えました。すべてのボーナスを考慮すると、各ドワーフ兵士は通常のほぼ 2 倍の攻撃力でオークを攻撃していました。各軍のベルトの下に少し味付けを加えると、あっという間に、「通常の」トータル ウォーハンマーの戦いなどというものはなくなります。あらゆる小競り合いは巨人同士の衝突となる。
それは、上級王軍の最後の抵抗を見るのに恐ろしいものでした。ゴブリンユニットはドワーフの斧の下で溶けた。オークの射手たちは、正確に正確なドワーフのクワラーによって一斉に切り倒された。死体の山は驚くべきものでした。私の熱狂的な退役軍人軍団が隊列を突破し、彼らの将軍たちが上級王の手で命を落としたとき、グリーンスキン家は躊躇し、動揺し始めた。
そして、ジャイアントスパイダーが戦闘に到着しました。オークのスーパーユニットであるジャイアント スパイダーは、私の兵士の 4 倍の身長があり、その 8 本の足の下に連隊が収まるほどでした。オークの常連たちが斬り逃げしても、スパイダーは私のヒーローたちの斧をまったく受け付けませんでした。それは静かに、系統的にドワーフを戦場の周りに投げ飛ばし、足で踏みつけ、顎で切り刻み始めました。それは恐ろしく、少し不公平で、そしてまったく驚くべきものでした。それは単独で (8 本の足で?) グリーンスキンの戦いに勝利し、私の軍隊を谷から追い出しました。
谷を失った私の軍隊は傷をなめ、再建するために山中に退却した。それは、縮小しつつある私の帝国を管理し、ある程度の余裕ができたら失われた土地を取り戻すための次の試みに備えるべき時でした。
ここで帝国の管理を行う必要がたくさんあるわけではありません。 Total War: Warhammer は、戦略層の複雑さを軽減することで、戦場に焦点を当て続けます。税率は?いいえ、課税するかしないか、それはあなたの選択です。チェーンの構築は、どのような種類の経済を構築するかよりも、どのような種類のユニットを構築できるかに関係があります。あなたは軍隊を増強し、領土を拡大しますが、最終的には敵を殲滅し、混沌の荒野からやってくる断続的な大群のような侵略に抵抗するためにここにいます。
Total Warhammer が Total War ゲームの浅いバージョンのように感じられるのを部分的に救っているのは、機能カットが一連の派閥固有のゲーム メカニクスに置き換えられており、各種族がライバルとは大きく異なるように感じられることです。もう経済を管理する必要はあまりないかもしれませんが、ドワーフが他の種族に負っている恨みを晴らすことで、ドワーフに自分のリーダーシップに自信を与え続ける方法を考え出す必要があります。失われた都市はすべて取り戻さなければなりません。勝利を収めた敵の将軍は皆、謙虚でなければなりません。ドワーフのように復讐心に戦略を動かさないと、彼らはあなたのリーダーシップに対する信頼を失い、反抗的で反抗的な雰囲気を生み出すことになります。同様に、オークたちも戦いをやめられません。これまで。実際、彼らは敵を弱いながらも生きたままにし、軍隊を常に「戦闘力」を満たすことができるようにするのが最も効果的です (各軍隊の情報パネルの横に実際のメーターがあります)。どこかで不幸なオークの軍隊同士が争うよりも。
また、戦略層では選択肢がより制限されているため、戦場ではトータル ウォーハンマーに勝つ必要があります。単に勝利を求めるのではなく、決定的な結果が必要です。そうしないと征服は不可能になります。 AI に任せて 35% の死傷者を出させれば、軍隊は出血するでしょう。これは戦術が最終的に戦略を推進するゲームであり、その逆ではありません。ほとんどの場合、それが多くのエキサイティングなアクションを推進します。
ただし、ある時点までだけです。私が Total Warhammer に完全に夢中にならないのは、Creative Assembly がゲームから戦略的な要素のほとんどを取り除き、その代わりに表面だけを残したために、Total Warhammer がうまく機能するという感覚が高まっているからです。たとえば、各戦闘の賭け金が非常に高い理由の 1 つは、ゲームで 1 つまたは 2 つ以上の優れた軍隊を編成することがほぼ不可能であるためです。経済がそれを許さないでしょう。ゲームに深く関わっていても、私の収入の大部分は「バックグラウンド収入」から来ていました。Total Warhammer では、これをベースラインの「エーテルからのお金」収入と呼んでいます。言い換えれば、Total War: Warhammer の実際の経済は、キャンペーン マップに表示されるものをまったく維持することができません…これはまた、拡張によって軍資金にリソースが提供されることなく、脆弱性が増大するだけであることも意味します。
どの派閥もこれに悩まされているようだ。外交画面に注目すると、マップ上の各勢力の勢力ランキングが大きく変動していることに気づくでしょう。まともな常備軍をいくつか持ったらすぐにゲーム内でトップ 3 勢力の 1 つになり (維持費でほとんど押しつぶされそうだった)、急落してしまうことに気づくまで、私はそれを理解できませんでした。私が大きな死傷者を出したときはすぐに15日か20日になりました。何も得ることも失うこともないのも不思議ではありません。オールドワールド: どの領土もそれを守るために必要な軍隊に資金を提供できないため、各拡張は避けられない崩壊の前の一時的なブームにすぎません。迷惑なレーシング ゲームと同様、Total Warhammer のキャンペーンは輪ゴムで区切られているため、リードを築くことはほぼ不可能です。
そして、ここでこのレビューの限界に行き着きます。私は Total War: Warhammer をとても楽しんできましたが、プレイすればするほど、その範囲が拡大するにつれてこのゲームが崩れ始めていると感じるようになりました。経済が破綻しているので、それを補う魔法のような収入がある。戦役マップで前進した瞬間、他国からの外交的侵略をあまりにも多く受けるため、自分たちとは違う敵がすぐに群がり、(経済のおかげで)抵抗する部隊を編成することができなくなります。
これは、将軍として決定的な勝利を収めなければならないという余分なプレッシャーを与え、ゲームの「勝つか死ぬか」というウォーハンマーの強烈な雰囲気に貢献します…しかし、それはまた、それらの勝利がつかの間で幻想的に感じられることを意味します。戦略的に意味のあるものにはなりません。エキサイティングだったものが、大変なことになります。特に、より高い難易度では、それが痛ましいほど当てはまります。
このようなことは、私が Total War: Warhammer をプレイするのに素晴らしい時間を費やしており、まだ終わっていないという事実を損なうものではありません。しかし、プレイすればするほど、これは悪魔の駆け引きをするゲームであると確信するようになります。それはまさに、ウォーハンマーをテーマにした Total War ゲームの感触そのものであり、各キャンペーンの過程で大量のドラマチックな戦闘とストーリーを生み出します。しかし、すべての興奮と緊張を確実に生み出すために、優れた Total War ゲームを結びつける多くの戦略システムを密かに切り離します。それでは、優れた Warhammer ゲームが必要ですか、それとも優れた Total War ゲームが必要ですか? Total Warhammer 内で両方が見つかるという確信がますます薄れているからです。
Total War: Warhammer は Windows 向けに 5 月 24 日にリリースされます。スチームそして謙虚な。