私が思うこと: 彼らは何十億人もいる
時々、立ち止まると、彼らは何十億人もいるぎっしりと詰まった格子状のスチームパンクの居住地をズームアウトすると、中心部に住んでいた小さな家族たちが、ゾンビを一匹も見ずに一生を同じように簡単に生きられただろうかと考えます。このサバイバル戦略には、個別のチャレンジ マップでも、野心的で欠陥のあるキャンペーンでも、固定されたストーリーやキャラクターがほとんどありません。しかし、常に憂鬱な雰囲気があり、産業スモッグのように空気が暗くなります。不安な気持ち 人類はとっくの昔に滅んでいる。ことわざにもあるように、あなたは自分の居住地がゾンビに食い散らかされるのを目の当たりにするか、それとも長生きして地獄への植民地化を続け、悲惨なディストピアの境界を広げるかのどちらかです。それなら、いいですね。
キャンペーンを開始するには、それにふさわしいスチームパンクな名前が必要だ。それは、ネオ・ビクトリア朝の植民地時代の地獄絵図を監督していると私が想像している、外見はよどみなく、ひどく煮えたぎる腹黒いエリート主義者を彷彿とさせる名前だ。私は幸運です!ジェイコブ・リース・モグへの手紙はこれで十分だ。すべての標準ミッションとサバイバル マップは、コマンド センター、弓を使いこなす 4 人の素早いハンター、および SMG を携えた 1 人の兵士から始まります (キャンペーンでは、技術ツリーを介して兵士のロックを解除する必要があります)。これらのミッションでは、特定の人口または収入の基準に達するか、不安定なシャンブラーのマップをクリアする必要があります。サバイバル マップでは完全な技術ツリーにアクセスでき、このモードでは、集落が滅びるか最後の波を見送るまで、集落での無愛想な足引きの厄介な波がますます続きます。これを RTS と呼んでいる人がたくさんいますが、一時停止しても何かを構築できるので、実際には単なる「S」です。 「非常に精巧なタワーディフェンス」も受け入れます。
私は各ミッションを同じ方法で開始し、4 人のハンターをそれぞれ異なる方向に送ります。兵士の銃は、この初期段階では対処できないほど大きな群れを引き寄せる傾向がありますが、ハンターの静かな弓とスピードにより、彼らは完璧な偵察兵になります。彼らははぐれ者を狙いながら、ゆっくりと進んでいきます。すぐに、群衆は単独で立ち向かうにはあまりにも多くなりすぎるでしょう、そしてそれが私の出発領域の境界を示します。現時点では、警戒が私の主な関心事です。家や資源の建物を配置し始めると、1 つの崩れかけたランブラーがアンデッドのビュッフェ ドミノ効果を開始するのに十分です。1 人のゾンビが 2 人、4 人に増殖し、さらに多くの建物が倒れると完全に多すぎて対処できなくなります。
これは工場の設計図としての都市計画です。スペースは常に限られており、建物はテスラタワーによって指令センターから外側に拡張された送電網内にのみ建設できます。配置には一定の制限があります。発電工場はタイルごとに 4 つ離して配置する必要があります。森林の隣に設置された製材所は木材を集めますが、稼働するには労働者が必要です。労働者は家に住んでいますが、農場や漁小屋からの食料が必要です。製油所は石を集めて大きな家を建て、より多くの労働者を収容して兵士として雇います。一方向に拡大するということは、別の方向からリソースを奪うことを意味します。
プレイ感に関して言えば、ますます鋭くなるバズソーの刃を備えた危険な衝動性のプレートスピナーであり、コロニー郊外の防御を構築するのに十分な時間を費やさなければ、すぐに手を落とす可能性があります。気分の面では、それは効率性の専制政治であり、それほど明確な意図的ではありませんフロストパンクしかし、ほぼ同じくらい抑圧的です。まるで恐ろしい時計じかけの鶏と青銅の卵のような状況で、人々は植民地に奉仕し、植民地は人々に奉仕します。農民たちは、巨大なバリスタの乗組員や火炎放射器を装備するメカのパイロットに食事を与えるために、高い木製の柵の影で苦労している。スチームパンクのリース・モッグは、口ひげを平らにし、孤児の涙で懐中時計の歯車を潤滑し、貪欲に歩く死体の山が壁に無限に降りてくる時間を正確に確認できるようにします。
