"A Matter Of Pride" - Massive Talk PC Development, And The Setting And Structure Of The Division

先週、数時間を費やしました遊んでいる部門[公式サイト』開発者ユービーアイソフト・マッシブの故郷、マルメで開催。プレイセッションの後、私はクリエイティブ ディレクターのマグヌス ヤンセンとゲームの仕組みや設定について話し合いましたが、PC 開発者としてのスタジオの歴史についても話し合いました。後者の話題が持ち上がったのは、『ディビジョン』には私が最近見た中で最も優れた PC 専用バージョンの 1 つがあるためです。

インタビューに入る前に、PC 版のゲームに何が期待できるかを簡単にまとめておきます。プレビュー イベントで PC とコンソールの違いがこれほど顕著になるのは珍しいことですが、私たち 4 人の PC 専門ジャーナリストがプレイしたバージョンは素晴らしかったです。私は通常、メニュー画面にジャンプして Y 軸を反転し、すぐに飛び降ります。ただし、ディビジョンにはプレイできる選択肢がたくさんあります。

ベースには強力なキーボードとマウスのコントロールがあり、同等のコントローラーと比較してドラッグ アンド ドロップで在庫管理を行うことができます。これらは、広範なカスタマイズ オプションと連動しています。これらには、豊富な視覚設定 (必要に応じてアンビエント オクルージョンをオフにすることができます) と完全にカスタマイズ可能な HUD が含まれています。ウィンドウやその他の要素は、必要に応じてサイズ変更したり、画面 (または複数の画面、複数の GPU と同様に最大 3 つがサポートされます) 上で移動したりできます。

これらすべてを備えており、フレームレートのロックはありません。右。インタビューを続けます。

RPS: ゲームは開発のどの時点で現在の形になったのですか?

ヤンセン: ゲームは巨大であるため、スコープ、サイズ、シングルプレイヤーとマルチプレイヤー、オープンワールドなど、あらゆる側面において、その質問に対する答えはたくさんあります。最大の 2 つについて説明します。

私たちがこのゲームがどのようなものになるかを最初に知っていたのは、「A Clancy RPG」でした。クランシーのゲームは、このゲームを作成するチームの一員であるレッド ストームでゲームが始まったときは、常により戦術的なシューティング ゲーム、考える人のシューティング ゲームでした。コンピュータ ロール プレイング ゲームは、シューティング ゲームよりも戦術的な戦闘が多く、従来のアクション ゲームよりも思考力が重視される傾向があります。したがって、クランシーと RPG は自然に適合するように思えます。

もちろん、課題もありました。しかし、それはまさに始まり、始まりの頃でした。それが、Ubisoft に入社して間もなく、Tom Clancy の傘下にあったので、私たちがやろうとしたことです。

もう一つピンと来たのは、私たちが望んでいた種類の宇宙を調べていたときでした。私たちがどんな世界を望んでいたのか。それを既存のユニバースに接続するのが最善かどうかはわかりませんでした。そして、パンデミックに見舞われ、危機の真っ只中にあるというアイデアを思いついたとき。実際には危機の最中より少し遅れていますが、それは余波ではありますが、黙示録後のことではありません。

無法地帯とそれに付随するその他すべての設定を思いついたときに、組み込み部隊である戦略祖国部門も思いつきました。これが正式名称です。彼らは訓練を受けており、民間人の中に組み込まれています。彼らは航空支援、銃、装備などの軍事インフラの支援を受けずに、単独で行動します。彼らはほとんど何もないところからスタートし、その土地で暮らしています。これは、プレイヤーが何もない状態から開始する RPG の仕組みと一致しています。

厳密な軍事環境よりも、この環境とこの人々のシナリオでは、あさったり、工作したり、略奪したりする方がずっと理にかなっています。

RPS:いつもニューヨークだったんですか?

