私が思うに - シーア:目覚め

他に何もなければ、シーア:覚醒[公式サイト]は異なっており、異なることは長い道のりを歩むことができます。

また、評価するのが難しいゲームになります。ほとんどのゲームは、ジャンルの最高のゲームと比較するのに役立ちます。または、他のゲームから明らかに借用しています。あるデザインが別のゲームとどのように対話しているかを見ることができます。それは私がゲームについてどのように感じているかを変えるものではありませんが、それは私が私の反応を理解し、明確にするのに役立ちます。

シーアはそのように機能しません。これは、クラフトとカード戦闘を備えたサバイバル4x RPG Roguelikeです。私はすべての材料を認識することができますが、ゲーム自体は彼らの種類の。私は皿の中の材料を認識することができますが、私はそれのようなものに遭遇したことがありません。

それはエキサイティングで素晴らしい気持ちです。特に、私は文明とオリオンのマスターからのすべての手がかりを得る4倍のゲームで少し疲れ果て始めたからです。道路の終わりで何が待っているのかを知っているところ、最初の一歩を踏み出した瞬間から。シーアと一緒に、道路があったかどうかを理解するのにしばらく時間がかかりました。

しかし、その興奮と不思議が衰え始めたので、シーアはバラバラになり始めました。私は各ターンの繰り返しの構造に疲れ果てました。そこでは、常に別のミニゲームがありました。カード戦闘システムは最悪の犯罪者ですが、グループ間で絶え間ない在庫管理とアイテムスワッピングもあります。レシピの材料がなくなるまで、同じ一握りのアイテムを何度も繰り返し作成するため、無限の労働者の再割り当てがあります。

このような広大な新しいフロンティアのように見えたシーアは、小さなアイデアの大きなコレクションのように感じ始めました。

シーアの初めに、あなたは同名のファンタジーの世界が、長い時代の魔法の黙示録的な闇から「目覚め」であることを知ります。文明は一掃され、あなたは、集まり、建築者、戦士の3つのカテゴリーに広く該当する信者の部族の世話をする弱い神の役割を担います。あなたの単一の和解は、あなたがキャラクターのためにリソースを備蓄し、より良いギアを構築する場所であり、遠征は未知の荒野に深く向かい、貴重なリソースを見つけ、シーアの崩壊の謎を解き明かします。

あなたの村とは決して関係ありません。私はいつもそこに数人の人々がアイテムを際限なく作成し、多分いくつかの自給自足の農業をしていましたが、「サバイバル」はゴールとして非常に迅速に後退しましたが、焦点は私の冒険遠の遠征が武装し、シンプルなクラフトによって最高のギアで装甲されていることを確認することにシフトしましたシステム。

Theaのイベントシステムのおかげで、ランダムな「プレーヤーをねじ込む」イベントが不足していないため、村は時折、正当な理由で、キャラクターを殺したり、物資を一掃する悪いことが起こる場所に変わりました。

すべての実際のアクションが行われるのは遠征隊です。あなたの遠征はモンスターと戦い、悪魔と交渉し、クエストマーカーにアクセスして、さまざまな手段でストーリーを前進させます。パーティーにどのようなキャラクターがあるかに応じて、時には、知恵、言葉、地下の戦いに従事することで、直接的な対立を避けることを選択できます。

各タイプのチャレンジは、シンプルなカードコンバットゲームで解決されます。最初は、これは楽しいと思いました。私はデッキビルディングゲームが大好きで、優れたカード戦闘システムは、常にネガティブよりもポジティブに見えるランダム性の形を作成するという素晴らしい仕事をすることができます。結局のところ、サイコロの悪いロールは私に何もすることを残しませんが、悪い手はいつも何か良いものを作るように挑戦します。

しかし、シーアのカードゲームは、特にそのダイナミクスが現代のカードゲームよりもJRPGに似ているため、速く老化し始めます。パーティーのすべてのキャラクターは、アクションに多くのアクションを備えたカードとして表されているため、各抽選にはそれほどランダムさはありません。すべてのキャラクターが各ラウンドに参加し、数字の重みを大幅に有利にするため、カードゲームは、カード間で巧妙な相乗効果を採用するよりも、アクションとパーティーの操作の順序です。

あなたのパーティーがレベルに適した出会いになっている場合、あなたの特別な能力は効果的です。あなたがオーバーマッチしている場合、何も機能しないので、踏みつけられます。シーアでのほとんどの出会いは、自動分解または没収される可能性があります。良い、緊密な戦いはまれであり、これはまた、カードゲームがまれに潜在的な潜在能力を達成したことを意味していました。

