20時間経ってからボーダーランズ 3, 墜落した宇宙船のジャングルに沈んだ内部で、モゼはついに心を開いた。その時点まで、私たちは彼女が大きなメカを操る戦争少女であることしか知りませんでした。しかし、ぎこちない名前についてのちょっとした台本に沿ったミッションの中で、彼女は自分がモセラ・ハユシニアン・ヤン・ルン・アル・アミール・アンドレーエヴナとして生まれたことを明かし、私たちは彼女についてもう一つ貴重な事実を知ることになると思った。
ああ、彼女は中断される前に「でも」まで続けた。テディベアの体をした下品なAIが、ピーター・グリフィンのようなニューヨークのラッパーのような声で「くだらない、もっとロボットだ」とクラクションを鳴らした。そして実際には、もっと多くのロボットがいました。私たちは彼らの到着のきっかけとなった目に見えない一線を越えてしまったので、クマの落胆の叫び声がモズの人生の物語を無効にしなければなりませんでした。しかたがない。
私たちはロボットを何度もクリックして消滅させました。そして次の遭遇が始まりました。悪意のあるセキュリティ AI が船の PA システムにエッチなスペース モンキーの音を出し、部屋にエッチなスペース モンキーの波を呼び寄せました。彼らは私たちにたわごとを投げつけました。クマは「くだらない」とさらに言いました。最終的に、私たちはサルをクリックするだけですべてが止まりました。
Burgerlords 3 は、止まるまで何かをクリックするゲームです。それは絶妙なオーディオビジュアルデザインに恵まれており、いくつかのレベルで非常に迷惑であり、その骨の折れにもかかわらず説得力があります。以前のバージョンと比べてスピードに慣れるまでに時間がかかり、30 時間以上のプレイ時間を誇るためにミッションが退屈なまでに拡張されているのが難点です。しかし、すべてのシリンダーで点火しているときは、このシリーズの中で最も楽しいです。時には、ゲームのスクリプトを見て声を出して笑ったこともありましたが、それは時代遅れのミームへの言及やうんちくの笑みや仲間たちの怒鳴り声など、ゲームの残りの部分をさらにイライラさせるだけでした。
発売後にレビュー コードを入手したので、おそらくこれまでに Bonglungs 3 のレビューをいくつか読んでいることでしょう。彼らと同じことを言うのにそれほど時間を費やす必要がなくなるので、これはかなり安心です。要約すると、はい、2012 年とよく似ています。ボーダーランズ 2。はい、ほぼすべての点で大きくなっています。いや、10年前からシリーズの基本的な仕組みを更新することはまだあまりできていない。
新しいこともいくつかあります。 Vault ハンターはそれぞれ 3 つのアクティブ アビリティから選択できるようになり、より多様なキャラクター ビルドの余地が得られ、ミッション間のトータルな再スペックが実現可能かつやりがいのあるものになっています。カスタマイズ可能な乗り物、新しいダメージタイプ (放射線) があり、誰もが前作のグラウンドパウンド能力を取得できます (ただし、私は 3 ~ 4 回使用しました)。そしてトタン小屋などによじ登るための新しい横断メカニクスもあります。そして何よりも、オプトインの戦利品インスタンスが追加されました。これにより、ボスのドロップからクールな新しいスナイパーライフルを誰が手に入れるかをめぐって協力グループと口論するイライラを取り除くことができます。
もあります少しすべてにもっと社会的良心を。このゲームでは依然として小人症と統合失調症が面白いとされていますが、「小人」は「ティンク」に置き換えられ、「サイコ」には少なくとも現在では複数の性別が存在します。実際、名前付きキャラクター間にもかなり合理的な性別のバランスがあります。数えていませんが、男性よりも女性の方が多かったように思えます。
