それは 2009 年に初めて確認され、非常に長い時間がかかりましたが、新しい泥棒が今週発売されます。明日はアメリカ、木曜日はオーストラリア、そして金曜日はヨーロッパです。なんとか間に合わせてゲームのコピーを手に入れることができたので、次のようなことをお伝えするために、3 日間 Thief をプレイするだけでした。
ああ、神に感謝します。その良い。
議論はあるだろうが、私はそれが良いことよりも良いことだと主張している。 「Thief」は、Eidos Montreal が Looking Glass の克服不可能なシリーズを復活させた素晴らしいゲームです。それを書くと目に見えて安心します。何年にもわたる本当にひどい宣伝、ひどいマスコミのデモ、そしてつまらないくだらない予告編の次から次へと予告編が続いた後、私たちの希望は腰の高さ以下でした。しかし、それをすべて脇に置いて、ひどいマーケティングであるとチョークで書きます。指摘すべき点はたくさんあり、その非道さに頭がおかしくなりそうな人もたくさんいるだろうが、ゲーム自体としては、『Thief』は非常に素晴らしい。
ゲーム史上最高の三部作ではないかと私が疑うものの 4 作目として、これまで存在した中で最高の開発スタジオが制作したものですが、そうですね、そこにはもう少し苦しみがあります。それが泥棒のジレンマです。アイドス・モントリオールのフォローアップデウスエクスおそらく史上最高の PC ゲームであるこのゲームは、大胆な行動でした。おそらく史上最高の PC ゲーム三部作に続いて、本当に勇気が湧いてきた。彼らは決してそれを改善するつもりはなかったと思います。どちらでもないシーフ:ザ・ダーク・プロジェクトジャンルを生み出した驚異の作品も、『Thief: Deadly Shadows』の驚くべき恐怖とストーリーテリングも、期待できると思われるターゲットでした。そして、はい、それはそれらには及ばないのです。でも、場所によっては近づけなかったら大変です。
最悪のことはやめておこう。ストーリーは理解できないクソだ。情けないことに、ギャレットのこれまでの素晴らしい自己中心的な動機ではなく、今回は少女の復讐をしている。いや、真剣に。最初に彼は、礼儀正しく人を気絶させるのではなく人を殺すことを主張し、愚かな危険を冒す衝動的な若い野郎を連れています。そのような愚かなリスクの 1 つにより、彼女はかなりのトラブルに巻き込まれることになります。そして、それ以来、憂鬱なことに、ギャレットがシティを腐敗させようとする人々を追跡する動機として機能するのは、彼女の愚かさです。
ゲームには約 473 人の悪役が登場しますが、その全員がいくつかの魔法の石や GLOOM と呼ばれる病気に関するナンセンスによって結びついており、失われた年金受給者のように敷地に出入りしています。あまりにも多くのことが仕組まれたのに決して実現されず、糸はほつれ、歓迎されて忘れ去られていく。そしてそこにあるのは権力や権力への欲望について叫ぶひげを生やした男たちだ。まったく、全くのビルジで、ひどく書かれており、ギャレットの世界で何か新しいことや興味深いことをする機会が大幅に無駄にされています。幸いなことに、それは壮大で複雑で非常に楽しいレベルを結び付けるための口実としてのみ存在するため、それはほとんど重要ではありません。
大事な試合だよ。ゲーム自体の時計は 22 時間を記録しますが、それは私にとっては正しいように思えます。ほとんどのミッションには少なくとも 1 時間、中には 1 時間半かかるものもあり、30 個ほどのサイドクエスト (そう、30 個!) の多くは 10 分から 30 分かかります。そして、非常に巨大な都市を這い回ったり、探索したり、フェンスとミッション提供者の間を小走りしたり、魅力的に見える家に侵入するためにさまざまな歩道へのルートを推測しようとしたりするのに費やす時間があります。これは、ある意味、一人称視点のゲームが長い間大きなものではなかったという点で大きなものです。
そして、それはそれらのミッションの中でも重要です。 8 つほどの主要な章はそれぞれ、驚くべき建築と恐るべき規模のユニークな場所に設定されています。一部のレベルには、ゲームが明らかに意図しているほど多くの代替ルートが存在せず、漏斗が少し明白すぎる場合もありますが、それでも、巨大な邸宅、広場、都市景観を自由に探索できます。各レベルには盗むべき膨大な量の戦利品が詰め込まれており、その多くは目の肥えた人向けのミニチャレンジの背後に隠されており、また、リプレイしてたくさんのアイテムを手に入れる動機となるあらゆる種類のコレクト・ミー・ドゥ特別な小物も含まれています。 。