キャンペーンには他にも 2 種類のミッションがあります。 Infected Swarm ミッションでは、軍隊といくつかのバリケードに費やすための一定のポイントが提供され、その後、汚染されたよろめきが大量にあなたに向かって投げつけられます。ヒーロー ミッションでは、選択したコマンドー (早い段階で 2 つのうち 1 つを選択します) を施設に固定し、光る目標ボックスまで戦い、それを拾い、来た道を抜けます。これらは以下でうまく機能しましたスタークラフトなぜなら、キャラクターたちは充実した時間を過ごすのに十分に興味深いものであり、自分の能力を使用することを強いられるトリッキーなシナリオを設計するのに十分なユニットの多様性があったからです。ここではどちらも真実ではありません。
約 28 時間プレイしましたが、ゲームはキャンペーンの 35% を完了したと表示しています。確かに、私は錆びついていましたし、おそらく誰もがこれほど時間はかからないと思います。また、キャンペーンをできるだけ見たかったのと、私が小心者であるため、しばらくしてから難易度をイージーに下げました。私はスウォーム ミッションをほんの数件、ヒーロー ミッションを 3 つだけ見ただけですが、現時点では水増し以外に多くの追加があるとは言いがたいです。ヒーローミッションはまったく退屈になる可能性があり、スウォームミッションは、プレイヤーに特定のアプローチを要求するという点で、試行錯誤に非常に近いようです。どちらの場合も、どちらかを再プレイしたい理由が見当たりません。
ミッション中に 1 回か 2 回だけセーブできるオプションが与えられていれば (完了までに 2 時間半かかることもあります)、私はそのイージー モードを廃止して、そのイージー モードがないことを絶対に受け入れていたでしょう。サバイバル モードで手動セーブを許可しないという選択は、恐怖の雰囲気をうまく醸し出し、戦術的な決定に真の重みを与えます。しかし、選挙運動のミッションに何時間も費やし、最終波に落ちるのは、私の批判的な語彙を最大限に活用すれば、巨大な痛みです。特に、各ミッションには異なる計画があるため、最終波の規模を予測できない場合はなおさらです。
プロットのひねり。このゲームに Bestest Best ステッカーを付け、その理由を説明します。初期の早期アクセスに戻って、私が想像したとき、彼らは何十億人もいるキャンペーン モードは次のようになります。サバイバル モードの品質を見て、優れた RTS キャンペーンに対抗できるものを想像するのは簡単でした。それはコンセプトの実行に非常に成功したので、ヌマンティア人が次に手を向けたものは何であれ、それに一致すると考えるのが理にかなっていました。それは事実ではありませんが、They Are Billions が失敗作であるという意味ではありません。振り返ってみると、これは常に 1 つのこと (そして 1 つのことだけ) を非常にうまくやったゲームだったということの証拠です。
しかし、これはゲーム全体に対する評決であり、キャンペーン モードのみのレビューではありません。キャンペーン モードでは、サバイバル モードのようなプレッシャーにさらされることなく、建物、ユニット、目標、さまざまにバランスのとれたマップを実験するのに長時間費やすことができるオプションを提供してくれることに感謝しています。 They Are Billions が非常に優れている点の 1 つは、私にとって PC ゲームのすべてです。ベースホールドアウトスタークラフトそしてウォークラフト IIIこれは私がマウスを手に持って過ごした最高の時間の一部であり、ヌマンティアンはこれらの古典的なミッションのエッセンスを強力なビールに蒸留し、それを使って錬金術を行った。
音楽は素晴らしいです。アートは印象的で、時代を超越したコミックブックのような雰囲気が続いているため、おそらく5年後も今と同じくらい美しく見えるでしょう。このキャンペーンは失望させられるものだが、それは部分的には、サバイバルが失望させられるほどの高い止まり木を築いていたからだ。戦略に興味があるなら、私はそれが不可欠だと今でも思っています、そして、それよりも粘着性のある承認サークルよりも良い使用法は本当に思いつきません。