それでも、このゲームの女性たちには特有の激しさがあり(特に敵役のティリーンはウォーハンマー 40,000 のビリー・アイリッシュのような美学を持っている)、これは Gearbox の誰かが 20 穴のドキュメントを着た女性に喉を踏まれたいと本気で思っていることを示唆している。テンと叫びスカトロジー侮辱。それはまったく悪いことではありませんが、それは間違いなく輝いています。
最後に、素晴らしい新しい惑星があります。これらはバンドルバード 2 に登場した新しいバイオームと機能的には同一ですが、たとえその船の内部がエンバンクメント駅と同じくらいナビゲートしやすいとしても、それらの間の移動クエストハブとしてホタルのような宇宙船を持つという接続装置は素晴らしいです。 12パイント。
結局のところ、このシリーズの「Gros Bros and Turds」の皮の下には、常に奇妙に壮大なスペース ファンタジーが横たわっており、私はその隅々をつつくのを本当に楽しんでいたのです。 2 つのモノリシック企業間の包囲戦中に小惑星に取り付けられた軌道砲に侵入したり、先祖伝来の沼地にあるジェイコブズ社の邸宅を探索したりすることは、風車だらけの砂漠で犬を轢くことに気を取られがちなこのシリーズではスリルがあった。
しかし、新しいもの 1 つに対して、そうでないものが約 12 あります。顕著なことに、ボーグルブラッドの公式のいくつかの本当に基本的な制限は手つかずのままであり、7 年前よりもさらに時代遅れに見えます。
ミニマップ上で一度に複数のクエストを追跡することはまだできず、ナビゲートするには頻繁に最大化する必要があり、ゲームにはどのクエストがハイライト表示されるかを静かに変更するという狂気の習慣があり、何が起こっているのかを理解するまで混乱を招く後戻りにつながることがよくあります。起こった。ファスト トラベルは、特に疲れているとき (2 日連続でゲームのメインラインを行った後だったように)、実行するのが少し面倒です。また、ロード画面でバッファリングされたゲート付きプレイエリアのビジネス全体が、このゲームとしては異例に感じられます。 2019年のこの予算。
インベントリ管理は面倒で煩わしく、特にコントローラーでプレイする場合は面倒で、ゲームの中心となるバドリリオン・オブ・ガンズへのフェティッシュな執着は、統計の行を比較する前に、より多くの物を入れるためにバックパックを空にするのにどれだけの時間を費やさなければならないかによって、実行が依然として妨げられています。そして、どちらがより大きな DPS を生み出すかを暗算して計算し、自分の手に場所を確保します。他のことはさておき、戦闘の合間に数分間小声で数字をつぶやくとき、これらの突然だが避けられないタバコの箱の計算の発作は、協力パートナーとの会話の流れを本当に台無しにする。
ゲームでも実生活でも、私は実際には銃にはあまり興味がありません。銃は私のパワーファンタジーではありません。それでも、Barterlead 3 が提供する武器が、その多様性、武器の視聴覚デザイン、および発砲の疑似体験の両方において、驚くべきものであることは理解できます。そしてそうです、レアな武器はあなたが期待しているのと同じくらい奇妙になりますし、それ以上です。
問題は、実際に奇抜なものを振り回すことにプレイスルーの多くを費やさない可能性さえあるということです。ほとんどの場合、私は銃の計算をして、死んだトカゲのお尻から落ちた低レアリティのリボルバーの方が持ち運びにはるかに効率的であることを静かに認識する前に、そのギミックを楽しむために新しい珍しい武器を数回使用していることに気づきました。続けて。
ここで、このレビューの中心であるソーセージを積んだ手押し車を旋回するのをやめて、肉汁の滑らかな手でただ飛び込みます。ボーダーランズ 3思っているほどワイルドではありません。あるいは、思う存分ワイルドにあなたそれはそうだと思いますが、これは決定すべき重要な区別です。結局のところ、このゲームは、焼けあばたで鋲が散りばめられた革を着て闊歩し、大企業は邪悪でダサいと宣言しながら、昨年25億ドルを稼いだ巨大出版企業に金をかき集めているゲームなのだ。