細部まで素晴らしいです。キャラクターの顔は奇妙に貧弱で繰り返しが多く、口パクがいたるところにありますが、建物や部屋は贅沢に作られています。大規模な複合施設内の重要な部屋はそれぞれユニークで、そこに住む人の物語を伝えるために正確に作られています。ロケーションのデザインにどれほどの注意が払われているかは、ほとんど比較の余地がありません。これは、隅でうずくまり、その瞬間を待つのに非常に多くの時間を費やすことになるゲームにおいて、非常に重要なものです。
この詳細レベルに伴い、サイドクエストにも労力が費やされます。市内には 2 人のキャラクターがいて、完了するための一連のオプションのクエストを提供してくれます。それぞれに独自の (アンチクライマックス – 上記を参照) ストーリーがあり、それぞれ数時間は気を紛らわせる素敵なレベルの深みと詳細を提供します。さらに、驚くべき 24 のミニミッションが街のあちこちに点在しており、それぞれ少しユニークなチャレンジを提供します。これらの後者のタスクの唯一の問題は、私が理解できない何か間違ったことをしない限り、ゲームの最後の 3 分の 1 までタスクが利用可能にならなかったということです。それは信じられないほど奇妙で、街を巡る長い長い旅をうまく肉付けしたはずなのに残念です。
恐ろしい物語、素晴らしいミッション。しかし、Thief の泥棒性についてはどうでしょうか?ここが物議を醸すことになるだろう。ブライミー、ロープの矢だけでもおそらくゲーム界に分裂を引き起こし、内戦につながるだろう。
ギャレットの動きは多くの人を怒らせるだろう。私もそれに慣れるまでは腹が立ちましたが、それがうまくいかなくなったときだけでした。ギャレットには適切なジャンプ ボタンがありません。
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もう落ち着いた?明らかに彼が持つべき適切な自由な動きではなく、代わりにシーフは文脈化された動きというこの醜い傾向を受け入れています。したがって、ほとんどの場合、スペースバーは「急降下」に使用されます。さて、はっきりさせておきますが、Swoop が最高のエースです。短い距離を滑るように前に進み、パニックになった瞬間に急降下して隠れることができます。または、階段を上る途中で掃き掃除をするだけでも気分が良くなります。そうではありませんとても 不名誉は「まばたき」ですが、近いです。
ただし、ゲームがジャンプに適していると判断したギャップの前にいる場合はジャンプします。または、ゲームが登山を指定した場所に登ります。そして、これは間違いなく、このゲームで最大の失望です。それは生き残る - それを知ることが重要です - しかし、私は骨が折れました。屋上や建物の側面を登るルートを見つけるのは、自由であればあるほど楽しいものですが、Thief ではその自由の多くが奪われます。そのため、登れる障害物にペンキの飛び散りや傷がついたり、ジャンプ可能な隙間に認識可能な特徴があったりするなど、つまらないギミックができてしまいます。幸いなことに、それぞれの数は数十億であるため、よじ登ったり飛び降りたりすることには事欠きません。実際、飛び降りて死ぬ可能性は今でもありますが、それでもです。
先へ進むにつれて、これは私にとってそれほど問題ではなくなりました。システムを受け入れてその中で作業することは、ゲーム自体の核心であり、ここには、それをほとんど回避するのに十分なバリエーションと機会があります。ほとんど。幼児でも簡単によじ登ることができる障害物があまりにも頻繁にありますが、ギャレットは挑戦しようともせず、挑戦を強制するために特定のギャップを飛び越えることを拒否する彼は腹立たしいです。窓はすぐそこにあります!ただジャンプしてください!しかし、いいえ、このゲームは別のルートを念頭に置いています。このせいでThiefから真っ直ぐ跳ね返される人もいるだろうし、ここには良いことがたくさんあるので、それは彼らにとって非常に残念なことだと思う。
しかし、ロープアローには血なまぐさい言い訳はありません。 Thief 1 と 2 では、あらゆる木製素材に発射できるようにすることで無限の楽しみを提供していましたが、2014 Thief では、特別にマークされたビームが信じられないほど少ないものに制限されています。ここでのロープ矢印はパズルを解くためのものであり、探索のためのものではありません。そしてそれは大変です。 『Looking Glass』では、重要な瞬間におけるロープの矢の使用を巧みに制限して、ユーザーにさらに深く考えさせましたが、ここではまったく逆です。マークされたビームが見えたら、弓を取り出してください。 「私は規定のロープ矢遊びを禁止します。」それが私がモントリオールに行く横断幕に印刷されているものです。