ジャンセン: いいえ。そのようなことが起こる日は決してありません。ニューヨークはかなり早く到着しました。パンデミックと社会の崩壊を思いついた後のことでした。それがまさに答えです。ニューヨークほど文明を物語るものはありません。だからこそ、エイリアンが攻撃するときはいつもニューヨークを狙うのです。まさに文化の頂点ですね。

RPS: それも非常に認識されています..

ヤンセン: はい、象徴的である必要があります。私たちは選ぶつもりはありませんでした...まあ、言いません。

RPS: マルメ?

ヤンセン: (笑) 確かに。しかし、ニューヨークは、私たちが種としてやってきた場所の頂点の一つです。今回は文明の頂点なので、社会がいつどのようにつまずいたかを示すのに最適です。そして、社会はまだ崩壊していないので、「つまずいた」という言葉は重要です。そうならないように、そして全員が泥沼に取り残されないようにするのがあなたの仕事です。

眠らない街は、この災害の影響を示すのに最適な場所です。

RPS: テーマと美的理由でドバイを使用した『Spec Ops: The Line』を思い出しました。理由は全く異なりますが、都市を物語の一部にしたいという同様の願望があります。ドバイは何か新しいものを象徴していましたが、ニューヨークは、物事の大枠から見ると比較的新しいにもかかわらず、耐え続けています。

ジャンセン: もちろんです。それは話の別の側面です。ニューヨーカーは、過去 15 年間だけで、9/11 やハリケーン サンディによってひどい打撃を受けてきました。彼らがタフな集団であるというニューヨーカーたちの物語は、私たちも参考にすることができます。

RPS: クリスマスの設定も印象的でした。ダイ・ハードを思い出しました。 『ダイ・ハード』は実際にはクリスマス映画ではないので、人々が『ダイ・ハード』が最高のクリスマス映画だと言うのがいつも好きです。しかし、それはある種のことです。十分です。そして、『ディビジョン』はクリスマス ゲームではないと思いますが、たとえ色や風味だけであっても、設定が何かを加えています。しかし、なぜその時期を選んだのでしょうか?

ヤンセン: まず第一に、私はあなたの意見に完全に同意します。社会の象徴であり頂点としてのニューヨークについて話しているのなら、クリスマスを奪って台無しにすることよりも、混乱、邪悪、騒乱を示す方が良いことはありません。未開封のクリスマスプレゼントほど悲しいものはありません。ですから、確かに、それは間違いなく、それが追加する余分な層の1つです - 憂鬱と悲しみ、そしてスペクタクルの感覚です。完全に騙されたデパートが廃墟となり火災に。

ここからはネタバレに注意しますが、ウイルスはブラックフライデーにリリースされ、それは間違いなく快楽主義と消費主義についての解説です。余分なもの。詳細を明かさないとあまり多くは言えませんが、クリスマスはブラック フライデーから数週間後なので適切ですが、他の意味でも完璧な環境でもあるため、素晴らしい偶然が生まれます。

RPS: 実際のゲームの仕組みに切り替えます。これまでプレイした中で一番気に入っているのは、ダークゾーンでの戦利品収集とサルベージです。それについて議論する前に、ダーク ゾーンとは何なのか、そしていつゲームにエンティティとして含めることを決めたのかについて説明していただけますか?

ジャンセン: まず、それがどのように機能するかから説明します。

ダークゾーンは、オープンワールドマップの中心にある大きな物理空間です。それはある意味、私たちの物語の中心でもあります。私たちの物語では、そして機械的に、ここはディビジョンのエージェントがお互いを捕食することを選択できる場所です。交戦規定はどれも歪んでおり、誰もチェックしていません。妨害装置が設置されており、通信がオフラインになっているためだ。

RPS: 入力すると UI が不具合を起こして表示されますよね?

