メイキング オブ ウォーハンマー: トータル ウォー (MOD)

それまでトータル・ウォー: ウォーハンマーCreative Assembly から提供された、最も野心的で包括的なウォーハンマー ファンタジー ストラテジー ゲームは、ローマ: 総力戦呼ばれたウォーハンマー: トータル・ウォー - 武器への呼びかけ。 5 年間にわたり、高校生と少数のボランティアが、老朽化し​​た Rome: Total War エンジンを拷問し、捻じ曲げて、本格的なウォーハンマー ゲームに仕上げました。

数年前に最終バージョンがリリースされたときでさえ、時代遅れのエンジンを搭載しており、セガが PC 上でウォーハンマー ファンタジー ゲームを作る権利を獲得したというニュースによってすぐに影が薄くなりましたが、A Call to Arms は古典的な風変わりな MOD と見なすことができました。努力。しかし、時代遅れのグラフィックを見れば、『A Call to Arms』が PC 上でこれまでに登場したウォーハンマー ファンタジーの中で最も忠実な適応であるかもしれないことがわかるでしょう。これは、ウォーハンマー ファンタジーの伝説をすべて Total War ゲームとして生き返らせるという、広大で野心的で、ほとんど一貫性のない取り組みであり、そうすることで、公式ゲームが果たせる以上に古いウォーハンマー ファンタジー世界の精神を捉えています。

浪費した若者

Warhammer: A Call to Arms のクリエイター、James Baillie はオタクの博学者です。彼は熱心なゲーム改造者であり、意欲的なボード ゲーム デザイナーであり、戦略ファンと歴史愛好家が集うフォーラム Exilian.co.uk の創設者でもあります。

どういうわけか、情熱を注ぐプロジェクトの多忙なキャリアの真っ只中に、彼は学業に秀でる時間を見つけています。彼は現在、ケンブリッジで歴史学の学位を取得しており、ビザンチンと東地中海の中世史に重点を置いています。

しかしもちろん、彼は単なる歴史専攻ではありません。彼の歴史的関心は、古典研究や中世研究の基準から見ても狭く、専門的です。彼はそれを次のように説明しています。「私はある意味、奇妙なごちゃ混ぜの人間です。なぜなら、私は歴史の古典的な部分を専門としているからです。言語ベースの人々の専門分野になりがちですが、私がやっていることはそれ以上です。私は数学に基づいた歴史にとても興味があります。」

言い換えれば、ベイリーは、古代および中世の文明がどのように数学を行っていたのかについての専門家になることを目指しています。不思議に思っている人もいるかもしれないが、この人は、ビザンチン帝国と同じくらい軋んで崩れ落ちたゲーム エンジンをウォーハンマー ゲームに変えることに 10 代を捧げたような人物だ。

Baillie 氏にとって、『Warhammer Fantasy』の特徴は、それが完全に混乱していることです。この乱雑さは、Games Workshop が作成したときにその DNA に組み込まれていました。

「このゲームは、ゲームズ ワークショップが想像できるあらゆるファンタジーの比喩を 1 つの世界に押し込める世界として 90 年代に構築されていました」と彼は説明します。 「それは、それを使ってできることが膨大にあることを意味します。それは、ほぼ無限に柔軟になるように設計されているからです。したがって、背景は非常に幅広いので、その中でさまざまな種類の興味深いシナリオを思いつくことができます。つまり、それは次のことを意味すると思います。他の設定では得られない多くのリプレイ価値があります。」

少なくとも、かつてのウォーハンマーファンタジーはそうでした。しかし、その開始以来、ウォーハンマーの乱れた伝承は、ゲームズ ワークショップによる段階的な統合と再調整のプロセスを経てきました。かつてはそのばかばかしさにほとんど大喜びしていた宇宙が、もう少し親しみのあるものになりました。善人(または善人っぽい人たち。結局のところ、これはやはりウォーハンマーです)と悪人の間でのマニ教の闘争です。

レトコンはファンの間で常に物議をかもしており、ベイリーも彼らを冷静に受け止めている点で例外ではない。

「私は多くの変更を無視して適応してきました。ウォーハンマー トータル ウォーを構築していたときに検討していたものを掘り下げてみると、かなり古い背景のものや、改造中に再検討されていたものをよく掘り下げていました。 Total War エンジンの方がうまく機能すると思うからです」と彼は言います。

「古いバージョンの設定では、より中世ヨーロッパを反映しているはずでした。善人/悪人ではなく、全員を 2 つのチームに分けます。この Total War エンジンで実行できる何かをしてください。」

「A Call to Arms」をプレイすると、間違いなく昔ながらのウォーハンマー ファンタジーのように展開します。誰もが他の人を憎んでいます。信頼できる人種的な親和性や同盟関係はありません。誰もが自分のことを考えていて、政治はまったく意味をなさない。 「喧嘩したらどっちが勝つ?」というエンドレスなMODです。殺人ファンタジーのステレオタイプ間の戦い。

