今週私はプレビュービルドをいじっていました。シンブルウィード パークこれは、ロン・ギルバートとゲイリー・ウィニックによるポイント・アンド・クリック殺人ミステリーです(彼らはオフです)マニアックマンション)。私は幼い頃、ポイント アンド クリック ゲームをするのが大好きでした。兄弟と何週間も一緒にゲームをしていました。でも、私にとってそれらは当時のテクノロジーとゲームの世界観に深く根付いているように感じられ、自分では見つけられなかったと思います。興味のある現代の改良/再訪/再加工/リフのいずれか。シンブルウィード パークの最近のトレーラーは、ちょっとした好奇心を引き起こしましたが、私はまた、新しいゲーム スワップのために John の The Dig を起動するという任務も負っていました。これらすべての結果、ポイント アンド クリックがアイテム探しアドベンチャーから何を学べるかについて、午前 2 時に予想外の結論が得られました。
この考え方の核心は、古いタイトルに対する私の好みの多くは、当時の文脈でそれらをプレイすることに由来しており、そのため、今なら不快になる UI の要素や特定のデザインの選択を「普通」として無視しているということです。これは、そのようなものが実際にどのようにプレイされるかということと、私が覚えている経験との間に不一致があることを意味します。
ゲーム開発者はそれを認識しており、時と技術が少し進歩した今では、擦れる部分を研磨しながら、思い出に残る体験を提供することに重点を置いて、古典的なゲームがリメイクされることがあります。 N64 のほこりを払い落として時のオカリナをプレイし、そのゲームの新しいバージョンのいずれかに切り替えると、私が得ていることが少しわかるでしょう。
もちろん、ポイント アンド クリックに関しては、細かい要素を気にせず、エッジを研磨したくないファンやプレイヤーも実際にいます。しかし、そうするのは私だけではないと思います。カジュアルモードをもっと楽しんでください。つまり、これは、ジョークやストーリー、パフォーマンス全体の奇妙さを求めてそれらのゲームに戻るのに、状況に応じたコマンドがそのぼんやりとした輝きの一部ではないことが明らかになったときにイライラし始める、失効したポイントアンドクリッカーについての話です。回想。
カジュアル モードが登場したのは、Thimbleweed Park では実際に最初にハードコア モードとカジュアル モードのどちらかを選択できるためです。以前ポイントアンドクリックジャンルに戻って燃えてしまったのでカジュアルモードにしました!私は上で説明したことに近いものを期待していて、それが私を再び惹きつけるだろう。それは起こらなかったので、私は本当のカジュアルモードが私にとって何を意味するのかを掘り下げてきました。
PS 私はまだ、この経験から何を望んでいるのか正確に考えている段階にあるので、これを徹底的な説明ではなく、関連する考えのセットとして構成します。
Thinbleweed Park があなたに選択を促すとき、初めての人、または「人生は刺激的でやるべきことがたくさんあるので、より迅速な経験を探している」人向けのカジュアル モードと、いくつかの追加のパズルがある通常モードを提供します。人生において、アドベンチャー ゲームをプレイすることほどエキサイティングなことはありません。」
私が早い段階で気づいたのは、私のカジュアル モードの考えが、Thimbleweed Park のカジュアル モードの考えとは大きく異なるということです。ゲームはあなたに選択を促すときにこれについては言いませんが、カジュアルモードはゲームを進める際の摩擦を減らすこと、つまり、ゲームにぶつかるのではなくストーリーを流れていくことができることを意味すると思っていました。頻繁に発生する障害物は、ポイント アンド クリックによる困惑を連想させます。
私にとって、ゲームをより迅速に体験できるカジュアル モードは、物語の広範囲にわたってあなたを魅了し、つながりをより明白にしつつも、ユーモアの中にあなたを巻き込む方法を見つけるでしょう。私はこれがどのようなものになるかを考え出そうとしていましたが、実際のポイント アンド クリックよりもより明確に原因と結果の経路に沿ってプレイヤーを集中させる、アイテム探しアドベンチャーに近いものになると思いますが、それでも報酬が得られる豊かな世界はあります。交流。
私は完全なアイテム探しアドベンチャーにポイント アンド クリックを必要としませんが、これらのゲームは、ゲーマーが追求するほとんどのポイント アンド クリックと同様の厳格な経路を最終的に提供するため、有益な対照点となります。それらは、目的を達成するために提供する必要がある摩擦に関して、ちょうど反対の極端に存在します。ポイント アンド クリックはパフォーマンスです。言語やインターフェイスを通じてプレーヤーと対話したり、一緒に遊んだりすることを目的としています。アイテム探しゲームは、レイトン教授スタイルのミニゲームやアイテム探しで変化のないストーリーを区切ることです。 1 つは、何をすべきか、何を押しるべきか、何を言えばよいかを常に知っている必要がないため、偶然に引き起こした物語やジョークに驚かれる可能性があります。もう 1 つは、ゲームの途中で起こる穏やかな (またはそれほど穏やかではない) コーヒーブレイク パズルによってご褒美の瞬間が得られ、ストーリーは単なるスルーラインであるため、ゲームに混乱してほしくないのです。
