トータル・リコール: ステファン・マルティニエールとの会話


ゲームのアート技術について、特にイケメンの方々とコラボレーションして解説する連載の最新作です。デッドエンドのスリル

銀河系最大の SF 映画では、これまで以上に多くのエフェクト会社やアーティストが使用されており、今日のラルフ・マッカリーズとロン・コブスを正確に特定するのは難しいかもしれません。しかし、彼らは実際に存在しており、名前よりも仕事で知られていることがよくあります。その頂点に立つのがステファン・マルティニエールで、イラストレーター兼アートディレクターの一人であり、その作品はあらゆるSFプロジェクトから羨望の眼差しを向けられており、「ビジョナリー」にまでランクアップしている。簡単に言えば、人々は彼の頭の中にあるものを本、映画、テーマパーク、そして運が良ければゲームにも反映させたいと考えているのです。

例は?映画では、マルティニエールは彼の特徴的なスタイル (オーバードライブで文明の目を見張るような「黄金時代」のスナップショット) を I、ロボット、トロン: レガシー、スター ウォーズ エピソード II および III、スタートレック、フィフス エレメント、トータル リコール リメイク、300: ライズ オブ アン エンパイア、ガーディアンズ オブ ギャラクシー、アベンジャーズ エイジ オブ ウルトロン。 *そして息をして...*

彼は 100 冊以上の本の表紙を描いているほか、漫画本の表紙や雑誌のイラストも描いています。これもすべて有名人です。彼はアニメーション学校を中退して『Inspector Gadget』に取り組み、最終的には DIC エンタテインメントのアニメーション監督になりました。彼は Cyan Worlds の Uru を通じてゲームに興味を持ち、ミストV は、やがてシカゴに住み、ミッドウェイの世界的なコンセプト チームを構築し、指揮するようになりました。彼は id Software の Rage の大部分でアート ディレクターを務めており、Rand 'Myst' Miller が新しくキックスタートした作品の制作に間もなく着手する予定です。オブダクション

彼には顔さえあります。

マルティニエールの 2 つの最大のゲーム プロジェクトである Rage とストラングルホールド。友人たちをすべて失う少し前に、私は後者が単なる独特の「演出」アクション ゲームではなく、チョウ ユンファではなくジョン ウーをプレイしているようなもので、とても楽しいものであると説教していましたが、熱狂的なハードボイルド難易度レベルでのみ真に効果を発揮します。私はその試みが大好きで、その結果もとても気に入っています。一方、はい、Rage のテクスチャの忠実さは、全体を通して完全に吐き出したくなるほどで​​す裂け目描かれたアートと出荷されたアセットの間に存在するものです。しかし、セラピストのおかげで、私は今ではそのような状況を乗り越え、*近年の任意の数*の中でも最も注目に値するゲーム アートの取り組みの 1 つをゆっくりと鑑賞することができています。 10フィートほど後退するのが良いでしょう。

両方のゲームに共通しているのは、ゲーム制作の残酷さ、つまりエンジンとコンソールの約束によって芸術が著しく損なわれたということです。オッズと賭け金。避けられない裏切り。実際、コンセプト アートとリアルタイムの間のギャップを埋めることを明確に目指したプロジェクトに惹かれるマルティニエールの作品は、美しいだけでなく、その闘いの最も重要な要素の 1 つです。

ジョン・ウー・プレゼンツ・ストラングルホールド。カジュアルに。ナイトクラブにアクセスできるようにするため。

ザ:ブックカバーを使用すると、他のほとんどの作業領域よりも視覚をより完全に制御できます。ゲームと比較するとどうですか?