Thief 愛好家を激怒させる可能性のあるその他すべてのことを含め、Eidos はオプション設定でほとんど面白いレベルのパラノイアとコンプライアンスを実証しました。
2004 年にフォローしていなかった人のために説明すると、Deadly Shadows が登場したとき、「戦利品の輝き」については非常に大騒ぎし、迷惑していました。怒り狂った人々がゲームの盗めるグッズのきらめきを非難したのと同じように、私は今でも当時と同じように当惑しています。私はむしろ、この新しい泥棒の陽気な花火レベルの輝きがこれへの冗談であることを願っています。ただし、オフにすることもできます。いろんなものと一緒に。
ウェイポイント マーカーは、私がすぐにやめたものです。これは、現在目の前にあるタスクに向けて、どこに向かうべきかについてのフローティング ガイドを提供します。馬鹿げた手つきです。ゲームのマップのヘルプは引き続き利用でき、ヒントを提供するオプションのミニマップもあります。ただし、これもオフにすることができます。また、インタラクション プロンプト、ナビゲーション プロンプト、脅威アイコン (これらは、敵の頭上にある最も複雑な視覚インジケータで、敵の警戒レベルを示します)、脅威ヘルス メーター、レティクル フィードバックも削除可能です...光の宝石(あなたが現在どれだけ明るくなっているかを示します)、さらにはヘルスメーター、矢の数、日記の更新などさえあります。あなたが望むほど怒っているなら、基本的にHUDを空にして、自然にゲームをプレイすることもできます。
そして何よりも、フォーカスをオフにすることができます。
Focus はゲームに新たに追加された大きな要素なので、これは大きな問題です。これは、ギャレットにリソースが制限された超警戒モードを許可するボタンです。視界が変化し、重要なオブジェクトが大胆にハイライト表示され、罠とその無効化へのルートが明らかになり、さまざまな追加可能な調整により、隠蔽ボーナスが得られます。これは私が上手に活用したモードで、隠されたおやつを見つけたり、見逃していた秘密の通路やボタンを見つけたりすることができて楽しかったです。これをゲームから完全に削除したことは信じられないことであり、Eidos はその点で賞賛されるべきです。ハードコア シーフ ファンには、ここで取り組むべきことがたくさんあります。そして、それよりもさらに異常に複雑になります。
これまでの Thief ゲームの最大の点の 1 つは、難易度を上げると、殺害または攻撃できる回数が減るということでした。この言葉は、何年も経った今でも開発業界の他の人々が聞くだけであってほしいと心から願っている言葉ですが、Eidos はそうしました。難易度マスター (私はこれを選択しました) でプレイすると、ゲーム全体のどの時点でも誰も殺すことができず、倒すことができるのは武装した敵のみです。何千もの敵が詰め込まれた 20 時間以上のゲームをキル数ゼロでクリアすることは稀で素晴らしいことであり、達成できたことを嬉しく思います。
ただし、ここにはカスタム難易度もあります。さまざまな要素をオフにすると、ゲームは賞賛ポイントを獲得します。クイックセーブを取り除くと (ああ、違う!)、180 ポイントを獲得できます。フォーカスをオフにすると 50 点、ステルステイクダウンのみ許可するとさらに 50 点、レティクルを取り除くと 30 点になります。そうです、これらは簡単です。ダメージを受けた場合は回復能力を削除したり、ミッションを失うこともあります。完全に狂ってしまうと、ゲームを「ノーキルまたはノックアウト」、「ノーアラート」、さらには「アイアンマン」に設定して、ゲームをローグライクに変えることができます。つまり、1 人死ぬとゲーム全体が失われます。狂気。
こうしたことを考えると、母親を嫌う電子バッシングの愚かさを止める選択肢がないというのは、非常に残念なことだ。コンソール業界で最もよく知られている理由は、ボタンを 1 つ連打するのがゲーマーの楽園であることは明らかです。そのため、ここでは窓をジミーに開けたり、狭い通路の不安定な梁を押し上げたりするときに、E キーを素早く連打することが求められます。なぜ?なぜですか?それは言葉にならないほど迷惑で愚かです。これはすぐに修正する必要があります。
