Total War: Warhammer 2 のキャンペーンはエンドゲームを再考します

恐竜に乗るトカゲ。全能の呪文が空に響き渡る。ドラゴンが上から急降下し、ステガドンと衝突し、エルフたちは引き裂かれ、足元の肉竜に飲み込まれます。トータル・ウォー: ウォーハンマー 2[公式サイト』は戦場、特にリザードマン軍団にさらなるスペクタクルをもたらすが、キャンペーンはゲームの最もエキサイティングな部分のように見える。

ストラテジー ゲームには、エンドゲームに近づくにつれて勢いがなくなる傾向があります。 Civをプレイしたことがある人(Civ V デザイナーのジョン・シェイファーを含む) は、ターンベースのスローモーションで勝利または敗北に向かって必然的に這い上がるにつれて、数字が増加するのを観察するためにエンドターンを押すのが退屈であることを知っています。その理由の 1 つは、非常に多くの勝利条件に、適切なリソースが十分な量で積み重なっているのを観察するか、マップ全体を特定の色で塗ることが含まれるためです。発見は過去のものであり、外交は行き止まりであり、太陽の下では何も新しいものはありません。 Creative Assembly はそれを変えようとしています。

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20 年以上にわたって続いてきたシリーズ最新作の直接の続編というのは、根本的な変化を求めるには奇妙に思えるかもしれないが、トータル ウォーハンマー 1 自体は、完全な再発明ではないにしても、ルールブックの刷新を必要としていた。車輪。 Total War の核心は、戦略的なキャンペーン マップと大規模な戦術的な戦闘というこれまでと同じですが、最初のファンタジー タイトルとして、Creative Assembly はいくつかの大幅な変更を加える必要がありました。ゲームデザイナーのジム・ウィットソンがその歴史について少し教えてくれました。

「ウォーハンマー 1 の開始時、非常に早い段階で私たちが行ったことの 1 つは、ゲームのバランスをとるのに役立つ新しいシステムを構築することでした。私たちは、派閥間の複雑さと相違を維持する必要があることを認めました。非対称性は全体の鍵となるため、早い段階でそれを正しく理解するようにし、それを構築してバランスをとるためのツールがあることを確認しました。

「しかし、これらの非対称的な派閥を構築することは、私たちの知識と本能の一部に反していました。私たちはある方法でバランスを取ることに慣れています。 「なんだ、吸血鬼にはミサイル部隊がないのか?でも、これは総力戦だ!バランスの取れた軍隊が必要だ!」という社内での議論を信じられないだろう。

ゲームディレクターのイアン・ロクスバーグ氏も参加し、「スケルトンの射手を作りましょうか? いいえ!」という議論を再現しました。彼はすでにウォーハンマー軍について話すことに時間を費やしており、朝食、昼食、夕食にゲーム ワークショップの書籍を読んでいることがわかります。 「私たちはたくさんのアイデアを持って臨みましたが、15 冊の陸軍関連書籍、ブラック ライブラリー、その他すべて Games Workshop が構築したものがあるため、新しいアイデアに困ることはありません。」

この時点で私は、ウォーハンマーがトータル ウォーの伝統を一新する便利なパレット クレンザーである可能性があることを示唆しました。ロクスバラ氏も同意する: 「そうですね。これにより、非常に多くの新しい戦術オプションが導入される航空ユニットが得られます。それはあなたを型から強制的に解放し、問題に取り組むための新しい方法を見つけることを強制します。各軍隊には、対処するための独自の問題とツールがあります。 「私たちはアイデアに忠実でありたいと思っていました。バランスをとるのが難しいことはわかっていましたが、それを甘んじて受け入れ、非対称性と並行してバランスを見つけることに努力しました。」

そして、それが続編における最大の変化をもたらします。驚異的な追加要素ではありますが、恐竜ではありません。また、新しいジャングルの地形でもないため、ゲームは大規模な拡張パックではなく、まったく新しいもののように見えます。それはキャンペーンの変更です。主に、マップの中心、死者の島でパチパチ音を立てて鳴る大渦です。

ウィットソン氏は次のように説明します。「ウォーハンマー II では、特にキャンペーンの仕組みにおいて、通常の方式にさらに多くの変更が加えられています。なぜなら、私たちが行ったことの 1 つは、多様性という概念を実際に高めることであり、これは広く一般に評価されています。私たちは自分たちの決断が正しかったと感じました。つまり、今回のキャンペーンは戦術的な戦いだけではなく、さらに変わったものになるでしょう。