ステファン・マルティニエール:私がゲーム業界に参入するまでに長い時間がかかった理由の 1 つは、技術が芸術的に満足できるレベルになかったためです。しかしその後それは変わりましたリヴェンそして興味深いことに、私の最初のゲームは「Uru: The Path Of The Shell for Cyan」でした。私は非常に多くのレベルで関与しており、ストーリーは非常に複雑で豊かでした。それはその場での興奮の半分でした。私は物語に参加し、世界だけでなく文明全体のビジュアルを作成していました。

それから私は Stranglehold に取り組みました。Stranglehold は新しいテクノロジーであり、新しい [Unreal] エンジンと今後の新しい Xbox に関して多くの期待があったため、より挑戦的でした。多くのギャンブルが行われましたが、結局のところ、期待に応えられませんでした。視覚的に多くのことを犠牲にしなければなりませんでした。そのため、そのプロジェクトのために作成したものと、私が推進していたビジョンには非常に満足していましたが、それがゲームに完全に反映されなかったのは事実です。

怒りは別の話でした。 『Stranglehold』の制作後は、コンセプトから実行に至るまでビジュアルが大幅に失われていたため、同じ問題や制限があるプロジェクトに戻ることにあまり興奮していなかったことがよくわかりました。しかし、私が id Software に入社してすぐに、そのテクノロジーで何ができるかを見せてもらったとき、それは驚異的でした。私が行ったコンセプトは、Stranglehold で行ったコンセプトと同じくらい、あるいはそれ以上に複雑でした。映画で行うような複雑なコンセプトでした。しかし、この特定のプロジェクトでは、テクノロジーが非常に強力だったので、最終的な結果は私の期待を超えていました。私は有頂天になりました。製品を実現するためにあらゆる犠牲を払ったにもかかわらず、最終的に私たちが得たものは素晴らしいものでした。

オフィル・トゥーシュ・ガフラの「The World Of The End」のカバー。あの裸の男……あれはマルティニエールだ。本当に。

ザ:また、本の表紙は壮大なコンセプトを扱う傾向がありますが、ゲームは細部にこだわります。ある場所から別の場所に移動するとき、想像力はいくらか縮む必要があるでしょうか?

マルティニエール:いいえ、実際にはまったく違います。本の表紙とゲームではプロセスも、考えなければならないことも大きく異なるからです。私の脳の両側が同じように創造的に活動しているようなので、実際には損失ではありません。どちらか一方についてあまり考える必要はありません。私が本の表紙を作るとき、それは実際にストーリーテリングであり、1 つの画像で全体の背景を販売することです。また、感情を伝えようとすることで、見る人をその画像に引き込み、ついでに本を買ってもらうこともできます。これらの画像はそのためにあります。また、そのイメージを実行する必要があるときに、文字通りにするか比喩的なものにするかを選択できるため、プロセスが非常に創造的になります。

『終末の世界』は、文字通りの表現と比喩的な表現を組み合わせた好例です。非常にシンプルでグラフィックですが、多くの象徴性やアイデアが含まれています。多くの詳細とアクションを備えた、もっと複雑なものを作成することもできましたが、これほどの深さは得られなかったでしょう。それは私にとって非常に創造的です。なぜなら、それは私の脳の側面を刺激し、必ずしもその物語の文脈の中で明らかなことではなく、キーワードや主要なアイデアについて考えるようにさせるからです。だからこそ、アイデアが非常に強いので、イメージを比喩的に表現する方が、他の方法で表現するよりも良い場合があるのです。アート ディレクターと一方のアプローチともう一方のアプローチについて明確にし、そのストーリーがどうあるべきか、読者に何を提供すべきかを理解すると、プロセスは非常に簡単になります。

ゲームはストーリーだけではなく、ゲームに組み込まれる環境、キャラクター、小道具などのすべての要素を作成するため、非常に複雑なプロセスです。アートディレクターになることも、コンセプトアーティストになることも、あるいはその両方になることもできます。私がアート ディレクションを行うたびに、重要なコンセプトを実行することでビジュアルを推進します。ゲームは、私が映画を制作するときの作業方法によく似ています。これらの詳細やオブジェクトは、構築して再生するために機能する必要があるため、非常に機能的である必要もあります。

タイトル画像にあるもう一つのマルティニエールのウルの風景。

ザ:あなたの履歴書にあるほぼすべてのゲームは、Stranglehold も含めて、ある時点で「リアルタイムのコンセプト アート」として宣伝されています。それはプロジェクトに求めているものですか?

