やあ、旅人よ!この先の文章では、Alan Wake 2 のわずかなネタバレに注意してください。
暗い場所の奥深くでアラン ウェイク 2そこには森ではない森があり、恐ろしい森林風景の壁画で飾られたジグザグのトンネルがある。そのトンネルに入ると、どちらかの端が封印されていることに気づきます。しかし、壁画はそこから抜け出す方法を示唆しています。暗黙の物語に従って、振り返ると壁画が変わります。ダークプレイスの他の場所にある落書きが不快なのと同じくらい、これは繊細な装置です。今にして思えば、これはフィンランドの民間伝承に登場する森林に関する概念「メッセンペイット」の一例のように感じられます。ライターのシニッカ・アンナラ氏の説明によれば、この概念はアラン ウェイク 2 のデザインに浸透しています。これは非常に魅力的なアイデアですが、もっと大規模であまり興味をそそらないアイデアが欲しいと思っています。学ぶべきビデオゲームの世界。
メツェンペイットとは「森の覆い」を指します。それは、「森の精霊たちの策略によって、人や動物が森の中で道に迷い、森自体に隠れてしまったときに陥る状態」を意味するとアンナラさんはメールで語った。メッセンペイットの呪縛に囚われた放浪者は、小枝や樹皮の煉獄の中に迷い込んだ「自然の一部」のように、他人には見えなくなるか、少なくとも識別不能になるかもしれない。
「森に覆われた人々は、見慣れた場所にいても周囲を認識できなかったり、輪になって歩いたり、その場で固まって話すことも動くこともできなくなることがよくありました」とアンナラ氏は言う。 「(物語の)いくつかのバージョンでは、森の覆いが逆さの逆さまの空間として現れることもあります。メッツェンペイトでは、音が歪んだり、自然音が完全になくなったりすることもあります。しかし、失われたものを探している人々にとっては、すべてが普通に見えるでしょう。」
メッセンペイットの魅惑からは逃れられません。それは払拭され、解除されなければなりません。 「森の覆いから抜け出すために、愛する人を探している人々は、彼らを明らかにする可能性のある儀式のようなトリックを実行する必要があります」とアナラは続けます。 「それらには、木の結び目の根の間から覗いたり、魔法を解くために特定の韻を踏んだりすることが含まれます。森の中に迷い込んだ人のために、服を裏返したり、後ろ向きに動く足音を作り出したりするなど、役立つトリックがあります。」彼らは通常の世界に戻ります。」
Annala は、Alan Wake 2 がこれらのシナリオを文字通り再現したものではないことを警告しています。このゲームは、メッセンペイットと他の多くの文化的影響を融合させています (特に、Remedy のスティーヴン・キングやツイン・ピークスとの長年にわたる愛情を引き継いでいます)。しかし、この「魔法の思考」の影響は、ある意味ポストモダンな言葉の森であるゲームのダーク プレイスや、主人公のアランとサーガが最初に出会う次元間で緑豊かなオーバーラップに及んでいることがわかります。人形を並べて不気味なおとぎ話を演じる森のパズルでも、それを感じます。それは、たいまつの光で焼き払わなければならない防御的な光学的歪みの中で敵がくるくる回ったり、プラトンの洞窟の影のようにプレイヤーの背後から投影されて現れるシルエットなどの通過効果で見ることができます。
「『アラン ウェイク 2』のデザインとストーリーの多くの部分は、何らかの形でメッセンペイトの核となるコンセプト、つまり夢のロジックと儀式を使って並行空間を横断するというアイデアに関連しています」とリードライターのクレイ・マーフィーは述べています。 「ダークプレイスのライトシフターパズルは、環境をそれ自体の異なるバージョンに変えます。サーガは、その中心に到達するために、それぞれわずかに異なるオーバーラップの3つの異なるループを通過する必要があります。サーガとウェイクは、現実の間でお互いを垣間見ることができます」オーバーラップや殺人サイトの終わりで、これらはすべて、さまざまな現実が私たちの現実に接触しているという考えを何らかの形で語っています。」
私はメッセンペイットに直接対応する英国の神話を知りませんが、私自身の森の中を散歩したことから、その概念を確かに認識しました。森に入るときに犯す典型的な間違いは、真っすぐに進もうとすることです。木材は、最初はこのように考えることを可能にするかもしれません。確立された道と、太陽の遠く離れた場所に安全につながる生きた建築の提案を提供します。しかし、その道は真に真っ直ぐではなく、垂直の動きに隠れて緩やかに曲がりくねっています。木々は柱や道しるべに似ているかもしれませんが、実際には、それらは気付かずに螺旋を描く植物の力であり、惑星のようにあなたをその周りに引き寄せ、予期せぬ角度からあなたを遠ざけます。多くのファンタジー文学において、森が中世の下草から本質的に魔術的な場所として描かれているのは当然のことです。ダンテのインフェルノロバート・ホールドストックの発酵した男性的な白昼夢「ミタゴ・ウッド」では、最も外側の木が「渦」を形成し、時代を超越した核を保護しています。
その文学的な系譜をビデオゲームに取り入れることができます。私はプログラマーではありませんが、森林は開発者向けの面倒な提案。木々は曲がりくねった有機的な構造であり、予測可能性とランダム性の間の厄介な後背地を占めています。それらは根本的に異なるものでありながら、単調さを脅かすほど繰り返されます。葉は何百、何千もの小さな分散した形を構成しており、木そのものでも木そのものでもありません。それらは、見るからに素晴らしいものであると同時に、設計するのがふざけているように見える方法で、太陽光を染めたり、はじけたり、彫刻したりします。
