Tiny Tina's Wonderlands レビュー: 神経質なユーモアと、予想通りの正確な銃の魔法

のコメディボーダーランズ高反動のサブマシンガンのようなものです。ヒットアンドミス。さらにひどい時には、スケッチショーの罠にはまり、完璧なジョークホースを腐敗寸前まで鞭打ちすることになる。より豊かな瞬間では、場面を変える巨大なギャグであなたの期待を覆し、心からの笑いを誘います。小さなティナのワンダーランドバッグにはさらにミックスです。これは、前進を促すループを備えた戦利品で、特徴的なアート デザインと太い線の風景が写真モードでもう一度スナップするために一時停止するよう促します。ボーダーライカーにとっては、銃の強制とファーティ・ジェイプで十分だろう。ポーラがトーストを頬張り、ジェレミーが仕事の愚痴をこぼしている間、半分会話を聞きながら、友人たちと歩き回るには素敵な世界として存在します。ということで、ティナランズは大丈夫です。それは私にとっても100%そうではありません。

まず最初の大きなハードルは、Tiny Tina には耐えられないということです。彼女が柔らかくなるいくつかのシーンでは、彼女が孤独で過度に興奮している子供であることが明らかになり、彼女は償還可能です。しかし、ほとんどの場合、彼女は「babaaayyy」という言葉を何度もうなり声を上げて言う有害な俗語の乱用者です。彼女の基本的な迷惑さを乗り越えるには忍耐が必要です。彼女はキャラクターというよりはジョークを伝える人であり、彼女の容赦ない躁状態の性質は脚本全体を象徴しています。

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ローブラウ、ハイテンポです。すべての感覚を持つ生き物が音量調節をできない世界では、私を笑わせてくれるのは静かなギャグです。ある時点で、バーテンダーは「あなたの存在全体について根本的な何かを変える必要がある場合に備えて」キャラクターの外見を変更できるキオスクを見せてくれました。ある登場人物は「半吟遊詩人」と表現されており、ファンタジーというジャンルを犠牲にしたしっかりとしたジョークである。敵は死に際にいくつかの素晴らしいセリフを口走ります(問題は、そのセリフを何百回も聞くことになるということです)。そして時折、劇的に愚かなオチがあり、通常は長い多層クエストのクライマックスとして機能します。優れた台本フリップには笑わせてもらいました。しかし、その間には不発者や鼻笛を吹く人もたくさんいます。

走ることや銃を撃つことに関しては、私はそうではないネイトという国境教授しかし、私の知る限り、本作と以前のゲームの違いはわずかです。クラスによって制限されたアクティブな能力があります(ただし、後でこれらを交換するためのより多くの選択肢が得られます)。また、呪文スロットもあり、ランダムに生成された呪文の書をどのクラスでも装備できます。難解なトリックには、アイス スパイク、ファイア ブルーム、吸血鬼の領域攻撃などがあります。これらは、ゲームのより強力な武器庫の「18 億の銃」ギミックを共有しています。つまり、呪文は、異なるスタイルのダメージと追加の癖を備えたいくつかのアーキタイプに限定されています。私のお気に入りの呪文は、大きな隕石を召喚し、その下にあるすべてのものをゆっくりと砕き、焼き尽くします。

クラスに関しては、私は胞子魔法の矢を一列に発射したり、氷のような小さな竜巻を 3 つ召喚したりできる少年、ウォーデン。さらに重要なのは、彼には小さな真菌の友人がいて、主に有毒な霧の雲を吐き出すことによって、歩き回って物を殺すのを手伝ってくれます。彼は昆虫型のペットと同様の機能を果たします。ボーダーランズ 3 のネイトはとても満足しています

後で追加のサブクラスのロックを解除すると、たとえば、安定したローグ キャラクターからのクリティカル ヒット ボーナスや、バーサーカー クラスのスピニー アックスの能力を使用できるようになります。私のキャラクターが正式に登場するとすぐにわかりますTiny Tina's Wonderlands の最高クラス。ただし、他の人がどのような機能を備えているかを確認したい場合は、そのリンクをチェックする価値があります。