うんこ、ウィリー、お尻、おしっこの笑い声、Youtuber のマンネリズムを際限なく言い返すこと、「ワル」という言葉の繰り返しの使用…すべてがちょっとした「みんな、元気ですか?」です。このシリーズの肋骨に不快な刺激を感じるのは、もう十分に理解できる年齢になっているはずです。いくつかの戦いでは、ゲームはシリーズの以前のゲームからカメオ出演している AI 制御の味方を投入することであなたを助けます - 彼らに再び会えるのはなんとなく嬉しかったと思いますが、私はいつも空気を殴るつもりでいると感じていました、そして彼らの登場に「HELL YEAH」という歓声が上がった。クソでもバス余韻に残る公開ショットを入手しました。
この姿勢は、ゲームのプレイの基本的な内容にも当てはまります。 Bark-a-lark のマーケティングは「騒乱」のコンセプトに重点を置いていますが、それらは確かに激しいですが、ゲームの非常に多くの戦いはあまり…騒乱的とは感じられません。クエスト固有の武器や穏やかなパズルを少し試しているにもかかわらず、ほとんどすべてのミッションは結局のところ、さまざまな敵との大規模なアリーナの戦いであり、それらをクリアするにはほぼすべて同じスパム的なアプローチが必要です。
物事が困難になったときは、実際にどんな戦術を試すよりも、敵のレベルよりも自分を高めるためにサイドミッションを 1 つか 2 つ実行する方がはるかに簡単です。私はこの種の戦いが楽しくないと言っているのではありません。単に、それが特に変化に富んだり、予測不可能であったり、水平思考を要求したりするものではないだけです。
そしてそれは延々と続きます。単純なミッションは無限の補助的なタスクで埋め尽くされています。ある時点で、ボスに向かうために必要な一連の 3 つの連鎖したフェッチ クエストの一部にネストされた、一連の 3 つの連鎖したフェッチ クエストの奥深くにいることに気づき、それが痛烈に感じられました。荒涼とした。レベルをほぼ完了したと思っていても、昇進の同じ障壁に戻るために 6 個の同じような新しいタスクを完了する必要がある「ひねり」があっただけだということが何度もありました。
そしてもちろん、この減衰したミッション構造にはさらに問題があります。なぜなら、すべてのミッションでは、ゲームの多くのキャラクターの 1 人と (無線または直接) 通信する必要があるからです。毎キャラクターにはビットがあります。したがって、ダメなビットを持つキャラクターに行き詰った場合、繰り返されるジョークに本当にうんざりする時間が十分にあることがわかります。導入音声ログの 4 秒を聞いて、クエストの「ホスト」にこれ以上耐えられないと判断し、最初から拒否したばかりのサイドクエストがいくつかありました。
この点に関して言えば、おそらくこのゲームが独自のスクリプトを水増しするために行った最も気に入らない点は、約 15 分間ジョークをストレートにプレイするときでした (たとえば、コーヒーを飲む前に殺人的になるトレーサーのような口調のイギリス人ゲリラ戦士)。それから、第 4 の壁越しにプレイヤーに向かって、そのジョークがどれほど不自然だったかをウィンクして言います。コーヒーレディが、彼女のキャラクター全体が「一口飲むまで話しかけないでください」という弱いジョークに基づいているように見えると指摘したとき、私は、誰かが自分のジョークを説明されたときに感じる正確な感情を刺しました。ツイッター上の私。それを怒りと呼ぶと思います。
ただし、これだけは言っておきます。ゲームのボス戦に到達するまでのすべての苦労は、章の終わりの興奮への期待を高めるだけであり、ボス自体が適切なクライマックスを提供できないことはほとんどありませんでした。ある瞬間、巨大なモンスターとの戦いの可能性が非常に大きく電報されていたので、試合は終わったのではないかと思った。あるそれを覆すために。巨大な怪物が現れ、「ポリフォニックなエイリアンの遠吠え」という決まり文句に乗って、これまで聞いた中で最高のテイクで私たちを爆破したとき、私は大喜びでしたし、それを倒すのは最高に楽しかったです。
