ティム・ケインは、おそらくゲーム界で最も有名で影響力のある独白である、「序論」を書きました。フォールアウト。 「戦争は決して変わりません」と彼は言います。 「人々はそれを気に入ってくれました。ずっと最近になって、ケインが回想録を書くために座ったとき、そのページに掲載された内容を誰も気に入らなかった。 「本当に、本当に苦手でした」と彼は言う。 「6人ほどの人に読んでもらいましたが、全員が物語は良かったが、私の文章は良くなかったと言ってくれました。」
『Fallout』の創始者であるレナード・ボヤルスキー氏が示唆しているように、ケインの文章の強みは短編にある。これは、最も重要な 3 つであるインタープレイ、トロイカ、オブシディアンの中心であった彼の 40 年間の決定的な説明を読みたい人にとっては悪い知らせでした。RPG歴代のスタジオ。しかしありがたいことに、カインは天性の饒舌家であることが判明した。彼の回想録では平板で無調に見えた同じ逸話が、YouTube で嵐を呼ぶ。そこでは、過去 7 か月間、ケインは、まるで 73,500 人の人々とのディナー パーティーにいるかのように、カメラに向かって自分のストーリーを直接伝えてきました。 「チャンネルを始めたときは、本の中の何かを見て、『今日はその話をしよう』と思っていました」と彼は言います。 「今では、質問に答えたり、人々の質問に基づいてビデオを作成したりすることに同じくらいの時間を費やしています。」
意図せずして、ケイン・オン・ゲームズは、ゲーム開発がどのように機能するかについて広範な仮定を立てる人気の YouTuber に対する健全な対抗プログラミングとなっています。ティムの最近のビデオの中には、「マーケティング」のようなタイトルのものがあります。アウターワールド」、「ゲーム制作段階」、「フォーカス グループ テスト」。カインは、自分がどれだけの知識を当然のことだと思っていたのか、そして視聴者が核心に迫るものにどれだけ魅了されるのかを理解していませんでした。
しかし、見出しを飾ったビデオは、魅力的な RPG の秘密を明らかにするものです。 「Fallout meets Firefly」としてのアウターワールドのエレベーターピッチ。 Cain が Fallout と Interplay を残した理由についての詳細な説明。これらのストーリーの中には、職業上の混乱や上司との衝突に関するものもあります。しかし、個人的な話や苦痛な話になる場合でも、ケインは決して哲学的であり、不満を抱いた元従業員のような怒りではなく、冷静な冷静さで一連の出来事を説明します。彼のビデオのサムネイルを特徴付ける笑顔と輝きは、決して退屈や皮肉に陥ることはありません。
「あまりにも長い間この仕事をしてきたので、悪いことは道路沿いの段差のようなものです」と彼は言います。 「私はインタープレイやカービンを辞めることに執着してここに座っているわけではありません。時間と距離のおかげで、何が起こったのかについての見通しが得られました。」時間、視点、そして大量のメモ。ケインは、幼少期の写真の記憶が薄れてしまった後、工学部でノートを取る趣味を身につけました。 「時々、この本にすべてが載っていない授業を受けることがあります。」と彼は説明します。その後、その習慣が彼のゲームキャリアに影響を及ぼしました。インタープレイでは、終わらない会議の議事録を記録するかのように、ケインは定期的に同僚からのコメントを書き留めていました。それがFalloutの出荷につながった引用符でいっぱいのファイルと一緒に開発チームから。不平等やほのめかしの中に、ボヤルスキーの一文がある。「それについて私の言葉を引用しないでください。」
ケインは長年にわたり、コーディングセッションと出版社の会議の間に仕事が忘れられないようにトロイカで作成されたタスクリストから、同僚との議論を記録するために書かれた深夜の日記まで、あらゆるものを保管してきました。現在、これらのさまざまなメモは YouTube の素材となっています。
「そのうちのいくつかはほとんど覚えていません」と彼は言う。 「フォールアウトの元の名前についてビデオ全体を作成したように。」ケインのメモのおかげで、1996 年 6 月 19 日にインタープレイのチームが会議室に集まり、『ラッドストーム』、『ニュークリア サマー』、『ヒロシマ リビジット』などのタイトルを検討したことがわかります。去年の5月、ケインは笑いをこらえた彼がリストを調べていると。 「それらを読み返すのは面白かったです。でも、『25年後、これは素晴らしいビデオになるだろう』と思ったので、[メモは取らなかった]。」
Fallout は、Cain の職業人生を通じて導かれたデザイン哲学の初期の指標でした。 「多くのことを台本にしたくなかった」と彼は言う。 「物事を体系的に進めてほしかった。」彼はスリシステムのコーディングを今でも覚えています。 「物々交換と同じインターフェースを使用していました」と彼は言います。 「そのおかげで、自動的に物を入れることができるようになりました。」つまり、逆スリができるということです。 Fallout チームはその可能性を遮断するのではなく、腐敗したカジノのマネージャーに録音装置を仕掛けることができるクエストを書きました。彼らが予想していなかったのは、QA テスターが NPC のポケットにもダイナマイトの棒を滑り込ませるようになるということでした。