マルティニエール:ええ、絶対に。私にとって、それはすべて創造的なプロセスであり、ゲームを本当に素晴らしい体験にするビジョンを作成する機会を持つことです。映画も私にとって同じ感覚、同じ原動力を持っていますが、主にコンセプト アーティストである私は、それほど関与し、定着していません。アート ディレクターおよびコンセプト アーティストとしてゲームに取り組むとき、より深く掘り下げる機会が本当にあります。それがまさにそこにある興奮です。興味深く説得力のある画像を作成するだけでなく、幅広く考えて、うまくできればエクスペリエンスを本当に向上させることができる全体的なビジョンを作成することです。プレイヤーに、隅々まで「すごい」と言われる世界を歩き回らせること。

ザ:多くの SF 作品の特徴的なビジュアルの過負荷をゲームで実現できないと知って、非常にイライラしますか?

マルティニエール:まあ、はい、いいえです。興味深いことに、Stranglehold を始めたとき、エンジンと Xbox に大きな期待があったため、視覚的に自分を制限しませんでした。それは私たち企業だけではなく、業界全体でした。とはいえ、できると言われてもできないことがあるのは現実的にわかっていました。しかし、それが何をもたらすのかというと、賢く考えることができるのです。必ずしも環境の隅々まで詳細を詰め込む必要はなく、必要な場所や重要な場所に物を配置できます。映画にも同じアプローチがあります。テクノロジーには制限が少なく、ゲームでできることを超えることができますが、それでも制限があるため、その点には注意する必要があります。

私は映画について推測することしかできません。なぜなら、私は最終的に、その画像がどのように使用されるのかをよく知らずに画像を提供していることになるからです。プロダクション デザイナーですら、必ずしもそのコントロールを持っているわけではありません。しかし、『トータル・リコール』のようないくつかの映画では、私がやったことのほぼすべてがスクリーン上に映っていたので、非常に満足しました。 「I, Robot」は、プロジェクトの開始当初に概念的に狂ってしまったものの、その構築方法に過剰なコストがかかることが判明したため、後退してトーンダウンしなければならなかった好例です。市。

Total Recall 2012 のコンセプト アートでは、人物、建物、車両のいずれもケイト ベッキンセールが演じていない珍しいシーンが提供されています。

ザ:ゲームにキャラクターを登場させると、より荒涼とした環境で達成できる以上に、ゲームの景観が向上しますか?

マルティニエール:どちらも目的を果たします。私は、環境がキャラクターとなり、どのキャラクターも強力になるゲームを見てきました。 Myst は実際、環境がプレイヤーの想像力を刺激するゲームです。それがすべてです。必ずしも文字が必要なわけではありません。しかし、それはミストです。逆に、Rage のようなキャラクターが非常に重要なゲームもあります。それは個性と生き物でいっぱいの世界ですが、シューティングゲームでもあるため、ゲームプレイも重要です。そのコンテキストにおける環境は、より視覚的なサポートとなり、これらすべてのキャラクターと対話するときにプレイヤーが経験する経験を強化します。それは同じくらい強力です。

ザ:あなたのゲームの多くは、環境によって作られ、また環境によって作られるキャラクターの部族を特徴としています。仕事や生活のために新しい場所を訪れるとき、自然とそのつながりに焦点を当てますか?