ヤンセン:その通りです。それにはストーリー上の理由があり、ローグになることについての物語全体への影響もありますが、ここではゲームプレイの仕組みの観点から話します。まず、ロード画面がありません。ゲートを通過したり、フェンスを乗り越えたりすると、ロード遷移なしで屋内に入ることができます。そして、そこに入ると、見知らぬ人、他のプレイヤーを見ることができます。

敵や通常のNPCも存在し、それらを倒して報酬を得ることができます。しかし、この体験の中心となるのは、他のプレイヤーとのやりとりの曖昧さです。彼らに近づいてエモートを使って手を振ったり、近接 VOIP を使って何をすべきかを話し合ったり、場合によってはチームを組んでダーク ゾーンでは非常に手強い敵と戦うこともできます。

しかし、単に発砲することもできます。そして、他のプレイヤーがダークゾーンで拾ったものを運んでいる場合、あなたが彼らを殺すと、彼らはそれを落とします。そして撃たれたら物を落とします。誰かがそれを拾って盗んだ場合、その戦利品は永久に失われます。そこで戦利品を集めて回収する唯一の方法は、ヘリコプターによる救出を要請することです。その後、基地に戻って除染され、そこの隠し場所に置かれます。

RPS: その抽出メカニズムについては、私が話そうと思っていたものです。それはあなたを遮断し、パニックに陥らせます。ダークゾーンの奥へ進めば進むほど、脱出ゾーンまで反撃するのは難しくなり、ヘリコプターを呼んだ直後に隣の人があなたを後ろから撃つかどうかわからないとき、それは危険です。とても緊張しています。

ジャンセン: 私たちは、ダークゾーンの人口密度を、人に会うことはかなりまれなレベルに保つよう努めています。誰かに会うと、それがイベントのように感じられるはずです。いつもプレイヤーの集団につまずいているだけではありません。しかし、抽出中に全員にフレアを発射すると、それはかなり広範囲に見えるため、自分自身を放棄することになります。 NPCはそれを見てあなたの位置に向かって移動し、友好的または中立のプレイヤーはあなたの脱出に便乗して移動し、戦利品もヘリコプターに取り付ける可能性があります。

そして、それほど良性のプレイヤーは今ではあなたがどこにいるのか、そしてあなたが何か貴重なものを持っている可能性が高いことを知っています。そのため、エリアを守る準備をしたり、近くに身を隠したり、脱出中におとりとして抽出物を使用したりすることもできます。

それでは、質問の 2 番目の部分に移ります。 Massive には、ピアツーピア サービスではない最初の RTS である World in Conflict の時代に遡る、驚くべきサーバー インフラストラクチャがあります。 IT はドロップインとドロップアウトを備えた真のサーバーだったので、接続が失われたとしても、それは世界の終わりではありませんでした。今ではそれが普通ですが、私たちはその最初の一人でした。

これらすべての専門知識は私たちのスタジオの一部であり、バックエンドの魔法すべてに投資し、サードパーティに頼るのではなく自分たちで開発したときに得られるパワーは信じられないほどです。私たちは非常に早い段階で、ディビジョンをプレイするために人々をこれらのサーバーに配置し、この敵対的な PVP ベースのスペースを作成できることに気づきました。技術的には、それをより広い世界のシームレスな一部として持つことは可能でした。このことに気づいた後、一部の PC インディー タイトルにおけるプレイヤーの意図と役割に関する曖昧さが非常に魅力的であることがわかり始めました。数年前、私たちはそのようなスペースが機能するという信念を強めました。

その後、救出整備士が来て、私たちはグリーフィングについて考え始めました。人々は入り口の周りでキャンプをするでしょうか。それにどう対処すればよいでしょうか?そこで、ダークゾーン内のミニセーフハウスであるセーフルームを追加し、さらに報奨金システムを追加しました。あなたが不正行為をしていると、人々に通報されます。そして、あなたが行くなら本当に不正者の場合、あなたに賞金が付加され、それが他のプレイヤーに伝えられます。彼らはゲームの監視を開始します。

ダークゾーンの始まりは、それが技術的に実現できることに気づいたことでした。マッチメイキングには多くの作業があり、レベル 25 の人々が低レベルのプレーヤーとマッチしないようにするため、詳細を検討する必要がたくさんありましたが、技術的にそれができるとわかった瞬間に完成しました。私たちは残りの部分を考え始めました。

RPS: キャラクターの背中に汚染された装備が見えるのが気に入っています。見ただけで戦利品があることがわかります。それはゲーム全体に貫かれているもののようです。画面を一目見るだけで、人々が装備しているスキルなどを視覚的に読み取ることができます。 UIの重要性やその他の詳細についてお話しいただけますか?