当初、チームは心配していました。 「しかし、その後、私たちは『これは楽しい』と言いました。緊急物件なのにどうして?なぜタイマーを60秒にセットして、誰かのバックパックに突っ込んでこっそり逃げることができないのですか?」
Baldur's Gate 3 の魔法がダンジョンズ & ドラゴンズのオープンエンド性を捕らえようとする全力の試みに根ざしているのと同じように、Fallout は元々のベースとなったテーブルトップ システムである GURPS の自由を反映しています。プレイヤーが投資するスキルとウェイストランドでの選択に応じて、異なるゲームになります。 「誰にとっても同じ経験にはなりたくなかったのです」とケインは言う。 「そのためには、ルールを作り、そのルールをどこにでも適用する必要がありました。ハードコーディングしないでください。」
初期のクエストの 1 つで、村の長老の娘タンディがカーンの襲撃者に誘拐されます。カインの計算によると、その状況を解決するには 12 または 14 の異なる方法があります。 「脚本が書かれているのはほんのわずかです」と彼は言います。 「残りは完全にシステム的なもので、爆発物の使用、ステルス、戦闘のいずれかのルールから生まれたものです。 QA がタンディを救出するために見つけたさまざまな方法の多さに私でさえ驚きました。」
テスターはまた、タンディをシェイディ サンズの村に連れ戻さなかった場合、実質的に追加のコンパニオンがゲームを最後まで追いかけてくれるということも発見しました。 「そこで対話を追加しました。新しいマップに入ると、それがシェイディ サンズではなかったとしても、時折タンディが「なぜここにいるの?」と悲しそうに言うことがありました。何で家に連れて帰らないの?私は若くて経験が浅いので、家族の元に連れて行ってもらえませんか?」
「私のゲームではプレイヤーの主体性が非常に重要です。私は必ずしもコントロールを望んでいるわけではありません。」
これは、オーダーメードのプロットラインよりもプレイヤーが語ったストーリーを重視するアプローチであり、後に Cain がボヤルスキーとジェイソン アンダーソンとともに設立した伝説的なスタジオである Troika のゲームを形作ることになりました。に現れたのは、秘密、エレメンタル・イーヴィルの神殿、そしてヴァンパイア: ザ・マスカレード – ブラッドライン、RPGのシステム面が主流から滑り落ちたにもかかわらず。 「これは新しいことではありませんが、現代のデザイナー、特に物語デザイナーに見られることに気づきました。彼らはゲームのコントロールを失うことを恐れています」とケイン氏は言います。 「しかし、私のゲームではプレイヤーのエージェンシーが非常に重要です。私は必ずしもコントロールを望んでいるわけではありません。」
それはケインのキャリアパスによって裏付けられており、彼はクリエイティブディレクターの職にしがみつくのではなく、サポートの役割に戻ることがよくありました。オブシディアンは、ケインが『アウター・ワールド』の開発を主導するよう説得するためにあらゆる努力を払い、2016年にはボヤルスキーを雇用して、ケインが快適に新シリーズのアイデアを飛び跳ねられる理想的な環境を作り出した。
「ゲームディレクターという仕事には、楽しくないことがたくさんあります」と彼は言います。 「そして、権力が好きだから権力にしがみついている人もいると思います。でも私としては作るのがとても楽しかったです永遠の柱、ジョシュ・ソーヤーが考案したものです。それが良い方向にあることは分かっていたので、大きなプレッシャーから解放されることもできました。私は素晴らしいゲームに取り組むことができますが、人々が互いに怒鳴り合うような会議に参加する必要はありません。」
手放したことで、ケインはセミリタイア状態に陥り、チャンネルを運営したり、趣味でソロゲームを制作したり、次のような大規模なプロジェクトについて相談したりしています。アウターワールド2。 「作りたいゲームがあります」と彼は言います。 「しかし、それを作る人は誰もいないと思うか、私がそれらを作るために努力する気がないと思います。 「最終決定権はあなたにあります、私たちがあなたの面倒を見てください、すべてうまくいくでしょう」と私は何度も約束されましたが、それは起こりませんでした。 8度目も信じたくありません。」
『アウター ワールド 2』では、すべてのレベルをプレイしてデザインにフィードバックを与え、その伝承とコメディ調のトーンに特に注意を払っています。 「彼らが続編でやろうとしていることがあるのですが、もちろんそれについては話せませんが、私が過去にやったことと似ているので引き込まれてしまいます」と彼は言う。 「時々、私だけが『何をすべきか教えるつもりはないが、ここに落とし穴がある』と言っているのです。」ここには、あなたの行く手に立ちはだかる巨大で巨大な溝がいくつかあり、それを回避する必要があります。」
それでも、少なくとも 1 つの例では、Obsidian 開発者は、Fallout 以来、Cain が解決したいと考えていた問題の解決策を見つけ出しました。これは、アウターワールド 2 で登場する可能性が高い機能です。そうだった、28年前のメモを見つけたんだ」とケインは言う。 「私は言いました、『1995年7月の制作会議から数行読んであげましょう…』」