Bunglebouts 3 ではかなり苦労しましたが、この前向きな気持ちを続けて終わらせたいと思っています。なぜなら、イライラでいっぱいのメモ帳に走り書きしながらゲームを終えたにもかかわらず、久しぶりに時間のかかるプレイスルーよりもメインラインの 2 日間を楽しんだことに気づいて驚いたからです。
その大きな理由は、私がチーフ RPS の熱狂的な仲間である Matthew Castle と一緒にプレイしていたことです。彼は一緒にゲームをするのが非常に面白い人です。しかしその根底にあるのは、『ボーダーランズ』の公式は 10 年間あまり変わっておらず、協力プレイ向けに超自然的に最適化されているという事実でした。
レベルの進行とスケーリングはほとんど気にならないほどうまく処理されており、前述した戦闘の戦術的な深さが浅いことは、ある意味歓迎すべき機能となっています。もしあなたがする友人と戦術を調整したい場合は、お互いを補完するようにキャラクターを仕様することまで行っても、やりがいを感じるのに十分な違いが生じます。ただし、同じように、好きなフルーツについて話しながら、あるいは、8 ガロンのリベナを飲んだミニボスがいかにジョン・シナに似ているかについて話しながら、一緒に盛り上がりたいだけであれば、罰せられることはありません。
私たちは戦いを歩き回りながらただおしゃべりするだけで多くの時間を費やしました。注意力が欠けていたため、レベル曲線の先を行き、戦いをより実行しやすくするために、サイドクエストに少し重点的に取り組む必要がありましたが、集中力のレベルでは、ゲームが完全に快適なアプローチでした。確かに、この文脈では、ゲームのプロットポイント(そして実際にはジョーク)の繰り返しは、はるかに理にかなっています。デザイナーがプレイヤーがその多くについて話すことを想定していると想像できるからです。
ある時点で、マシューは部屋から出ていたため、非常に重要な人物の死を見逃しました。私は、ひざまずいて喧嘩している間に彼に何が起こったのか説明しなければならないのではないかと心配しましたが、私の心配は杞憂でした。登場人物たちは、次の 1 時間のプレイでおそらく 6 回、シーンを詳細に再現しました。
ラジオに嫌われ者の登場を「祝う」ためのますます辛辣な方法を見つけたり、彼らの怒鳴り声すべてに意地悪な拍手を思いついたりして、私たちは自分たちで楽しんでいたので、完全に的外れなジョークでさえ、私たちにある程度の楽しさをもたらしました。キャッチフレーズ。
Blastyroot 3 のストーリーは、見つけた家族の古い物語と、状況によってつながりを感じなければならない人々よりも、あなたが一緒に過ごすことを選択した人々がどのようにしてあなたにとってより価値があり、より特別になることができるのかについて多くのことを続けています。生まれの。ゲームは決して実際にはした頻繁に言及する以外に、そのテーマに関するものは何でもありますが、おそらく偶然に最も簡潔な要点を示したのではないかと思います。ゲーム自体は最も優れた会社ではありませんが、前任者と同様に信じられないほど成功する理由は否定できません。それは、友達と過ごすための素晴らしい環境を提供しているからです。
最後に、マシューと私はブルート・ア・ロット 3 の慈悲深い指導の下で友情を教えられてきたので、友情の本当の意味を垣間見てもらいたいと思います。ビーストマスター ロボット FL4K としてプレイしている私は、選択する必要がありました。ゲームを通して私を追いかけるエイリアンのペット。言うまでもなく、私は巨大なアリを選びましたが、パンドラやその先で過ごす時間が経つにつれて、そのアリは私にとって信じられないほど特別なものになりました。 『ボーダーランズ 3』について何を言おうと、それは私にとんでもないアリを紹介してくれました。
(このビデオは NSFW ですが、それはかなり悪口だからです。セクシーなアリの尻などはありません。この感動的なトリビュートの功績はマシュー・キャッスルに与えられます。)