ジャンセン: ここでは、いつになく大胆に、そして誇りを持って話させていただきます!私たちの UI は非常に素晴らしいです。これは非常に軽く、非常に 3D で、非常にワールド空間ベースの UI です。重いというよりは軽いし、静的ではありません。そしてそれは私たちのゲームにとって絶対に不可欠です。

世界観のビジュアルに関しては、リアリティを作り込みながらも超リアルなものを作っています。これを行うと、レンダリングが現実世界を大幅に再現する段階に達しているため、現実世界では提供されない情報を提供する UI が重要になります。敵でも世界でも、このような大げさな形状をする余裕はありません。他のエージェントに対して、彼を大きくしたり背を高くしたり、9フィートの剣を出したりして、彼が特定のスキルを持っていることを示すことはできません。したがって、私たちの UI はその作業をすべて実行します。

私が本当に誇りに思っているのは、それをどのように結びつけているかということです。開発の初めに、私たちは戦闘機と、ミニマリストの線で情報を表示する方法に注目していました。そして、これが軍隊であり、彼らのやり方です。それでは、将来の軍隊はどのようなものになるでしょうか?さて、歩兵は現在、必要なものをオンデマンドで表示する情報、つまり拡張現実を表示するレンズを持っています。それは戦闘機がすでに備えているものであり、私たちはそれを地上レベルに移行しているだけです。これはプレイヤーにとって読みやすいだけでなく、将来の軍隊の可能性についての私たちの描写にも適合します。

現実の世界を読むのは難しいため、戦闘機のパイロットは、その世界をナビゲートするために本質的に拡張現実デバイスを備えています。私たちはそれらと同じツールを導入しています。

RPS: 忠実度の高いリアリズムとゲームの読みやすさの要件との間の矛盾は、このようなゲームを作成する際に直面しなければならない最大の課題の 1 つです。あなたの UI は、Dead Space の世界内の三人称 UI の詳細を思い出させます。そして PC バージョンでは、全体を完全にカスタマイズ可能にすることでさらに進んでいます。要素は、位置変更、サイズ変更、完全に削除できます。ほぼすべての開発者が PC を重視していると語っていますが、ほとんどの開発者はそこまでは考えていません。あなたにとって、PC バージョンのカスタマイズはどれくらい重要でしたか?

ヤンセン: PC は私たちにとって非常に重要です。優れた PC バージョンを開発するためのインセンティブはたくさんあります。個人的にはこれが重要です。私はできる限り PC でプレイしており、自宅でプレイするものを可能な限り最高のバージョンにしたいと考えています。それが原動力として過小評価されるべきではありません。第二に、Massive と Red Storm の両スタジオは PC からスタートしたため、誇り、あるいは伝統や血統の問題です。 PC 版はうまくやらないとちょっと恥ずかしい気がします。それは私たちが本当に大切にしていることです。

私たちは非常にテクニカルなスタジオでもあります。スウェーデンは非常に技術的な国です。インフラストラクチャと設計が得意で、スタッフの多くも古いデモシーンの出身です。スウェーデンの開発コミュニティにはその伝統がたくさんあり、それはここ Massive にも当てはまります。それは私たちにとってとても自然なことです。 Snowdrop エンジンを使用すると、アーティストは優れた UI 作業をすべて行うことができ、PC 上でこれらすべてのオプションを公開することが比較的簡単になります。