マルティニエール:はい、そうします。本来、私はデザインや考え方をする上で、常にすべてを全体として見るようにしています。私は人々をその環境から切り離しません。それらを切り離すことは決してできません。 『Rage』はその好例であり、環境とキャラクターが相互に補完し合っています。 Bandit はそれぞれ独自の行動、見た目、性格を持っており、それが環境に完全に反映されているため、まだ誰にも会っていない状態で彼らの隠れ家に入ると、すでに何が起こるかを視覚的に把握していることになります。それが魅力です。環境の一部であるすべてのものをキャラクターに非常に強力に統合し、その逆も同様です。

Rage のさまざまな Bandits をすべて見ると、それぞれが非常にユニークです。これは私にとって何よりも非常に重要でした。なぜなら、非常に反復的なゲームプレイを 8 ~ 10 時間続けなければならない場合、そのプロセスで驚きを生み出す必要があるからです。プレイヤーが同じように戦わなければならないことを知って、プレイヤーを驚かせるにはどうすればよいでしょうか?どうすればそれができますか時間?それが楽しかったです。

カットが行われる前、ジャッカルキャニオンは、かつての海岸沿いの乾燥地帯への玄関口となり、住居、性格、雰囲気が大きく変化すると考えられていました。

ザ:もちろん、ゲームの世界は開発中に大きく変化します。登場人物もそれに合わせて変わらなければいけないのでしょうか?レイジはそうでしたか?

マルティニエール:ええ、彼らは実際にそうしました。私にとって、世界とその人々のストーリーと複雑さについて非常に明確になったときは、香港とシカゴの両方に多くの氏族が存在するストラングルホールドでも同じように作業しましたが、大きなブラシ ストロークのアプローチを採用しました。初め。これらの各グループがどのようなものであるかを理解してから、磨きと詳細を開始します。大きなアイデアを一番上に置いておく限り、私にとって、それを見逃すことはできず、それを強化することしかできません。

Rage で山賊を倒しましょう。個性の観点からグループを定義するとき、そのグループの内容、つまりそのグループをユニークなものにするものを決定すると、アイデアがあるすべてのことに常に「はい」または「いいえ」を言うことができます。彼らが使用する武器、衣装、マーキング、タトゥー…キャラクターをその人たらしめるこれらすべての詳細 - 彼らが適合しなければならない性格を念頭に置いておけば、あなたは良い状態になります。たとえば、タトゥーを入れない人もいれば、入れない人もいるということはわかっていました。非常に特殊な武器を使用する人もいます。特に武器に関しては、常にゲームプレイに適合していることを確認する必要がありますが、それらの個性を定義し、それがゲームプレイにどのように影響するかを定義すると、物事が面白くなります。デザイナーは、「ああ、このような動き、このような戦い、その個性に関連した方法での接近や攻撃も可能だろう」と考え始めます。

ザ:常に多くのことが流動的なプロジェクトであるように思えました。ゲームのアイデアの多くは非常に自発的なものでしたか?

マルティニエール:会話はいつも、その世界にどれだけのものが詰め込めるかを知ることについてでした。 「どれくらいのレベルを達成できるでしょうか?」そして、あなたはまったく知りませんでした。物事は常にテーブルの上にありましたが、あるとき、何かを見て、突然、それが入っているのか出ているのかが理解できるようになりました。興味深い例の 1 つは、デッド シティの巨大なミュータントです。それは長い間存在しなかったアイデアです。ある日、私たちが話していると、みんながとても興奮していて、誰かがこう言いました。「ミュータントが常に同じ骨格とサイズに依存する代わりに、突然型を破ったらクールではないでしょうか?」

これに対する最初の反応は常に明白です。デザイナーは「それはできません。ゲームプレイがありません」と言うでしょう。これらすべてのパラメータを考慮して、実際的な側面を考慮する必要があります。しかし、誰かがそれに本当に情熱を持っている場合、それが本当に効果があることを証明するという自分の使命としてそれを引き受ける人もいます。そのため、チームに物事がいかに素晴らしいかを見せようと、左右に飛び出す人々がいました。いくつかのコンセプトを作成し、モデルの基本的なアイデアを示し、徐々に普及していきます。不可能だったことが挑戦になり、挑戦は「それを達成しなければならない」になります。そして、それは突然、物語全体の大きな焦点になります。それが、このような規模のゲームに取り組むことについて私にとってとても素晴らしいことです。

