Total War: Three Kingdoms がウォーハンマーの従兄弟 (およびクルセイダー キングス II) から学んでいること

彼らは壁を登っています。私が E3 の止まり木から戦場を見下ろしていると、何百人もの小さな戦士たちが鉤鉤を使って中国居住地の石の障壁をよじ登っている。私は唇を噛んで、自分が何をしているのか知っているふりをします。そう、剣士たちよ、突破口を通って。槍野郎、真ん中だよ。グラップリングフックの男たち、さあ、上がってください。はしごのような原始的なものを使って都市を攻撃するのは、臭いローマ人だけです。でも、ああ、ヒーローのことを忘れてしまった。 3 人の騎手は今、戦闘現場から数百メートル離れています。これらのユニットとは何ですかトータル ウォー: Three Kingdomsについてです。の強力なヒーローユニットに似た特別な戦士。トータル・ウォー: ウォーハンマースピンオフ。私が彼らを送り込むと、彼らは大隊全体を寄せ付けずに数十人の兵士を虐殺した。しかし、敵にも英雄の一人、呂布がいます。そして彼は人を殺すのが大好きです。

Three Kingdoms は、オーク以外の歴史を舞台にした初の「フルファット」総戦争ゲームです。トータルウォー: アッティラ(ただし、Total War サークルでは何が「完全な脂肪」とみなされるのか、活発な議論が行われているようです)。ほこりっぽい軍事史のファンはこれに満足するかもしれないが、これが別の内部チームによって作られたものであるにもかかわらず、Creative Assembly の開発者がウォーハンマー時代から学んだことは、これらのヒーロー ユニットやその他の要素からも明らかです。

私は遊んでいた下邳の戦い西暦199年の春。この頃、ヨーロッパではローマがその権力の頂点に達しており、セウェルス皇帝はハトラの壁を破壊しようとしているイラクに憤慨している。しかし、中国ではあらゆる種類の複雑な悪ふざけが起こっています。中国の「黄金時代」と称される漢王朝は崩壊し、国は魏、蜀、呉の三国に分裂しつつあります。私がウィキペディアから学んだばかりなので、これらすべてをお話しできます。この知識の欠如が、Creative Assembly が次の戦略ゲームの舞台を 3 世紀の中国に設定するのが正しいと考える理由の 1 つです。ビデオゲームではこれはあまり探求されていない時代です (あなたがゲーム好きでない限り)真・三國無双熱狂的な)しかし、世界史の中で重要な瞬間でした。

しかし、歴史から得られるものは限られています。こちらからキャンペーンのイベントも解禁となります三国志、14番目同時代を題材とした中国の世紀小説。 2つのモードになります。クラシック モードでは、より歴史的に正確なバージョンのイベントをプレイでき、ロマンス モードでは小説のすべての色が楽しめます。

「本の内容は[歴史]の内容と一致します」とゲームディレクターのヤノス・ガスパールはデモをプレイした後に言いました。 「しかし、それは私たちが歴史家として通常知ることのできない質感を持っています。それは感情について、人間関係、行動、動機について語っています。独身者だけでなく、幅広いキャストが対象です。」

同スタジオは、ナポレオンの伝記を同じ方法で使用して、歴史のその時代に彩りを加えた、と彼は言う。ナポレオン: 総力戦ここでも考え方は似ています。彼らは、退屈な古い税金、相続記録、軍の報告書によって語られる歴史的記録と、ロマンスの「実物よりも大きな」登場人物や時には神話的な出来事の両方を使いたいと考えています。この小説は東アジアにおいてロビン・フッドやアーサー王ガスパール氏は、イギリスではそうしているが、それを完全に無視するのは「残念だ」と言う。ただし、脚色せずに事実をそのまま伝えるオプションも提供されます。歴史的なクラシックモードでは、主要キャラクターは部下と一緒に埋め込まれますが、たとえば、ロマンス版のようなスーパーヒーロー的な特色はありません。彼らは「より致命的」になるでしょう。

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でもちょっとしたこともあるクルセイダーキングスこの新しいキャンペーンのチャンピオンについて(少なくともロマンスモードでは)。あるいは、Creative Assembly が彼らについて話しているのを聞いていると、そのように思えます。

「ロマンス モードには『キャラクターの永続性』というコンセプトがあります」とシニア デザイナーのサイモン マンは言います。

言い換えれば、キャラクターは戦闘で亡くなりますが、捕らえられ、負傷し、雇用され、解放され、別の方法で成長することもあります。スタジオは次のようなコンセプトをもたらしたかったのです。関西、社会的地位と個人的なネットワーキングに関する東洋の哲学が、今回の包囲戦と小競り合いに影響を与えたとマン氏は言います。

「それを分解してみると…家族は一連のつながりの一つであり、友人は別のつながりであり、敵は別のつながりであり、上司もまたつながりの一部です。すべてはあなたの種類のネットワークにかかっています。私たちはそれをゲームに取り入れたかったのです。

「キャンペーンをプレイするにつれてキャラクターたちはお互いの関係を築き、人々は友情、ライバル関係、絆を築きます。そしてこれは、プレイヤーと AI の両方がキャンペーン マップ上や戦闘中に行う行動、性格タイプに基づいています。」

ガスパールはそれをさらに詳しく説明します。たとえば、人材を採用するときは、キャラクターの家族関係を念頭に置く必要があります。彼らの戦闘統計だけではありません。

「キャラクターには人間関係のネットワークがあります」と彼は言います。 「彼らには財産があり、感情があると言っても過言ではありません。そしてそれを論理的に考えなければなりません。キャラクターを採用するとき、単にステータスを見て「ああ、彼はこの特性を持っている。それは良いことだ。なぜなら彼は後でより良い戦士になるだろう」と考える必要はもうありません。でもまた、「うーん、もしかしたらこの人を選ぶかもしれない」とも。彼は素晴らしい人ではありませんが、良い友達がいます。」そして、それは後で非常に役立つかもしれません...」