ローマの囚人

ベイリーに「武器への呼びかけ」がどのように展開されるかについて選択権があったわけではない。多くの点で、彼はローマ自身の限界に囚われており、プロジェクトを開始したときにそれを受け継いでいました。 Call to Arms はゼロから作成されたのではなく、以前に放棄された Warhammer MOD の継続として誕生しました。これが、ベイリーがローマのエンジンが耐用年数の終わりに明らかに近づいていた時期に、結局そのエンジンを扱うことになった理由です。

しかしそれはまた、『武器への呼びかけ』がローマを統治するルール「総力戦」に従うことを余儀なくさせた。派閥を選択して、巨大なキャンペーン マップ (ウォーハンマー ファンタジー世界全体に及ぶ) にジャンプすると、すぐにすべての隣人と戦争状態に陥ることになるでしょう。軍隊があなたを強奪しようとしているのと同じターンに貿易協定を送る人もいるかもしれません。

「ローマの外交に『全員が全員を殺そうとする』以外のことをさせるのは非常に難しい」とベイリーは認める。 「誰もが自分の利益のために外出できるように設計されたシステムです。」

これは常にローマとその続編であるメディーバル 2 に対する打撃でした。戦いは素晴らしく見えましたが、戦略層はプロレスのシーズンほど意味がありませんでした。ベイリーはそんなことは気にしません。

「私はそういうところがとても好きなんです」と彼は主張する。 「とにかく、かなり『全員が全員と戦う』ことに焦点を当てて描いていたと思います。特に古い背景の一部を見ると。ブレトン人とウッドエルフするかなり喧嘩するし、ウッドエルフとドワーフは一目見るだけで喜んで殺し合うだろう。」

『A Call to Arms』には、エンパイア、スケイブン、ドワーフといった通常のウォーハンマー ファンタジーのスタンバイがすべて存在しますが、ベイリーは、コンピューター ゲームでおなじみの卓上軍隊を攻略するだけではありませんでした。彼は、ウォーハンマー ファンタジーの世界の周縁、つまり正典の一部として残されているものの完全には開発されていないものを探索したいと考えていました。

「テーブルの上にお気に入りのコア ユニットを置いたり、コア エンジンに組み込んだりするので、人々は多かれ少なかれ、お気に入りのコア ユニットを入手したがるだろうと私は知っていました。」と彼は言います。 「しかし、私のお気に入りの部分の 1 つは、実際に、派閥全体としてのアラビーやキスレブなど、卓上では入手できない部分を探索できたときです。また、独自の傭兵を擁するいくつかの小規模な局地的エリアがあることもわかります。募集可能なユニットの伝説を掘り下げることができて良かったです。」

しかし、バリーがウォーハンマーの伝説を掘り下げていたとしたら、ローマのエンジンは確かに土壌が岩だらけであることを保証しました。ベイリー氏は、ウォーハンマーの戦場で見られる銃器と火薬砲部隊はローマに驚くほど簡単に適応できたと説明するが、飛行部隊はまったく別の問題だった。ローマは彼らをまったく扱うことができず、ベイリーは彼らをほぼ完全にMODから外さなければならなかった。

1 つの大きな例外を除いて。 「『Warhammer: A Call to Arms』では、アラビーには空飛ぶ絨毯が登場しますが、これはかなり奇妙な方法で行われます。見るそれは空飛ぶ絨毯の上に何人かの魔法使いが乗っています。ゲームが起こっていると考えているのは、その下で目に見えない象全体が起こっているということです。」

道徳的な勝利

ベイリーは自分が隅々までどこを切り取ったかを知っています。彼は、目に見えない象がどこに隠れているか、別の空想の種族が皮を剥がされたローマ人にすぎない場所を知っています。そして 5 年間の仕事の後、彼は自分の MOD を楽しむために数本のゲームしか手に入れることができませんでしたが、主にそれが実際に機能することを自分自身に証明するためでした。

「達成されたものの規模については満足でもあり、不満でもあります」と彼は認める。 「つまり、もっときちんとできるところがたくさんあります。もっと洗練できるところはあります。もっと大きなチームがずっといて、私はそれに取り組んでいて、もっと多くの人がモデルをやっていたら…まあ、そのようなものです」私が本当にやりたかったのは、もっとユニークな種類の戦闘マップや都市をそこに追加することでした。それは私が頭の片隅に持っている「完璧な構想」ではありません。」

「でも同時に、」と彼は続けた。なので、人々がそれを楽しんでくれれば幸いです。」

多くの意味で、彼が MOD を完成させることができたのは奇跡です。 Creative Assembly の誰からも自分の仕事について聞いたことはありませんでしたが、匿名で喜んで苦労していました。注目されすぎて彼は緊張した。

