コマンド&コンカー 4今週は懐疑論者の批判にさらされる。新しいゲームは異なります。基地建設も経済もありません。それはティベリウム物語の終わりでもあります。それはどういう意味ですか?ケインの結論を下した責任者はサミュエル・バスで、昨夜私たちはティベリウム・サーガの終焉、実験的RTS、PCの価値について彼と話しました。王様の賞金首、そして恐ろしいDRM。国際的なインタビューに興味がある方は続きを読んでください。
RPS: こんにちは、バスさん。まずは自分自身について説明し、自分の仕事がどのようなものかを説明していただけますか?
バス: 私は C&C4 のリード デザイナーの 1 人で、何人かいます。私はキャンペーンとストーリーのリーダーであり、Tiberium ユニバースの伝承マスターでもあるため、フィクションを管理しています。しかし、私はゲームのほぼすべての側面に関与していました。私は 7 年間 EA に携わっており、Battle For Middle Earth 2 で RTS グループに参加し、C&C3、Red Alert 3、および C&C4 に取り組んできました。
RPS: どのようにして C&C4 を作ることになったのか説明していただけますか?プロジェクトはどのようにして生まれたのですか?
ベース: そうですね、これはちょっと珍しいことでした。通常、ゲームはメインのデザイン チームによって提案され、彼らはやりたいことについて具体的なビジョンを持っていて、それを完成までやり遂げますが、C&C4 は奇妙な小さなスカンクワークス プロジェクトとして始まりました。彼らは片隅で RTS を実験し、ジャンルの外観を広げる方法を考え出そうとしています。彼らは、相手の基地を破壊するという標準的なモデルをどのように変更するか、勝敗条件をどのように変更できるかを検討していました... そして当時、私はケインの怒りのリーダーであり、非常に伝統的なことをしていました。 C&C4 が向かう方向とはまったく逆です。私は約 1 年半前に C&C4 プロジェクトに参加しました。その時点でチームは、ゲームの基本要素であるプレイヤーの成長とクラス システムを含むゲームの基本原則を含むデザインを作成していました。私の仕事は、それに参加して、それに構造と物語の文脈を与えることでした。
次に、これを改良して、一般に公開しても問題ないと感じられるものにすることが課題でした。これらのスカンクワークス プロジェクトは MOD の作成とそれほど似ていないため、楽しいことはあるかもしれませんが、ゲームを完成させるまでにはやるべきことがたくさんあります。それで...私はストーリーを書き、プロデュースし、実写のFMVを実行しましたが、それは本当に楽しいです。
要するに、私はたくさんの会議に行きます。
RPS: C&C4 でケインの秘密の起源を実際に調べてみませんか?すべてが明らかになるという約束ではありませんでしたか?
ベース: そうですね、興味深い話ですね。ケインのバックストーリーをどこまで明らかにするかについて大きな議論があり、問題の一部は、バックストーリーにあまり一貫性がないということでした。私たちはそれを調査し、ウェストウッドと話し合うなど、多くの時間を費やしましたが、一貫性はまったくありませんでした。私たちはテーブルにたくさんのことを載せていますが、「ああ、彼はアベルの兄弟だ」とは言いませんし、私が本当にやりたかった聖書の起源のアイデアを実行することもありません。このゲームではそれをやりたいという願望が/なかった/とだけ言っておきましょう。さらに、C&C コミュニティは非常に熱心で、インターネットの始まりから存在しています。 - そこで私は、ゲームと伝承に対する彼らの期待に応えるよう努めてきました。それは厄介なものでした。
RPS: では、これは実際にティベリウム編の終わりなのでしょうか?
ベース:はい、終わりです。宇宙は続く可能性があるので、EA ハンガリーが 10 年後に別のゲームをやりたいと思ったら、それができるでしょう。しかし、これがティベリウムの物語の終わりであることは間違いありません。新しい C&C ゲームには必ず新しいストーリーが必要です。
RPS: それで、それは誰のアイデアですか?ケインを終わらせたのは誰ですか?
Bass: そうですね、EA は別の C&C を望んでいました。そこで、優秀な従業員として、私たちは「いいえ、問題ありません」と言って、C&C を 1 つ与えました。しかし、物語を終わらせるのは私からでした。私は、2 年ごとにケインを追い出して、「ほら、ケイン! ケインが好きだね! C&C 2010 だよ!」と言い続けるのは嫌でした。 C&C3 の単なる別の作品である別のゲームをやる理由はありませんでした。物語を終わらせるのは理にかなっていて、ゲームの機械的な変更が物語の終わりを設定したと思います。そこである程度の収束が見られました。
RPS: しかし、なぜ異なる RTS モデルなのでしょうか?そもそもなぜ基地建設を廃止するのでしょうか?それがC&Cのポイントではないでしょうか?
Bass: そうですね、動機の一部は、オンライン マルチプレイヤー人口が非常に少なかったという事実から来ています。私たちは、「より多くのプレイヤーがオンラインで一緒にこれらのゲームをプレイできるようにするにはどうすればよいでしょうか?」と考え始めました。これらのプレイヤーは、シングル プレイヤーを少しプレイするだけで終了します。どうすればオンラインにできるでしょうか?