マーケティング担当者が巨大ミュータントのことを聞いたとき、彼らは激怒しました。 「私たちはそれを持たなければなりません」と彼らは言いました。私たちはそれに対処する準備ができていませんでしたが、同時に誰もがそれを望んでいました。私たちはそれを成功させなければなりませんでした。誰も私たちが手に入れるとは思わなかった、30フィートのモンスターとの戦いです。多くのことが流動的だったので、単にテーブルの上に置くだけで、おそらく 100 人中 10 人が日の目を見ることになる可能性がありました。クレイジーなアイデアとそれが生み出す勢いが、Rage の始まりです。

ザ:最初のゲーム全体を通して、Rage 2 に対する期待は大きかったのですが、エンジンがゲームと並行して開発されているということを強く認識していたのはどうでしょうか?

マルティニエール:それは正しいです。しかし、テクノロジーは最初から強力だったので、私たちが望んでいたものをどのように実現するかについて大きな心配はありませんでした。明らかに、私たちが望んでいたものをすべて手に入れることができたわけではありません。ウィッシュリストがありました。私にはウィッシュリストがあり、デザイナーには自分のウィッシュリストがあり、誰もがウィッシュリストを持っていました。そして明らかに、ジョン カーマックは一人の人間であり、優先順位を持たなければなりません。そのため、そのプロセス全体を通して、私たちが自由に使えるものと、Rage 2 に何が投影されるのかが本当に明確になるポイントがありました。それを知ることは役に立ちます。デザインするときに適切に考えるためのツールです。しかし、テクノロジーは常に非常に優れていたため、Rage 2 がさらに進化するのを待たなければならなかったとしても、実際には犠牲にはなりませんでした。痛くはなかったです。私たちはすでにたくさんのものを持っていました。

ザ:続編に残されたものの最大の例は何ですか?

マルティニエール:「Wasteland Two」に到達すると、私は「Wasteland One」を視覚的に再考することになる風景の一部を作成しました。プロジェクトの初めに、ゲームの前半をプレイした後に視覚的に疲れてしまうのではないかと懸念したため、カラーパレット、空、岩の構造を変更するだけでなく、全体的な視覚的な変化を思いつきました。 Wasteland One に広く存在していた峡谷の大部分を置き換えることによって。風景を完全に開けたかったのですが、何らかの方法で遮蔽が必要だったので、これらの峡谷を置き換える方法を見つける必要がありました。私の解決策はタンカーの墓場を作ることでした。それは風景の大部分を占めるでしょう。これらのタンカーは峡谷の壁として機能し、技術的要件を解決しますが、まったく異なるビジュアル、ゲームプレイ、運転体験を提供します。

このような高価な場所を収容するのに十分なメモリが最終的になかったため、その領域全体を犠牲にしなければなりませんでした。私たちはできる限りのことをして、あちこちに断片を保管していましたが、その墓地全体、ウェイストランド 2 の 4 分の 1 を削り取らなければなりませんでした。プロジェクトの終わりに近づくとそういうことはよくあることですが、私たちには選択の余地がなかったのはよくわかります。そして私は、「Rage 2 がそれを復活させるから問題ない」と思いました。私はすでに、ここにこれを配置できない場合はどこに配置できるだろうかという考えを持って Rage 2 に近づいていました。しかしご存知のように、Rage 2 は決して実現しませんでした。

私はストラングルホールドをこの JPEG 形式で紹介します。形勢はどう変わったのか。

ザ:あなたがそこにいた頃、ミッドウェイには非常に強力な芸術文化があり、素晴らしいアートブックで最高潮に達しました。当時はどれもとても驚きました。それはどのようにして生まれたのでしょうか?

