3 時間の Total War: Three Kingdoms、最初の Total War メロドラマ

かつては人々の集合体を描いた『トータル ウォー』は、ますます個人のふざけた行為を描いたシリーズになりつつあります。 Creative Assembly が、単なる経済的考慮や軍と軍の衝突ではなく、着飾った変わり者間の非対称的な関係を中心に構築された、より親密な種類の戦略に向かって進んでいる様子には、RTS から MOBA へのズレのようなものがあります。 Total Warhammer は、ゲーム ワークショップの有名人の膨大なアーカイブを備えており、そこでは明らかなプレイメーカーですが、トータル ウォー: Three Kingdoms、私たちは新たな転換点に達しているかもしれません。トワーハンマーの無愛想な老領や英雄でさえ、キャラクターというよりは構造化装置や戦闘の専門家であるのに対し、クリエイティブ・アセンブリーの最新作は、より安定した種類の昼間のテレビのように感じることが多い。

キャンペーンの構築に 3 時間を費やすと、キャラクターはこれまでよりもはるかに頻繁にあなたに作用し、より大きな効果をもたらします。あなたを軌道に引きずり込もうとするライバルから、(あなたがそうしない限り)彼らを困らせないでください)軍隊を率いて地方を統治してください。たとえば、最初の 1 時間、私はほとんど何もせずに、なんとか多くの都市の支配者になることができました。覚えている限り、私は数ターン前に隣の支配者に親切にして、自分に都合が合うまで彼のユニット全体にスタンプを押さないことに同意したことがありました。その後、その統治者は死の床に就き、私の知恵と礼儀正しさの記憶に打ちひしがれて、私を後継者に指名しました。

謙虚ではあるが青い血の領主にふさわしく、劉備は領土を持たない状態からスタートしますが、一部の派閥よりもはるかに早く入植地を獲得することができます。また、庶民に愛されているため、民兵部隊の費用を支払う必要もありません。この野郎。

確かに、この種のことは、ゲームの 11 派閥リーダーの 1 人である私の劉備によく起こります。屈強な「高潔な理想主義者」で庶民の友人でもある彼は、ゲーム序盤では相手から好意的に見られる傾向にある。前皇帝の孫として、彼は他のキャラクターに良いことをすることで得られる特殊なリソースである「統一」を消費することで、旧漢王朝の支配下にある都市を平和的に併合することもできます。それでも、特に既存の町の食料が尽きかけていたことを考えると、さらに 5 つの居住地を手に入れたのは少しショックでした。これも驚きだった。亡くなった私の愛する隣人の土地は、襲撃軍の群れで埋め尽くされていたのだ。

AI のターンがまだ終わっていないうちに、別の指導者である「傲慢な軍閥」袁紹が現れて、おそらく私の幸運の急上昇に惹かれて、私に連合への参加を求めてきました。それから、他の多くの小規模な大物たちが、私に、袁紹に自分たちも連合に参加できるかどうか尋ねてもらえないかと尋ねました(これには、外交画面で連合の他のメンバーとの交渉が必要です)。その後、袁術と呼ばれる卑劣な悪魔が私に賄賂を贈って、古い皇帝位への彼の主張を支持させようとしました。このすべての喧騒の結果、私の世界地図の視界は一夜にして、眠そうな山々の輪から、激しく争う大陸の約5分の1まで拡大し、私の食糧備蓄はさらに赤字に沈んだ。お茶を置く暇さえなかった。

このゲームでは食料がはるかに重要です。軍の物資は敵の領土で枯渇しており、それがなくなると消耗と士気の低下が発生します。理不尽な攻撃性を維持するのが難しくなります。

ブレンダンを読んでからE3 プレビューそして戦場のデモを自分で試してみた8月の時点で私はTotal Warのソーシャルダイナミクスがどこまで進んでいるのか疑問に思っていたが、このゲームは依然として技術ツリー、都市の占領、現金備蓄の構築、そして掘られた射手からの目くらましを目的としたゲームである。私がまだ探索していないことはたくさんあります。特にスパイ行為では、ライバルが彼らをスカウトし、さらに良いことに大規模な従者と世界への鍵を渡すことを期待してヒーローを解雇するふりをすることができます。市。しかし、これまでのところ、Creative Assembly が暗黙のうちにチャネリングしているように感じられます。ゲーム・オブ・スローンズそしてクルセイダー キングス II実を結んでいます。派閥のリーダーとして、他のリーダーを管理するという点でも、熱狂的な信者のおかしな行動を抑えるという点でも、考慮すべきことはたくさんあります。

たとえば、派閥の後継者から下位の町の管理者まで、帝国内のさまざまな役職に仲間を割り当てることができます。適切な人材に適切な仕事を与えれば、さまざまなバフを得ることができます。派閥の後継者にされると、たとえば、山の王である張燕は森林を通る軍隊の移動に帝国全体のボーナスを遺贈し、他のキャラクターは都市の統計を向上させます。公序良俗のような。さらに、自分の役割を果たしていると感じられない人は、やる気を出して辞めてしまうほど継続的に士気が低下するため、約束をする必要があります。

ちょっとスタイリッシュすぎるインターフェースの下にある世界地図は、色が鮮やかで、光が深い影を刻むという不思議なものです。昼夜のサイクルが始まりましたが、これは完全に表面的なものです。