パッチが必要なものについて言えば、かなりの数のバグがあります。ミッションを与えてくれた人と会話をしたことがありますが、それはただでさえひどい意味不明なもので、順番を間違えたことでさらに混乱を招いていました。途中でデスクトップが 3 回クラッシュしました。また、かなりの数の浮遊兵器、ホバリングガード、そしてある時点で空中に吊り下げられ、煙を発するパイプもありました。ほとんどの場合、これらはただ面白いだけですが、目に見えないスカイフックで絞首刑にされたと思われる絞首刑の男を撃ち落とす必要があるときは、少し混乱しました。さらに悪いことに、堅固な壁越しに警備員に発見されたことが数回ありましたが、ありがたいことにそのようなことはまれでした。
曲がりくねったパントマイムショーや適切なジャンプの欠如を除けば、『シーフ』が足りない点は、街が完全に個性を帯びることがないことだ。ミッションは満載ですが、ハブ都市自体は巨大ではありますが、全体的に似すぎていて、明確な個性がありません。このことは、物語がそうでないと宣言すると不快なほど明らかになり、ここで私はルッキング・グラスとイオン・ストームが示したスキルにさらに気づきました。彼らは、この街がギャレットをどれほど形作ってきたかを台本に伝える必要性をまったく感じませんでした。今回は明らかにそうしなかったが、エイドスは確かにその必要性を感じていた。
私もその暴言にとてもがっかりしました。 「タッファー」はちょうど1回、「クソ」は100回ほど聞いた。特にギャレットが言ったとき、それは非常に場違いに感じられます。不適切な点を理解できず、初めて父親の言葉を試す気の抜けたティーンエイジャーのように聞こえるのは、この脚本がいかに弱いかを示している。ゲーム内の驚くべき量のヌードが不適切であるかどうかはわかりません。本当にとても生々しいセックスシーン(写真へのリンク、NSFW)ある時点では、トップレスの女性が裸の男性の乳首をいじったり、顔を殴ったり、(文脈上、強調しておきたいのですが)膨大な量のおっぱいを眺めたりする非常に奇妙なシーケンスが伴いました。むしろ素晴らしいことに、ゲームの同じエリアに、主流のゲームで思い出せるトランス* キャラクターが初めて登場します。 (そして、私は後で良いことをいくらか台無しにする金切り声のひげを生やした女性について話しているのではありません。)
ああ、ボス戦もあります。そのうちの 2 つは終わり近く、両方ともひどい。幸いなことに、致死的ではない解決策はありますが、人間革命で自分たちがどれほど苦手かを証明した後、一体なぜそれが良いアイデアだと考えたのか私には理解できません。私は激怒した。私はそれを乗り越えました。
『Dishonored』との気まずい類似点についても言及しないのは不謹慎だ。さて、明らかに Dishonored はその逆ではなく、Thief に似ていました。しかし、ここでは、場所によってはそれが逆転することに非常に近づいています。 『Dishonored』の注目すべき外観と一致するのではなく模倣しているアート スタイルだけでなく、不快な場所の数も同様です。売春宿と橋を渡るところが最も不気味です。これは不幸な偶然だと思いますが、それでも、それは注目に値します。
ただし、明らかに以前のゲームを直接参照している章が 1 つあります。幸いなことにそれはそれ『Deadly Shadows』のレベルであり、ジョーダン・トーマスが作り上げた邪悪な威厳には及ばないものの、素晴らしい恐怖を提供します。確かに、それは派生的なもので、恐ろしいほど消え去りますが、しばらくの間、私は予期された恐怖で固まり、叫び声を上げている自分を笑いながら、あの楽しい場所にいました。
それが私の曲がりくねったスクリードから取り除くべき最も重要なことです。ほとんどの時間、とても楽しかったです。それを達成するために、前任者と一致する必要はありませんでした。私はこの三日間、光を怖がって影の中にうずくまって、巡回する敵の視線を避けながら大喜びで笑いながら(中には泥棒のような「ドゥー・ビー・ドゥー・ビー・ドゥー」という適切な声を出す敵もいる!)、きらきら光る燭台をすべて詰め込んで過ごした。そしてズボンの中に金色のハサミが入っていました。
ある側面について激怒し、インターネット上で大騒ぎする人もいます。状況に応じたジャンプ/登攀/急降下ボタンは、多くの人をひどい怒りでゲームから追い出す発射台となるでしょう。しかし実を言うと、プレイするのはとても楽しかったです。不十分な点としては、私が物陰にうずくまって心臓をバクバクさせながら、警備員のルーチンを飛び越える完璧な瞬間を待つことの方がはるかに多かった。これは Thief ゲームの中で 4 番目に優れたゲームかもしれませんが、それ自体が非常に素晴らしいゲームです。