別の小さなペット(赤ちゃんドラゴン)を手に入れることを除けば、別のスキルツリーをアップグレードすることについては、あまり興味深いことやゲームを変えるようなことは見つかりませんでした。ポイントを小さな割合のブーストと交換し、銃のダメージや属性ダメージ、シールドの強度を高めます。能力はクラスの核であり、非常に早い段階でロックが解除されるため、レベルアップは主にキル効率を上げるための練習になります。

たとえどれだけ中世の石畳がゴブリンの血で染まっていたとしても、ここはやはりボーダーランズだ。かわいらしいオーバーワールドマップ、いくつかのランダムな戦闘、そしてテーマが風変わりな SF から子供向けのファンタジーに変わる以外にも、射撃、戦利品、スクートの公式は微妙な変化を受けています。戦利品のピニャータはミニボスの頭から飛び出したり、隠された床の間で回転するボーナス ダイスから飛び出したりします。地面にはたくさんの銃が落ちており、ゴミとして戦利品が落ちており、メニューを飛び回ったり、在庫をいじったりして、後で自動販売機で売るためにすべてのジャンクに細心の注意を払ってマークを付けています。

ボーダーランズにある 18 京丁の銃 (または現時点で反証不可能な数) は、多くの性急な銃テストを促しています。逆さにするとメガショットガンになるスナイパーライフルや、リロードするとバットに変わる銃を見つけることの代償として、一種の銃器の疲労が生じます。すべての銃弾や呪文の爆発に追いつくためにインベントリ メニューに浸ったり抜けたりしながら、ボーダーランズは熱中しすぎて疲れることがあるということを思い出しました。少なくとも、流石に「ジャンクとして拾う」オプションを求めている。ディビジョン2。しかし、あなたが利用できるあらゆる銃やパワーにもかかわらず、どれも私のプレイスタイルを劇的に活性化させるものではありません。

正気を保ちたければ、最終的には色全体を無視することを学び、白いアイテムは時代遅れになり、緑のアイテムは見ることさえ無意味になり、そしてそれが繰り返され、最終的には輝く紫色、輝く金色だけが目に留まるようになります。ゲーム デザイン全般において、これも人気が高まっている心理的な釣り針の 1 つであり、立ち止まって見れば、皮膚に食い込んでいることがはっきりとわかります。 『ボーダーランズ』は愚かなヒューリスティックです。私は前頭葉をその種の自発的な操作に差し出すことに抵抗はありません(これはビデオゲームです。私はいつもそれを行っています)。ただ、Tiny Tina のブランドは少し透明すぎて、作りすぎていると思います。

ボスはより多くの思考を必要とすることが多く、私は最終的に、ボスが不必要な多様性のために通常の戦闘で確立された流れやルールを破る邪魔者である不適合者である同等のゲームよりも、これらの戦いをより高く評価することになりました。ティナランドでは、私はアリーナをガスのポケットで満たしたバンシーを歓迎しました。それは単に毎日の敵との遭遇自体が戦術的な多様性に欠けていたからです。豪華に設計された屋外のキルシアターで発生し、きちんとした脇道と敵にスライドキックするための銃身が備えられているにもかかわらず、私は遭遇が単純であると感じました。協力プレイのマルチプレイヤーではさらにその傾向が強く、能力や呪文が乱雑に飛び交う中ですべてが消滅するまでに 3 秒かかります。オープンで多層のスペースは、結果として十分に活用されていないように感じられることが多く、まるで魔法のように一番下にチョコレートがもらえるため、子供たちが 1 つの古い滑り台の周りに集まっている、巧妙に設計されたモダンな遊び場のようなものです。