マルティニエール:『Stranglehold』の仕事を依頼されたとき、プロデューサーからはっきりと言われたことの 1 つは、ミッドウェイは視覚的に動かされていないということです。この会社はテクノロジーに強みはありましたが、アート部門を持たず、コンセプト パイプライン全体をプロセスに統合するような方法で仕事をしたこともありませんでした。必要なときにいつでもビジュアルが表示されるので、ある程度は問題ありませんでした。しかし、Stranglehold が始まったとき、彼らは映画のような雰囲気と強力な視覚的特徴が必要であることに気づきました。彼らはそのようなことをしたことがありませんでした。また、Unreal Engine 3 では新しいテクノロジーが目前に迫っていたため、成功するには思考プロセスとパイプラインを変更する必要があることを強く認識していました。

私がアニメーション、映画、ゲームの分野で、コンセプト アーティスト、ストーリーボード アーティスト、アート ディレクター、そして監督としての経験を持っていたため、彼らは私が適任であると信じてくれました。彼らは私にこう言いました。「Stranglehold では、すべての卵を 1 つのかごに入れることになります。」失敗しないことが本当に大切です。挑戦する準備はできていますか?私はどちらかというとファンタジー/SF アーティストなので、このようなプロジェクトにどのようにアプローチするか、そしてそれに何が貢献できるかを真剣に考える必要があったので、これは興味深いことです。私は、映画業界で同様のプロジェクトがどのようにアプローチされたかについて考えていました。私が常に尊敬していた監督の 1 人がリドリー スコットでした。彼は非常に芸術的な志向を持っていたからです。彼は『Black Rain』を制作し、その一部は日本で制作されました。すべてのショットはほとんど絵画のようであり、非常に強力で予想外の何かが注入されています。そこで私はストラングルホールドにも同じようにアプローチすることにしました。私はその仕事を引き受けました。

もしそれが成功するのであれば、すぐにコンセプトアーティストのチームが必要だと私は彼らに言いました。そのビジョンを具体化し、すべてが始まる前にチーム全体を興奮させる、制作パイプラインの先頭に立つチームが必要でした。これは、何ができるかを考えてゲームプレイのアイデアを得ようとしているモデラーやデザイナーにとって特に重要です。私は「遅れをとる」ことはしたくありませんでした。なぜなら、そのようなことが起こり、人々がそのコンセプトが必要な瞬間に実現し、遅延やコストなどの大きな問題を引き起こすことに不満を抱いているのを見てきたからです。そこで私は、「本当に賢明になりたいのであれば、コンセプトは少なくとも 6 か月先のものである必要がある」と言いました。そうすれば、急いで大量虐殺することなく、やるべきことを生み出すことができます。」彼らはそのように働いたことはありませんでした。最終的な磨きの前にペイントオーバー段階を追加したり、フォトリアリスティックな品質を備えたキャラクターコンセプトを作成してテクスチャリングプロセスの一部をバイパスしたりするなど、新しいアイデアの導入が大きな助けとなることが判明しました。アイデア全体は非常に成功しました。

ストラングルホールドの後、私は世界中の会社全体にサービスを提供するコンセプト部門の責任者を依頼されました。素晴らしい経験でした。 - しかし、あなたはその話を知っています。ミッドウェイは成功しなかったが、努力が足りなかったわけではない。そこには、会社を立て直す方法についての賢明な考え方がありました。それを去らなければならないのは私にとって大きな悲しみでした。

ザ:これで、Myst と Riven の Cyan の精神的後継者である Obduction にサインオンしました。興奮した?

マルティニエール:はい、興奮しています。待ちきれない!ランドから連絡があり、ミストの魔法を再現したいとのことだったので、私は「サインアップしてください、参加します」とだけ言いました。

ザ:将来的にはさらに PC 専用のコンテンツを提供することを検討していますか?ハードウェアについてあまり心配する必要のないゲームはありますか?

マルティニエール:私は PC かコンソールかについてはあまり心配せず、使用されているテクノロジーを見て、最終的にゲームがどのようなものになるかを確認します。最近のテクノロジーの進歩により、コンソールで素晴らしい結果が得られるようになりました。

Stephan Martiniere のブログとポートフォリオはこちらここ。ミッドウェーの芸術家の崇高な作品を「検証」するために彼が書いたアートブックは、現在でも次のような方法で入手できます。アマゾン。ストラングルホールドの芸術に関する CG Society の優れた特集記事ここ