「私たちは、何かを聞いたとしても、それが会社の友好的な側からのものなのか、法務部門からのものなのか、常に確信が持てませんでした。その観点から、私たちは概して、放っておいてもらえることを非常にうれしく思っていました。」と彼は言います。 「頭の片隅にはまだ緊張感があります。いつかメールが届くのではないかという不安が常にあります。でも、そうです。...それは私が常に痛感していたものでした。」

最近、ベイリーは『武器への呼びかけ』を自分の人生の「ほぼ終わった」章と呼んでいる。彼には修正したいバグがまだいくつかありますが、彼はプロジェクトから離れました。学業を終えても、彼に多くの選択肢はありません。彼は学位を取得した後は学業を続けられることを望んでいるが、資金削減により以前よりもその可能性は高くなっている。

ゲーム開発のキャリアを考えているかと彼に尋ねると、彼はこう言いました。持っているそれを考慮した。最終審査に落ちたことが判明したら、真剣に検討するかもしれません。でもそうです。ゲーム開発は私にとって本当に楽しい仕事であり、これからも続けていくつもりです。」

実際、彼は、他の役割を排除して 1 つの役割を追求することを想像できるかどうか自信がありません。研究を終え、ウォーハンマーモッダーとしてのキャリアを終えた今も、彼は世界との関わりを助けるために歴史とゲームを利用する人物です。

「この 2 つの(興味は)互いに大きく乖離しており、一方がどちらかの側に転落するなんて想像もできません。私の頭の中では、私が夢中になっているものは、まったく別のものとして存在したことはありません。そして、私はそれができるのです」それらの間に関連性は見当たりません」と彼は言う。

「私は自分のゲームデザインについて考え、歴史から知っていることを適用してゲームに織り込みます。そして私はゲームについて私が知っていることを取り除きます...そしてそこから得られるもの、つまり人々がどのように行動し、ゲームのルールについて物事がどのように機能するか、それは歴史におけるシステムを考察する上で一種の重要な部分であり、それらが私の頭の中で非常に結びついており、それらが分離しているとは想像できません。」

実際、Baillie にとって学校とゲーム デザインは密接な関係にあります。現在彼のデスクトップに散らばっている 6 個ほどの Rome: Total War MOD の中には、「A Game of Colleges」と呼ばれるものがあります。ゲーム・オブ・スローンズケンブリッジのカレッジ間の自由な王朝スタイル。ベイリーが現在住んでいるのは、イギリスの学術世界のウォーハンマー ファンタジー バージョンです。

盗まれた勝利?

おそらく予想通り、ベイリーと彼のチームがちょうど『A Call to Arms』の最後の仕上げを行っていたとき、セガとクリエイティブ アセンブリがウォーハンマー ファンタジーをベースにした PC ストラテジー ゲームを制作する権利を獲得したというニュースが流れました。

ベイリーは、その話題とそのタイミングが話題になると、皮肉な笑いを一つ漏らします。トータル・ウォー: ウォーハンマー彼はこの作品について複雑な感情を抱いているが、その理由の一つは、この作品を『武器への呼びかけ』と比較せずにはいられないことを知っているからだ。

「それが発売されるとは想像できませんが、その後私はそれを少しいじることはできません。彼らがそれをどこに持っていくのか、そしてどこに行くのかを見るのは興味深いことになると思います。比較したくないので、あまり難しく考えたくないという気持ちが常にあります」と彼は言います。

「しかし…トータル ウォー エンジンはウォーハンマー ゲームを組み込むのに非常に理想的だと考えたので、すべてを実行しました。最終的に「本物の」ウォーハンマー: トータル ウォーと対峙するとき、面白くなるでしょう。もしよろしければ、 」と彼は説明する。

「だって、最後には『これは私が人生の何年も費やしたものよりもはるかに優れていて、よりプロフェッショナルだ』という意見があると思うから。その一方で、私はおそらく、『ウォーハンマー: トータル・ウォー』がどのように作られるべきであるかを正確に考えるために、頭の片隅にあるコンセプトと比較することになるでしょう。それが最終的にどれだけ近いものになるかはわかりません。しかし、おそらくそうではありません。」

それがファンMODについてです。多くの点で、彼らはソース素材の奇妙でカルト的な側面をより自由に受け入れることができます。 Games Workshop はソース素材を削減し、ウォーハンマー ファンタジーをウォーハンマー 40,000 のような (ほぼ) 一貫したユニバースに変えようとしていますが、ウォーハンマー ファンタジーをとても楽しいものにしている気まぐれな奇妙さの一部は失われています。

しかし、ベイリーはそうした妥協をする必要はありませんでした。彼のウォーハンマー ファンタジー、そして数世代にわたるテーブルトップ ゲーマーのウォーハンマー ファンタジーは、一部は Call to Arms によって記念されています。それは少しジャンクで、その後のTotal Warゲームと比較すると確かに醜いです。ほぼ確実に規模が大きすぎて、派閥が多すぎて、ストーリー展開がほとんど支離滅裂になってしまいます。

ウォーハンマーだよ。