しかし、彼らの気質も重要です。ガスパールは、「慈悲深い」人であっても、「貪欲」な味方とはうまくいかないかもしれないという例を挙げています。これは特にとてもクルセイダー キングス II、などの性格の癖とは少し異なります。トータル・ウォー: ウォーハンマー、特性はより実用的な効果を持ちます。たとえば、これらのゲームの「怠惰」特性は、キャンペーン マップ上での移動範囲を単に制限するだけです。

しかし、三国志では、特質が外交面で波及効果をもたらす可能性があり、あるキャラクターがその貪欲なやり方などにうんざりして別のキャラクターの派閥を離れることもある。激化する小競り合いでは緊密な連携も重要となる。ガスパール氏によると、同じ戦いに兄弟が2人いて、そのうちの1人が死亡した場合、生き残った兄弟に影響が及ぶという。彼は士気を失ったり、凶暴になったりするかもしれない。同じ側​​で戦っているライバルが 2 人いる場合、どちらも相手を「上回ろう」と激しく戦います。

これに加えて、戦闘の結果は、あるキャラクターがキャンペーン マップ上で別のキャラクターをどのように見るかにも影響を与える可能性があり、その兄弟が日和見の槍で肋骨の間に命を落とした場合、「追悼期間」が設けられ、その兄弟の士気と態度が低下します。彼の家族や友人も影響を受けています。

「もしかしたらその後何年も続くかも知れません」とマンは言う。「このような出来事で傷つき続けるかもしれない。したがって、これらのキャラクターを駒として扱う必要はなくなりました。彼らは真のアイデアと、あなたが管理し、制御する必要がある深みのあるキャラクターを備えた人間です。」

どれも興味深いですね。すぐには馴染みのない設定(少なくとも私のような世界史に大きな盲点を持つ人々にとって)の中で繰り広げられるドラマに満ちたロマンチックな戦争。ただし、これらの関係をねじ曲げるメカニズムがどれだけの深さをもつのかはまだわかりません。そして、たとえこの Guanxi の解釈がいくつかの意図的な性格の衝突を超えた深みを持っているとしても、それがプレイヤーにとってどれだけ明確になるかはまだわかりません。マップ上で軍隊を移動させているときでさえ、Total War ゲームを真に理解するにはどれだけの努力が必要かを思い出させられました。

短いデモでは、Medieval II 以来本格的にプレイしていないシリーズについて最新情報を得るにはあまり時間がかかりませんでした。そのため、長い間離れていたので、どれだけ変わったのか、どれくらい学び直す必要があるのか​​を正確に把握するのは困難でした。しかし、それでも、特定の部隊が使用する武器、特定の軍隊に対する火の矢の効果、特定の要塞の有効性など、歴史の小さな詳細に興奮する人にとっては、それ以上のものを提供するゲームであるように感じられます。ユニットの上にマウスを置くと、読むべき統計がたくさんあり、小さな人間について学ぶべき詳細がたくさんあることがわかりました。つまり、Total War のアマチュアにとって、それは依然としてジオメトリと遅い位置決めのゲームのように感じられたということです。基本的な側面攻撃とより多くの数を持っています。 AIが私の前進に反応して、単に剣士を敗走させたり粉砕機に投げ込んだりするのではなく、軍隊を戦略的な地点まで後退させていることに私は気づきましたが。

ヒーロー間の戦いは、馬の三角形が射手の長方形を突くだけではなく、マップにもう少し多くをもたらすことを目的としています。私の兵士たちが市内の別々の場所で2つの長く茶番劇的な小競り合いを戦っている間、私は重要な騎兵の1人を敵の英雄である呂布に挑戦させるために送りました。しかし、この敵将は猛獣です。彼が自分の父親を殺したことを知っていますか?それは本当です;彼は父親殺しだ。彼は素早く刺して窮地を脱し、血まみれの英雄を恐怖のあまり戦場全体から逃走させた。この決闘を早めに打ち切ることもできたが、それは周囲の部隊の士気の低下を招いただろう。

マンは、別のヒーロー、仲間の戦士と対決することに特化した将軍を使うことを提案しています。もう一度呂布をクリックすると、ヒーローは周囲の他のすべての衝突を無視して、まっすぐに彼に向かって進みます。彼らは戦い、そして私は私のヒーローのメニューを見ます。各特殊キャラクターは、これらの劇的なスクラップ中に使用できる能力を持っています。私のヒーローの能力の 1 つであるブラインディング フューリーは、一撃で大量のダメージを与えます。敵の指揮官に致命的な打撃を与えるために使用します。戦いは終わりました。呂布が死んだ。

というか、デモでとんでもない量の兵力に恵まれ、「呂布の最後の抵抗」として紹介されていたので、こうなることは分かっていた。それでも勝利は気持ちいい。私はキャンペーン画面を見ることはできなかったし、この勝利が中国の地図にどのような影響を与えるかはもちろん、その下にある目に見えない関係のネットワークを見ることもできなかった。そして、その側面(特に、E3 で疲れた日中に私の弱った脳が理解するには小さすぎる詳細)が、Totes War のファンにとっての本当の価値の尺度になるのではないかと思います。しかし、彼らのウォーハンマーでの遠征や、クルセイダー・キングス二世の家族間の確執(と思われる)から学んだことにより、この東への旅はいくつかの有望な特徴を獲得した。

Total War: Three Kingdoms は 2019 年春にリリースされる予定です。E3 2018タグを付けると、その他のお知らせ、予告編、ニュースが表示されます。