(私にとって)真のカジュアル モデックは、その連続体の真ん中のどこかにあるような気がします。物語の途中で発生する摩擦の一部を、混乱の瞬間や他の場所での報酬に置き換えることができるのであれば、私は喜んで犠牲にするつもりです。おそらくそれはミニゲームの形で提供されるでしょうが、おそらくそれはパズルが単一のエリアでより密接にプロットされたモードを持つことに関するものになるでしょう。それは大変な作業になるでしょうし、開発者がそれが時間の有効な使い方や楽しい使い方だと思わない理由はすぐにわかります。たぶんそれは私だけを喜ばせることにもなるでしょう。もちろん、そのような限られたユーザーに対応する開発者には依然として興味がありますが、なぜそれが実現しないのかはわかります。
なぜこんなことを言うかというと、このゲームのカジュアルモードではまだ次に何をすればいいのか分からず、先に進むという考え自体が私にとって魅力的ではないからです。私は 2 人の FBI 捜査官を切り替えることができます。そのうちの 1 人は十分な広さのエリアにいるため、見逃したものをすべて調べ直さなければならないという考えは気の遠くなるような気がします。もう 1 人は探索できるエリアがはるかに狭いのですが、そのうちの 1 人は彼女を使用してインタラクションを実行するには、非常に多くのクリックが必要なので、いくつかのアイデアを試してみると、イライラして目がピクピクしてしまいます。
実際、私が口の悪いピエロのランサムとしてプレイしたセクションでは、摩擦が大幅に減少しました。それは私が行き詰まらなかったという点で歓迎でしたし、文章とインタラクションによって引き出されたいくつかの興味深い点を評価する余裕もあったのです。しかし、このセクションは、摩擦を完全に取り除くのではなく、別の場所に移動する必要があると言っている理由です。これらの興味深い断片を除けば、その部分の残りの部分は魅力的ではなかったからです。このピエロは、『シンプソンズ』のクラスティのキャラクターで何度も見たリフのように感じました。
私にとってもう 1 つ奇妙に感じたのは、このカジュアル モードでは、以前にこのジャンルで感じたのと同じインターフェイスの不満を感じたことです。これは、おなじみの SCUMM 風の動詞-目的語システムの実装に関係しています。ここでの問題は、他のゲームを何年もプレイし、開発者がアクションを直感的に見せる方法を何年も検討してきた後で、ポイント アンド クリックに戻るのは苦痛だということです。私がドアをクリックしたときに、ゲームが私がそこを通り抜けるのではなくそこまで歩いて行きたいと想定しているとき、私は自分自身が睨み始めているのを感じます。
プレイヤーに代理店を任せているのはわかるし、もしかしたら他のことを試したいかもしれないが、カジュアルな体験を考えているのなら、なぜ私をドアまで連れて行って、その横に立っているだけのインターフェイスにする必要があるのだろうか。ジョークやリアクションなどの形で、やりがいのある結果は得られませんか?ドアの近くに立ちたい場合は、オブジェクト自体をクリックせずにドアの近くをクリックするだけです。
オブジェクトの言語化は本質的にポイント アンド クリックの冒険と結びついており、私はその削除を主張しているわけではありません。ここで私が言いたいのは、これは開発者がインターフェイスを微調整してよりスムーズにする機会を逃す可能性がある簡単なポイントであるように感じられるということです。たとえば、シンブルウィード パークの宣伝文句には、「今日のプレーヤーは 80 年代と同じ経験を望んでいません...彼らは覚えている経験を望んでいます。」と書かれています。それらのプレイヤーの 1 人として (とはいえ、ポインティング アンド クリックを使用した 80 年代よりも 90 年代初頭のほうが多かったですが)、私はストーリーやジョーク、パズルを体験することを覚えています。ブルーミングドア。
数週間前にイライラして最初のセクションを直観的に乗り越えることができなかったため、かなり激しく立ち直ったので、すぐにThe Digに戻るつもりです。ジョンが説いているのはストーリーなので、その部分とその他のイライラする部分のウォークスルーを使用して、独自のカジュアル モードを作成するつもりです。クリックミスで数回、誤ってすぐに終わらない会話を引き起こしたり、誤って宇宙電話を何度も開いたりするイライラを経験せずに、それを体験する方法を見つけたいと考えています。