「Total War はこれまでも、そしてこれからもサンドボックス ゲームであり続けます。私たちは決してサンドボックス ゲームから離れることはありません。しかし同時に、渦に結び付く特別なレベルの物語を導入しており、それが非常に重要なキャンペーンを生み出します」これはTotal Warでこれまでにやったことのないメカニズムで、エンドゲーム全体に対応します。」

私は 30 年近くストラテジー ゲームをプレイしてきましたが、強いエンドゲームは実現不可能な夢、または少なくとも稀なご褒美であるとよく確信しています。キャンペーンは、栄光の炎の中で燃え尽きるのではなく、泣き声や静かな万歳で終わり、消え去ってしまう傾向があります。それはウィットソン氏も認識しており、考え続けてきたことだ。

「あなたは世界の半分を所有しており、勝つことはわかっているので、負けることはできません。あるいは、ドロップアウトして新しいゲームを始めるかもしれません。続けるインセンティブはありません。」

「今では渦に影響を与えることができるメカニズムがあり、自分の勢力の特定のメカニズムを最初に完成させることでゲームに勝つことができますが、それは領土だけに基づいているわけではありません。たとえ世界の半分を持っていたとしても、あなたはまだ感じるかもしれません」軍隊を率いて全員を打ち負かすことはできますが、他の種族が渦とどのように関わっているかに注意する必要があります。負ける可能性が常にあり、力のバランスが覆される可能性もあります。あるキャンペーンの精神にまったく新しい次元をもたらします。」

基本的に、各勢力はボルテックスに対処する独自の方法を持っており、それに関連する手順を完了することでクライマックスの戦いが起こります。勝利への特定の道に沿ってどこまで進んだのかを常に確認できます。これは、置き換えではなく追加の道です。各勢力が移動した道です。これは終末追跡ツールの一種であり、興味深いのは、キャンペーンの流れをどれほど柔軟にするかです。もがく軍事的な意味でトップを維持するには?ヴォルテックスの儀式に力を注ぐ時期が来たのかもしれない。

「そのプロセスに関与することもできますし、無視して関与する人を潰そうとすることもできます。サンドボックスでプロセスと対話する方法はあらゆる種類がありますが、その 1 つはプロセスを完全に無視することです」とウィットソン氏は言います。

「レースには、物語に結び付けられた渦と対話する独自の動機と理由があるため、フォーカスグループでわかったことは、新しいメカニズムに参加したいという強い欲求があることです。それは、それがとても楽しく、自分の好みに合っているからです。」派閥の物語」とロクスバーグ氏は付け加えた。 「しかし、他の派閥をただ粉砕するか、彼らが最後の儀式を発動するのを待ってから、その余波で起こる最後の戦いで彼らを打ち負かそうとすることは完全に正当です。伝統的に、私たちは短期決戦で非常に優れていました。」中期的な目標を掲げ、さまざまな目標を提示していますが、現在、長期的に同等の目標を構築しようとしています。」

各勢力には完了する必要のある 5 つの儀式があり、最後の儀式がクライマックスの戦いをもたらします。しかし、この儀式は単に勝利ポイントを増やすだけのものではありません。それらはすべて、ウィットソンの言うところの「ゲームプレイの瞬間」につながり、そこでは「一定期間、しっかりと自分のやっていることを守る必要がある。それぞれの儀式の終わりには、全世界が少し緊張する期間がある」の...」私は「めまい」という言葉を提案します。 「はい、めまいがします!」

これが意味するのは、Whitson 氏の言葉を借りれば、「ゲームプレイの複数の部分が衝突している」ということであり、ゲームの通常の流れに対するこれらの中断は、自分自身または他の勢力のいずれかによって開始され、キャンペーンの全体像を決定するはずです。 。戦略ゲームの強さを、意味のある決定を下すまでに経過するターン数である程度測ることができれば、Vortex メカニズムは非常にうまく機能する可能性があります。私はウォーハンマー II が新しい派閥と領域であり、それらを団結させるための大きなアイデアが 1 つもないことを期待していましたが、キャンペーンは素晴らしく破壊的なコア システムのように聞こえます。

「私たちの心の片隅では、このゲームは最初のウォーハンマーよりもずっと面白いという考えが生まれました」とウィットソン氏は言います。三部作の 3 つのゲームすべての勢力とマップを統一するグランド キャンペーンは、突然、これまで以上に複雑で魅力的に見えます。もしウォーハンマー II のキャンペーンが私の期待通りにうまくいけば、Total War の型破りは長く続くでしょう。

トータル・ウォー: ウォーハンマー2は9月28日発売です。