敵は同等の魔法で突然存在します。それはテーマ的に正当化されます(ティナは何もないところから橋を呼び出します。なぜ悪者ではないのですか)が、私はテレビに出演する悪役が好きではありませんでした。これは、本質的にクリーンアップが目的のゲームで射撃を継続するための迅速かつ便利な方法です。しかし、私の好みでは、これらはさらなる透明性の印です。意図的にメタかどうかにかかわらず、ビデオ ゲームで戦利品のはしごを頑張っていることを示します。楽しいジャンクフードの夜に我を忘れるどころか、椅子に座ってゆっくりと唇を噛まれているのが感じられます。略奪者シューティングゲームとしては、『ディビジョン』シリーズのより扱いやすいツールと、読みやすく整然とした戦闘の方が好きです。あるいは、動きや爆発の感覚デスティニー2、ほぼ超えることができません。 『ボーダーランズ』はナンバーブラッド シューターを普及させましたが、私はいつも、混乱の少ないペースで他のゲームに傾いていました。

見知らぬ人たちと戦利品をプレイしている私は、ミッションホッピングのマッチメイキングが支離滅裂で、重要なストーリーの瞬間が欠けていることによく気づきます。そしてそれがここに当てはまります。たとえば、メイン クエストの途中で別のホストのゲームに飛び込んでしまい、メイン クエストの開始を見逃してしまいました。しかし、これは、『ボーダーランズ』がいつもそうだった、調子を合わせたり外したりするような大騒ぎです。マルチプレイヤーでは、すべての戦利品をインスタンスとして分離することを選択できます。ボーダーランズ 3その前に、全員がさまざまなスクラップを報酬として受け取ります。あるいは、同じ戦利品の世界に住んで、陽気なバンドのようにショットガンを分配することもできます。いずれにしても、非常に機能的です。そして、私と他の2人の目の前で、コインで1,000,000を精彩のない銃と交換し、さらに大量の金の戦利品を足元に落としてくれたランダムなプレイヤーに感謝します。それは嬉しい驚きでした。

約 20 時間の爆破の後、完成まで見るには十分ではありませんでしたが、理解する点に到達するには十分でした。これは投石されるべきシューティングゲームであり、デリバルーの男にピザ代を払っている間、戦いの途中でパッドを置いてドアに応答するゲームです。なぜなら、あなたが死んでも誰が気にするのでしょうか?たとえば、その半分の吟遊詩人(もう半分は「野蛮人」)とのミッションがあり、彼はあなたを森の中をスピーディに殺戮するラッシュに連れて行きますが、私は自分がそれを一度は考えずに手放すことに気づきました。私がこのキャラクターを楽しんでいたからではなく(彼はシャウティ・キャップスロック・ブラザーで、ちょっと耐えられなかった)、最終的にゲームのテンポにマッチしたからです。

これは、ゆっくりと几帳面な人、コーナーを調査したり、小さな時間を何回もかけてシューティングゲームをプレイしたい人には向いていません。いいえ、これは暴飲暴食用です。

これは、ゆっくりと几帳面な人、コーナーを調査したり、小さな時間を何回もかけてシューティングゲームをプレイしたい人には向いていません。いいえ、これは暴飲暴食用です。ボーダーランズのゲームは、何も考えずに風景を駆け巡るように設計されており、何が落ちているかを確認するのに十分な注意がない限り、何かを撃つためにほとんど立ち止まることはありません。いくつかのクエストでは、自分自身がフラクタル脳のレベルでゲームに出会っているのを感じることができました。

しかし、それは長続きしません。私は過去に『ボーダーランズ』から離れてしまったことがありますが、それは根底にある動機が欠如しているからです。これらのゲームは、瞬間的には大丈夫だと感じることがよくあります。しかし、長いセッションが終わると、なぜ新しい iPhone であるかのように次から次へとアップグレードするのに 3 時間も費やしたのだろうかと不思議に思うことがあります。次のバズーカ砲の追跡は長くなるほど空虚に感じられ、散りばめられたユーモアは私を遠ざけるだけです。さらに深刻な問題は、コメディとは期待を覆すものであるということです。しかし、『ボーダーランズ』のゲームは厳格な公式に基づいて構築されており、多くの場合、独自のメタフィクションのジョークが含まれています。

したがって、私は自分がボーダーランズに後期から改宗したとは考えず、もう一度戻ってくることを考えます。ティナランズは、本当はトーンを下げたほうがいいのに、常に躁状態で面白くないといけないと心配する神経症の友人です。