私たちはハードコアプレイヤーだけを対象とするのではなく、さまざまなスタイルやプレイに対応するモデルを作成する必要がありました。そのため、戦場でのプレイスタイルを採用しました。人々を完全に一掃するだけではないため、チケットを取得してエリアを占領することはより公平です。その意味で、私たちはバトルフィールド ゲームから多くのインスピレーションを得ています。もう 1 つは、そうですね、私は完全にカメの RTS プレイヤーであり、粘り強く巨大な軍隊を構築するのが好きなので、「カメ」というあだ名が付けられています。最近のゲームではそれがますます実現できなくなってきているので、それを再現したいと考えました。私たちは、人々がマップのエリアをロックできるようにすることで、そのようなプレイを可能にしたいと考えました。これにより、サポート クラスが誕生しました。これは、主に航空車両とサポート パワーを扱うという点で、これまでに作成した中で最も奇妙なクラスです。それらのことは少し脇に落ちていたので、C&C4 で倍増しました。また、この種のゲームにあまり慣れていないプレイヤーでも楽しめるクラスだと思います。彼は熱狂的な 5 対 5 の試合に参加して、本当に何かを貢献することができます。それが、ベータ版プレイテストがこれほど早く開始された理由の 1 つであり、そのようなことを正しく行うことを試み、これらすべてのクラスが噛み合うかどうかを確認することができました。そうだと思います。
また、プロトタイピングから生まれたばかりのものもあります。たとえば、ゲームには経済がありません。私たちは長い間経済を持っていましたが、画面上にハーベスターが表示されなかったため、経済があることに誰も気づかなかったことに気づき始めました。それは実際のところ、ティッカーの数字にすぎないのですから、それを消してみてはいかがでしょうか。なぜ必要のない番号を追加するのでしょうか?電源を切りましたが、誰も気づきませんでした。同様の決定は、他のタイトルの作業によって動機付けられました。たとえば、レッド アラート 3 は、巨大な軍隊を展開して、それが /間違った / 巨大な軍隊だった場合、粉砕される可能性があるという点で、比較的ハードコアになる可能性があります。今回は致死率を下げることを目指しました。ここで間違った軍隊を使って展開したとしても、戦場に影響を与えているように感じることができます。あと数人入れるだけです。
RPS: では、RTS が生き残るためには多様化する必要があるという考えに同意しますか? RTS はより多様なゲームに進化すると思いますか?
ベース:そうだといいですね。それがこのジャンルに対する私の個人的な希望です。私は Starcraft 2 を本当に楽しんでいます - 私はそれが下手くそですが、まだプレイしています - なので、これは興味深いです。そして、それが何十億本も売れることを願っています。しかし、私たちはそのようなゲームを/ただ/する必要はないと思います。私たちは他のことをする必要があります。Dawn Of War 2 は新しい方向への本当に勇敢な試みでした。 Dawn of Chaos が頭から離れません。オンラインで購入する必要があります...とにかく、小さいながらも非常にハードコアなフライト シムのジャンルになることは避けなければなりません。私たちはただ、より多くの人を呼び込みたいだけです。Ensemble がなくなってしまうのはとても残念でした。これは出版社の信頼の欠如を示していると思います。なぜなら、出版社はこのジャンルに成長し適応する能力があると感じていないからです。人々が C&C4 を成功と考えるかどうかは別として、これは希望に満ちたゲームです。
RPS: これは、従来の PC ベースの戦略を新しい視聴者にもたらすことの難しさの一部ですか?新しいとは、コンソールの視聴者のことを指しますか?
Bass: 私たちはここ数年、それに取り組んできました - C&C4 は PC 専用です - 私たちはゲームのコンソール版を作りましたが、私たちは依然として基本的に PC 開発者でした。コンソール版のゲームにはどのくらいの配慮が必要ですか?コンソールをより良くするために、PC の製品を傷つけるのでしょうか?私はそうは思わない。 RTS ゲームには依然としてこうした問題が存在します。たとえば、Halo や GoldenEye が登場したとき、人々はマウスとキーボードがなければシューティング ゲームを適切にプレイできないと主張しました。まあ、その難しさは、RTS インターフェイスをコンソール上で動作させることに比べれば微々たるものです。あなたにはそれが可能であり、私たちはそれに向けて一歩を踏み出してきましたが、コンソール用に一から構築する必要があります。そしてちょっとした幸運を手に入れましょう。つまり、Brutal Legend を見てください。このゲームは最初から RTS でしたが、そこがゲームの最も難しい部分でした。一度に 4 つのボタンをつまむような、カニのような手になってしまいます。
しかし、私は PC ゲームがなくなるとは思っていないことを強調しておきます。それは小売売上高の減少と著作権侵害の明白さによって生み出された誤った認識でした。 PC ゲームがオンラインに移行し、新しい形で戻ってきています。誰もがそれに熱中しており、EA は現在独自のストアを持っています。私はすでにゲームを店に行って購入するよりもオンラインで購入することを好みます。そして、PC がとてもエキサイティングなのは、ソニーやマイクロソフトの影響を受けずに、より実験的なことができるからですが、さらに重要なのは、視聴者がよりリスクを冒す意欲があるからです。そして、古いジャンルの復活も見られます。東ヨーロッパとロシアの開発者が面白いものを世に送り出している様子を見てください。私は『King's Bounty: Armored Princess』をバカみたいにプレイしてきましたが、これは素晴らしいです。そして面白いことに、私は現在、ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジックを作ったジョン・ヴァン・カナヘンの下で働いており、そこでロシアが開発した精神的な続編をプレイしているのです...