しかし、私がシーアを本当に嫌い始めたのは、それが私に何度も何度も、私がそれにもっと時間を費やす必要があると確信させたからです。さらに数時間、さらにいくつかのクエスト、さらにいくつかのレベル、さらにいくつかの研究のアップグレードの後、すべてが所定の位置にクリックされます。それから私はどこからともなく出てきた巨大なモンスターのパックに叩きつけられます。または、ペストが私の集落を破壊し、何時間もの仕事とキャラクターの開発が消去されるのを見るでしょう。時々、set折はとてもひどく、とても近くにいたので、彼らから戻ってくることはありませんでした。

私が自分の道に置かれるすべての土地鉱山の場所を学んでいたのと同じくらい、ゲームがどのように機能したかを学んでいなかったことを除いて。私は、特定のレベルの経験とギアのパーティーで実行可能な自分のアドベンチャークエストを選択し、どの反応がより良い結果をもたらしたかを学びました。私は、敵の各グループが戦闘で何ができるか、そしてどのようにそれらに対抗できるかを学びました。リソースの組み合わせがさまざまなクラフトレシピで何をしたかを学んだので、最高のレシピを特定できました。

しかし、新しい危険をナビゲートする方法を学んだか、質問がどのように機能し、いつ私の党がそれを完了できるかを学んだら、シーアのその部分は私に事実上死んでいた。まだ発見していないゲームの新しい部分に向かう途中でチェックされる箱でした。

何よりも、私が学んだことは、シーアをプレイする賢い方法も安全で退屈なプレーの方法であったことです。私のヒーローが戦いの後に彼らの傷に屈したので、または私の党が休息と回復を試みたときに私の党が別の強い敵に攻撃された場合、緊密な勝利でさえ疲れたことが破滅する可能性があるため、不明瞭に見えると思われる戦闘の課題は試みる価値がありませんでした。

地図の未知のセクションに大胆に押し込むと、飢starや死につながる可能性がありますが、多くの漸進的な遠足は、キャラクターをレベルアップし、より良いギアを獲得するための安全な方法でした。そのため、多くのゲームは自動解像度を介して通過しましたが、私はパーティーを構築して次の課題を引き受けました。それらが完了すると、通常、新しいアイテム構築の時が来ました。その後、地図と農業の経験をパトロールする別の長いラウンドが続きました。

私はこのかなり鈍いことのほとんどを見つけたという事実にもかかわらず、シーアはプレイをやめるのが非常に難しいゲームです。ゲームでの初期の困難を克服し、村や遠征を安全に保つ方法を学んだ後、私は常に新しい形の進歩を追いかけていました。私は荒れ地を越えて遠くの銀の堆積物に向かって行進していたので、素晴らしい武器や鎧を作ることができます。または、彼女がベルトの下にいくつかのレベルを持っていれば、新しい魔女級のキャラクターが何ができるかを学んでいました。私はパーティーがより能力が高くなり、かつて敗北するのに苦労していたモンスターを絶対に押しつぶすのを見るのを楽しんだ。

シーアも冒険に行くのに魅力的な場所になることができます。それはあなたがyentaを演奏する世界であり、小人と、妖精になるために子供たちを誘ductしているかもしれない、あるいはそうでないかもしれないある種の水spiritです。クラウド大学の学者には、世界が終わったのが彼らのせいであるかどうかを議論し、一年に数人の人間しか食べないなら、フリーパスを取得するべきだと納得させようとする暴走した悪魔がまだ議論されます。

それはすべて、次に何が起こるかについて興味を持ち、すべてのランダムな戦闘とアイテムの作成に投資した時間に私に報酬を与えることに向けて進歩を遂げているように感じるようになりました。しかし、その後、私は数字が私のすべてのアイテムと私のすべての敵で大きくなっている間、実際に何も変化したり進化したりしていないことに気付きます。 20時間後に2回後に同じゲームでした。

Thea:The Awakeningを演奏し始めたとき、私はその可能性に興奮していました。私は、私がプレイしていたと思っていたゲームをプレイしたいと思っています。カードバトルシステムがより良く、予測可能であった場合、あなたの村との関係がもっとあり、探査と家の保護の間に大きな緊張がある場合、障害がそれほど罰せたりランダムになったりしない場合は...一度に多くの異なることをしています。それらすべてをより良くする必要があります。

Thea:AwakeningはWindows Viaのために今すぐリリースされていますスチームそして謙虚な。 aもあります無料でサポートされていないLinuxバージョン