もちろん開発者は不正行為をします。すべてのビデオ ゲーム フォレストは基本的には庭園であり、ストーリー、クエスト、パズル、またはフレーム レートのニーズに応じて設定されています。しかし、私にとって、そのような仮想の森の最も素晴らしいものは、成長パターンの研究に従って幹を散在させることによって、またはビデオゲームに特有の類似した準おとぎ話の構造によって、作成者がプレイヤーと一緒に森の中に迷い込むようなものです。提供するために装備されています。 Vagrant Story の Snowfly Forest を例に挙げると、各エリアのタイトルが示唆する方法で開拓地がリゾマティックにリンクしているため、通り抜ける道を見つけることは、原子化された電子詩を再編成する行為となります。
境界が芽生えたり崩壊したり、日常の法律が停止したりする空間として、森林は、ある意味、「合わない」もの同士が理想的で行き当たりばったりに出会う場所でもある。 『アラン ウェイク 2』の場合、森は生きている世界とダーク プレイスの間、アランとサーガの間だけでなく、北米とフィンランドの神話の間でも重なり合っています。
「世界中の神話や民間伝承はすべて、同じ核心的な恐怖や未知のものを説明しようとしているのです」とクレイ・マーフィーは続けます。 「私たちはメッセンペイトほど具体的な概念を持っていないかもしれませんが、アメリカの人々は森に対して十分に警戒しています。私たちのバージョンは、地元の森に潜むモンスターを中心に展開する傾向があります。手にフックを持つ男、ジャージーデビル、近くの刑務所からの連続殺人犯、森のブギーマンに対するこのようなアメリカ人の執着は、ナイフを持って森に潜んでいるカルト・オブ・ザ・ツリーで見ることができます。不気味なマスク。」
このゲームは、樹木の特定の選択におけるこの特定の重複を追求しており、これは、Remedy の調査旅行と、公園レンジャー、樹木医、自然保護活動家によって行われたワシントン州の太平洋岸北西部生物群系の調査の両方を利用しています。特に、ブライト フォールズからすぐのところにある、フィンランド人のアイデンティティがより強い、気取らない漁村、ウォータリーでそれがわかります。 「ウォータリーには白樺がたくさんあります」と紅葉と写真測量アーティストのシアラ・クリー・ペシャウは言う。 「これは、フィンランドとここにある白樺の森を視覚的に呼び起こす上で非常に重要な部分でした。白樺の木はフィンランドの民間伝承で悪からの保護を表しており、非常に重要な建築材料や薬用としても使用されているため、私たちはそれがフィンランドにとって理にかなっていると感じました」ウォータリーのフィンランド移民がたくさん植えてくれるのよ。」
一方、コールドロン湖の濁った岸辺は、「原始的で、脅威的で、時代を超越した」と感じられる木々によって特徴づけられています。この地域にはダグラスファーが多く自生しており、森林火災を防ぐことで知られています。 「『ツイン・ピークス』でも彼らが大声で叫ばれるなんて、おまけだ!」クレア=ペシャウ氏はこう指摘する。ここには、アメリカ先住民のかご織り職人が使用していたつるカエデがあり、これにはアンデッドの側面があります。 「それらは非常にヘビのようで、地衣類や苔に覆われており、それがまた手を伸ばしてくるような敵対的な感覚を生み出します。」
そして、森の中心部にある巨大な荒廃した幹、魔術の場所、そしてオーバーラップの1つへの入り口があります。 「魔女の柄杓では、しばしば警告や犠牲の場所に関する物語が付けられている石化したレッドシダーの木の1本を表現したかったのはわかっています。子供たちが互いに近づこうとする森の中にある1本の不気味な木を想像してください。 」とCreagh-Peschau氏は回想する。 「そうは言っても、レッドシダーは永遠の象徴でもあり、太平洋岸北西部のさまざまな先住民部族にとって生命の木と考えられています。このことは、コールドロン湖が時間の外に存在する原初の場所であるという感覚を強化するのに、再び重要でした。」 」
アラン ウェイク 2 におけるネイティブ アメリカンの文化の扱いについては、私には探究する能力が備わっていないトピックです。探究している人の説明を読みたいと思っています。しかし、ここでの植民地主義の亡霊は、アラン ウェイク 2 の森と非常に異なるタイプのシミュレーションとの間に重複、または少なくとも実りあるコントラストを生み出しています。オープンワールド。森林が、「儀式のようなトリック」によってのみナビゲートできる、誤った方向性と魅力、停止と混乱の場所であるとすれば、現代のオープンワールドは、究極の露出と粉砕、AからBへの文字通りの信条を好みます。それらは平面ではありませんが、どこにいてもすべてが目に見え、アクセスできる必要があるという考えに傾いています。世界はマッピングされるべき空間であり、解き明かされる呪文ではありません。この地理は、砲弾が飛んでいくように目で見る、ヨーロッパ帝国芸術の勝利の直線的遠近法を思い起こさせます。
オープンワールドにはもちろん森があります -キングダムカム:デリバランス広大で自然主義的な表現に力を入れている作品で、大枝の下でキノコを探して楽しい時間を過ごしました。しかし、森の魔法にかかる可能性はほとんどありません。私が真剣に取り組んだゲームはブレス オブ ザ ワイルドだけだと思います。このゲームのロスト ウッズ エリアは事実上オープン ワールドであり、キャンプファイヤーの間を延々と歩き続けることになります。その辺獄はアラン ウェイク 2 の地下トンネルを思い出させます。 、それは横断するのではなく解明する必要があります。おそらく、もっと多くのオープンワールドでデザイナーがこの方法で歩き回れるようになれば、世界はもっと魅力的なものになるでしょう。