RPS: つまり、C&C4 にはもう 1 つの問題があります。それは、ゲームのシングル プレイヤーが常時オンの DRM 戦争地帯に迷い込んでしまったことです。その場合、恐ろしい反発が予想されるでしょうか?
Bass: はい、私たちは RPS での Ubisoft に関する記事をずっとフォローしていました。驚きました...アサシン クリード 2 は /so/ シングルプレイヤーです。しかし、とにかく、はい、それについては多少の非難を受けるつもりです。 DRM の決定はかなり前に行われるため、私が言えることは何もありません。 Red Alert 3 にも同様のシステムがあり、それに対して多くの批判を受けました。少なくとも C&C4 にはグローバル プレイヤー プログレッション システムがあるため、実際にはオンラインである理由があります。人々が技術ツリーの頂点を目指すのを止めるために、ゲームがサーバーと通信する必要があります。そして、DRM のない世界を見てみたいと思っていますが、DRM によって軽減される問題もあります。そのときはそうではなかったでしょうか半神が存在していて、海賊の手に渡って100万人がサーバーにアクセスしていたのですか?正規のコピーを持っている人は誰もプレイできなくなり、少なくとも状況はさらに悪化しました。
これらすべてを中間点に到達して、著作権侵害の影響を最小限に抑えながら、プレイヤーのゲーム エクスペリエンスに影響を与えないようにすることを願っています。
RPS: この問題を覆す方法もあります。たとえば、Introversion が Defcon をビットトレントにシードし、海賊キーを時々オフにして、より多くの課金プレイヤーを呼び込むなどです。ここには、海賊が設置したインフラに便乗する機会がたくさんあります。海賊版システムの創造的な悪用...
Bass: そうですね、クリエイティブになる余地はあると思います。やった奴無償の宇宙戦争彼は海賊たちに、どうすればもっと購入してもらえるようにできるかを尋ねたとき、興味深いアプローチをとりました。それが彼にとってどうなったのかはわかりませんが、興味深いものです。大企業の問題は、そういうことをやりたいという思いはあっても、なかなか方向転換ができないことです。 「私はこうすべきだと思う」と言えるのですが、他の人が反対してしまい、前に進みません。しかし、市場のオンライン化が進むにつれ、コンテンツを人々に届ける実験的な方法が採られる機会が増えると思います。コストがほとんどない場合は、それを世に出して何が起こるかを確認することができます。たとえ海賊版であっても、口コミが広まり、人々にプレイしてもらえるだけです。私たちは、人々にプレイしてもらうためだけに、これほど早くベータ版を開始しました。それに代わるものはないからです。
RPS: これは私たちが経験している単なる進化段階であり、より良いソリューションが明らかになるにつれて、この種の DRM は再び消滅することを願っています。
ベース: はい、誰かがそれを解いてくれると思います、そしてその後はみんながその流れに乗るでしょう。良いアイデアがあると、他の誰もがそれに飛びつきます。それが、プラットフォームとしての PC の最も優れた点です。方法論は流動的です。 5年前に福音だったものは、今日では当てはまらないでしょう。つまり、Steam を見てください。ゲームがプレイできなくなったので、Steam がリリースされたときは大嫌いでした。ハーフライフ 2すぐにでも何でもいいのですが、今ではそれは PC ゲーマーとしての日常体験の一部にすぎません。そしてそれは改善だと思います。今ゲーム ストアに行くと、PC ゲームが奥の棚にあります。もしそれがビデオショップだったら、そこにポルノがあるだろう。一方、Steam や Impulse にアクセスすると、さまざまな PC ゲームが最前線にあり、ゲームがすぐに入手できます。King's Bounty など、小売店の棚にすら並んでいないようなゲームもすぐそこにあります。小売業はなじみのあるものに惹かれますが、オンラインではチャンスを掴んで新しいものを見つけることができると思います。
RPS: そうですね、よく知らないものを Steam が提供しているものを確認するために、Steam をざっと調べていることに気づきました。このようにして、RPS で取り上げるべきことがたくさん見つかりました。
バス: もちろん、これがなかったら『ウィッチャー』に出会うことはなかったでしょうし、今は3分の2まで進んだのですが、どうしようもなくハマってしまっています。
RPS: そこで終わりにしなければなりません。お時間をいただきありがとうございます。
コマンド&コンカー 4: Tiberian Twilight は北米では本日、ヨーロッパでは 19 日に公開されます。