トータルコンバート: ハーフライフモッディングの歴史をアンポットする

Total Converts は、ゲームの修正や追加に使用できる MOD、マップ、モデル、その他プレイヤーが作成したものに関する新しい毎週のコラムです。

モッディングは最悪でした。

1999年に私は夢中になりました人生の半分。 14歳ならではの、純粋で無批判な愛に夢中。私が抱えていた問題は、今日では多くの人がよく知っていることですが、『Half-Life』には限界があり、今後さらに新作が作られるかどうかわからないということでした。

そこで、友人とのラグだらけの 56,000 デスマッチのラウンドの合間に、MOD、カスタム マップ、その他、自分の投資からさらに絞り出せるものなら何でも利用しました。ブラックメサ。私は IRC ルームにたむろし、地図レビュー サイトを読み、Fileplanet からゆっくりとファイルをダウンロードしました。インターネットが現実世界の奇妙な片隅に生息しているように見えた当時、私はインターネットの目立たない片隅を這っているような気分でした。

イギリスの海辺の町で休暇中にギフト船に入って、上の写真のCDを見つけたときの私の驚きを想像してみてください。最も普通の場所で販売されている Half-Life アドオンのコレクション。

それでも、私のゲーム開発に対する理解は限られており、知的財産についてはまったく理解していなかったので、何かがおかしいことはわかっていました。私はグラスゴーのバラスで海賊版 Amiga 500 ゲームを購入するのに十分な時間を費やして、コピー品だと認識していました。

とにかく購入しました(今でも購入できることがわかりました)ModDB からコレクション全体をダウンロードする)。振り返ってみると、それが正式リリースではなかったという明らかな兆候がいくつかあります。ジュエルケースの裏側のテキストは、「シングルプレイヤーレベル、デスマッチレベル、チームフォートレスクラシックレベル、新しい設定ファイル、新しいスキン/モデルの素晴らしいコレクション、エディターなどを含む、ハーフライフ用のアドオンの完全なコレクション」で始まります。 、もっともっと。」ファイル名の長いリストの後に、「Half Life ファンの必需品、Half Life の力を解き放ちましょう!」で終わります。

内容も同様に混迷している。裏面には、ホーマー・シンプソンやエイリアン(映画より)などのキャラクターモデルが自慢しています。もう一つ)。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方のマップが選択可能です。 Counter-Strike のベータ 1 を含む MOD があります。しかし、WinAmp スキン、スクリーンセーバー、Unreal ゲーム用の編集ツールなど、奇妙なマテリアルのセットもあります。

CD は引き続き動作しますが、そのコンテンツの多くは Steam バージョンのゲームと互換性がありません。機能するのはマップですが、これは、Half-Life コミュニティを活気に満ちたものにした創造性の凡庸な例にすぎません。それは、誰かのファンアート Tumblr を偶然見つけたようなものです。誰かの熱意が才能を上回ったときのあの不快な感覚。誠実ほど厄介なものはない。

では、なぜ私は物理的なゲームコレクションの大部分を捨てながら、この 14 年間 CD を保管してきたのでしょうか?

今日、Half-Life とその MOD について話すとき、私たちはその話を、Counter-Strike のような記憶に残るいくつかのリリースに凝縮する傾向があります。敗戦の日そして自然選択。しかし、それ以上のことがあり、その活気に満ちた Half-Life コミュニティは私を何年も楽しませてくれました。

面白いことをするMODがたくさんありました。スヴェン協同組合はひどい混乱でしたが、シングルプレイヤー マップを協力マルチプレイヤーに変換したことは、ある意味奇跡のように感じられました。

ハーフライフラリー完全だとは決して感じられず、タイヤの跡をたどっていました。クエイクラリーは何年も前に達成されましたが、細部へのこだわりとコースの規模により、以前は不可能と思われていた方法でゴールドソースの可能性が広がりました。

アクションの半減期オペラ座そしてスペシャリスト全員がマルチプレイヤーの戦いをよりスタイリッシュにする方法を見つけました。小型の肉食ゴキブリをベースにしたスナークモッドの武器の配列など、時には単純なアイデアでそれらを愚かにするものが数十ありました。海賊、バイキング、騎士発射可能なオウム攻撃がありました。

価値ある貢献を行ったシングル プレイヤー MOD はさらにありました。ニール・マンケは、ほとんどの既存の Half-Life アセットを使用して、信じられないほどの宇宙船を作成しました。USS ダークスターそして、レイブンホルム以前の濃厚なホラーの雰囲気彼らは飢えています。 Dave Johnston (de_dust の作成者) が作成(そしてその続編)。アダム・フォスター、作る前ミネルバそして Valve に就職し、Xen の引き換えを実現しましたどこか別の場所。私のお気に入りの残り物クリス・スペインの「エッジ・オブ・ダークネス」

私は前進し続けることができますが、明白なことから一歩踏み出しながらも、勝者のストーリーを伝え続けています。実際、MOD コミュニティには、手を出し、諦めて次に進んだティーンエイジャーによって作られた、絶対にプレイしたくないようなものが溢れていました。ほとんどのモッダーやマッパーは、Half-Life エンジンで何が可能になるかという私たちのアイデアを拡張したり、後に商用リリースとなる新境地を描いたりするような作品を作成したわけではありません。ほとんどの人は、点照明とひどい r_speed でいっぱいの斬新なマップを作成しました。

しかし、これが私がMODを愛する理由です。熱意が才能を上回った人たちですか?私もその一人です。

たくさんプレイした結果、自分のマップを作ることができるようにならなければならないという結論に達しました。私がリリースしたのは 1 つだけで、2 ~ 4 人のプレイヤーのデスマッチ マップですが、私はそのマップを頑なに受け入れませんでした。Half-Life には Quake 3 のジャンプ パッドがなく、床の間隔が非常に離れているため、足を折らずには降りることができませんでした。ひどいものでした。ここにリンクしたいのですが、正直名前が思い出せません。

ほとんどの場合、ただ 1 つの廊下を建てては建て直し、また建てただけです。私は持っているスクリーンショットそれの。

多くのことを学びましたが、何も達成できませんでした。楽しかったです。それは、『Half-Life 2』が発売されるまでにかかった 6 年間、Half-Life への執着を満喫する方法でした。無料でした。建設的でした。それは、Half-Life マップのレビューやファン サイトのモッダーへのインタビューを通じて、私のキャリア全体につながりました。改造私を作った。誠実ほど厄介なものはない。

CD を保管しておいたのは、モッディング コミュニティが有名な作品の集合体以上のものであることを思い出させてくれるからです。これはこのコラムの一種のミッションステートメントです。時々、私はそのようなこと、つまりゲーム Y のトップ X の Mod を行うこともあります。それは何も悪いことではないからです。時々私は、プロに転向して成功したクオートアンクォートの人たちと話すことがあります。

しかし、練習と経験の源としての MOD の機能は確かに便利ですが、これらのコミュニティは将来の武器モデラーのための農場を生み出すだけではありません。商業的信頼性という萎縮した爪に触れた時点では、それらは意味を成しません。人が何かを愛しすぎて、それがどのように機能するかを知り、より多くの時間を費やすために恥をかくことを決意した瞬間、それらは関連性があり、刺激的で魅力的です。

モッディングは最悪でした。まだそうなることを願っています。

来週: 遊びに行きたいことがあります。とはいえ、実際には今すぐ ETS2 や Someplace Else、Edge of Darkness for Half-Life 1 をチェックするべきです。