各脇役の忠誠心も、あなたがショーをうまく運営していると彼らが考えるかどうか、つまり誰と腕を組んでいるのか、誰と信頼を保っているのか、誰を裏切っているのかに応じて上がったり下がったりします。そして、個々のキャラクター間の関係の問題もあり、陣形が衝突し、領土が変わるにつれてすべてが進化します。ライバル関係、血の絆、昇進のためにあのヒーローよりこのヒーローを選んだときの癇癪、共通の成果に基づく長年の友情、あるいは口論などです。それは、壊れやすい自我を持ったヒーローを同じ軍隊に入れると結果が生じます。

そうですね、私はまだ、戦場で大声で帽子をかぶった人々がお互いを嫌いな人と呼び合うこと以上に実際的な利益を感じていますが、初期段階でさえ、バックグラウンドでの混乱がたくさんあります。ある時点で、私は将軍の 1 人をバックアップするために 2 人目のヒーローを雇いました (ヒーローには、徴兵できる軍隊の種類を決定するクラスやその他の特性があるため、まともな規模の軍隊にはおそらくさまざまな性格の組み合わせが必要になるでしょう)。 1 ターン後、二人は親友となり、並んで戦ったときにボーナスを獲得しました。

定期的な「改革」により派閥全体にバフが適用され、人口増加や各フォロワーの XP 獲得量の増加など、自分のスタイルを調整できるようになります。

この行ったり来たりの多くは時代の選択を反映している――漢王朝崩壊直後、老皇帝は反逆の暴君董周の人質だった。 「誰もが自分の野望を考えるために家にこもっているようなものです」とナラティブデザイナーのピーター・スチュワートは観察します。 「最初の10ターンくらいは政治のパワープレイが多くて、誰が信頼に値するのか、誰がそうでないのかを皆が見極めようとしているんです。」状況が一定のポイントを超えて落ち着いたとしても、各チームがいくつかの和解に向けて準備を整えれば、終盤に残ったポジションを巡る争いはまだたくさんあるだろう。

すべての派閥リーダーの目標は皇帝になることであり、それには物質的な権力を蓄積するだけでなく、派閥の階層を登ることも含まれます。自分が皇帝であると宣言できるほど地位を高め、2 番目と 3 番目に強い指導者が競合する主張を開始し、同盟者や家臣を結集してタイトルの 3 つの王国を形成します。これらの権力ブロックの正確な構成は、その過程で展開された多くの争い、合意、陰謀を反映しているだろうとスチュワート氏は言う。 「ライバルや宿敵が名を上げ始めると、誰が本当の友達なのか、そしておそらくずっと信じるべきではなかった人が誰なのかがわかるでしょう。」

ゲームのロマンス モードとクラシック モードの違いは主に戦闘で感じられます。14 世紀の小説を基にしたロマンスでは、ヒーローはスーパー アビリティを備えた独立したユニットです。

領主や領主が「傲慢な日和見主義者」などの明らかな形容詞を持っているという事実は、この大陸規模の陰謀の約束に反しているように思えますが、たとえ何が起こるかを大まかに知っていたとしても、登場人物は依然として驚かせることができるとスチュワートは保証します。確かに、彼らがどのようにして5月行為はギャンブルのためのスペースを生み出します。取る真・三國無双通常の呂布。 「彼は優れた将軍であり、ゲーム全体で最高の単独戦闘および部隊戦闘のヒーローの一人です。しかし最終的には、彼はターンコートとして有名です。全然信用できる男じゃなかった!彼は本当に強力で、多くの戦いで私に勝つでしょう。しかし、私が彼にあまりにも多くの責任を与え、従者にあまりにも多くの男性を与えた場合、いつの時点で、彼は彼らを他の誰かに連れて行くでしょうか? 」

このようなギャンブルの長期的な影響はさておき、私がまだ検討中の三国志の側面の 1 つは呉興です。これは古代中国の哲学の概念であり、木、水、火、金、土の要素間の関係を指します。ゲーム内の各建物とヒーローはこれらの要素の 1 つに属し、別の要素を倒すかサポートします。 「水は火を弱めるので、ストラテジストクラスのユニットは火に対して非常に強いという考えですね」とシニアデザイナーのリーフ・ウォルターはコメントする。 「同時に、水は木に栄養を与えるため、戦略家は木をサポートします。そのため、戦略家は木の要素の槍兵のための陣形のロックを解除します。」

「デザイン レンズ」として、Wu Xing は古い Total Wars を定義する三角形のロジックに対抗しますが、戦闘中には依然として古い長所と短所を感じるでしょう。 「私たちは、1 勝 1 勝 1 勝 1 勝というジャンケンの考え方から離れつつあります」とスチュワート氏は言います。 「これは支持-敗北、支持-敗北です。そして、それらをすべて結び付けると、非常に複雑な小さなマップになり、それがゲームプレイのデザインの多くを支えており、歴史にも関連しています。なぜなら、それは当時の人々の人生についての考え方の多くを支えているからです。」これは静かに変革をもたらす可能性のある方向転換であり、これらの厄介なキャラクターの仕組みと同様に、細かい詳細を掘り下げることを楽しみにしています。