RPS: トム クランシー RPG からディビジョンに至るまで、このようなゲームの開発が始まり、形になり始めたとき、すべての機能が確実に重なり合い、相互に影響し合うようにするにはどうすればよいでしょうか。クラフト、略奪、射撃など、やるべきことが多すぎる時期はありますか。

ジャンセン: それについては何時間でも話せます。このようなゲームにおけるデザインの仕事とは、基本的に 1 つの質問で決まります。それは、クリエイティブ ディレクター、ゲーム ディレクター、リード デザイナーなどの最上級スタッフが時間をかけて考えていることです。私が言いたいのは、このようなゲームの信じられないほどの範囲に入るとき、たとえ何時間もプレイしたとしても、ゲームの大部分とシステム全体を見逃してしまう可能性がある場合、最も重要なことは、ゲームに参加できるし、それは理にかなっています。プレイヤーは遮蔽や射撃を使って戦闘をうまく解決できるでしょうか?また、改善するために必要なツールを拾って装備することができますか?もしそうなら、彼らはそこからどこへ行くのでしょうか。

これらの最初のステップは、直感的で自然かつ快適なものである必要があります。私たちは、人々が自分のペースで残りを理解できるようにするという贅沢を持っています。さまざまな意味でゲームの中心となる作戦基地を占領しましょう。私たちは、RPG でよくあることですが、メニュー画面に隠れるのではなく、その拠点内で収集してロックを解除する非常に多くのスキルやアイテムを配置することを選択しました。

その開発と収集したものの多くをワールド内の物理空間に配置することで、プレイヤーに基地の実際の棟を歩いてもらい、それらがどのように拡張および成長しているかを確認してもらいます。医療スキルは医療棟で見つかり、それらのスキルを解除すると、場所が改善され、変化するのを見ることができます。

RPS: ベースは、レベルアップしてカスタマイズする二次キャラクターです。

ヤンセン:その通りです。このように世界にすべてを刻み込むことで、レベルアップのプロセスをよりよく理解できる方法でスキルがプレイヤーに提示されます。すべてがメニューに隠されており、新しいスキルをアクティブにするために積極的にリソースを収集する必要がない場合、人々はそれらのスキルを無視する可能性が高くなります。彼らは基本構造に投資しており、それが彼らの性格とスキルへの投資につながります。

本題に入る前に、デザインのもう 1 つの側面について触れておきたいと思います。小さなことのように思えるかもしれませんが、これはこのような巨大なゲームのデザインについて考える上で重要な部分です。

多くのゲームには、ファストトラベルなどの際にロードに関するヒントがあります。私たちはそれらを何百も持っていますが、それらをランダムに投げつけることはありません。代わりに、あなたがクラフトを行っているかどうかを確認し、まだ行っていない場合は、その方法を案内します。あなたがすでに何千回もやったことについて読む必要はありません。おそらくあなたがまだ発見していないことや完全には理解していないことについて説明します。

同様のシステムを使用して、ロード中 (ロード画面にはファスト トラベル画面も含めます) だけでなく、実際に世界と対話しているときにも、ユーザーをゲーム世界内の物事に誘導します。そのため、はしごの近くにいて、これまではしごに登ったことがない場合は、その方法を説明する指示が UI にポップアップ表示されます。あるいは、はしごを登ったことはあっても、長い間は登っていないかもしれません。そのため、私たちはそれを教えましたが、実際には世界のはしごを探したり、はしごを道として扱うことを始めていないかもしれません。私たちが思い出させます。

RPS:いつも私たちを見てくれていますね!

ヤンセン: これらは単なる小さなチェックポイントと切り替えです。まあ、それよりもはるかに複雑です。プログラマーたちが私を殺すでしょう! (笑) 彼らは、すべてがうまくいくように一生懸命働いています。これらの指針は、提供されているものの全範囲を人々に確実に理解してもらうために私たちが行っていることです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。