ウィッチャーはうまくいきましたか?
おそらく先週からこれに気づいたと思いますが、ウィッチャーについての他の考えにつながるために、この話をもう一度やりたいと思いました。ポーランドのファンタジー RPG『ウィッチャー』は100万本売れた。これは、どの形式のゲームにとっても妥当な金額です。開発者の CD Projekt はこれに当然満足しており、この予期せぬ成功により、RPG 構築プロジェクトの継続と拡大が可能になったことを嬉しく思います。 『ウィッチャー』は「次に何をやるのか見てみたい」と思わせるゲームの1つだった。いつもそんなことを言うと、問題の会社が倒産したことがわかるのですが(トロイカさん、ごめんなさい)、ここではそうではないようです。
有線レポート:「『ウィッチャー』の成功により、我々が望むゲームを制作できることが確実になった」とCD Projekt CEOのアダム・キチンスキー氏は語った。 「エンハンスド エディションに対するゲーム コミュニティからの素晴らしい反応は、私たちが開発哲学に沿って正しい軌道に乗っていることを強く裏付けました。」
彼らは非常によくやった、私も同意するが、すべてについて自画自賛しないようにしよう。ここ数週間でわかったことだが、『ウィッチャー』にはいくつかの問題があった。
RPS エディターの間でも意見が分かれるのは、ゲームにおいて声優の演技がどの程度重要かということです。それは本当にゲームの評価に違いをもたらすのでしょうか?もちろん、最終的には戦闘メカニズムやクエスト構造の問題の方が重要ですが、会話がアクションの中心となるゲームでは、そのような装飾品を無視できるのでしょうか?ジョンと私は、愚かな声や間違った発音に特に腹を立てているようです。最初の数時間はフォールアウト3「A TRAVELER EH?」のオンパレードのおかげで不快にならなかったなどの会話の間違いがあり、ゲームの世界に夢中になって興味を持つためには、出発地のメガトンから逃げなければなりませんでした。 (あの爆発物に関して私がどのルートをとったと思います...)
もちろん、『ウィッチャー』にはそのようなオープンワールドの贅沢はありませんでした。各ゲームには幅広いセクションが用意されていますが、特に最初の 5 時間ほどのプレイでは比較的直線的です。そこでのひどい声優から逃れるには、Enhanced Edition をプレイし、言語を母国語のポーランド語に切り替える必要がありました。ポーランド語を話す人にとっても、それは安っぽく聞こえたと思いますが、昼メロドラマで提供されるよりはるかに低い英語よりもはるかに苦痛の少ない経験でした。 Enhanced Edition が何かを達成したとすれば、それはこの不器用さを回避する機能でした。これによって生じた違いを適切に定量化するのは難しいですが、ゲームを外国語の財産として扱うことで、ゲームは耐え難いものから説得力のあるものに変わりました。この雰囲気を爆発させるおしゃべりが処理されると、奇妙なテキストの壊れた行は安全に無視できるようになり、私はゲームに本格的に没頭することができました。
ついにウィッチャーのムーディなファンタジー世界に夢中になり、私はすぐに夢中になりました。戦闘はシンプルさのちょうど良い側面であり、クエストの展開方法は私に属する真の決定の余地を与えているようです。それ良いゲームデザインです。いくつかのクエストでは説明のつかないスキル要件があったり、他のクエストでは成功のための完全に曖昧なパラメータがあったりと、愚かな行き止まりがいくつかありましたが、それらは概ね合格点でした。
全体を通して漂う雰囲気も良かった。絶望と嫌悪感が常に漂っていた。ゲームはそれほど暗いものではないというのが私の一般的な感覚です。ゲームの主題がハイパーデスやバトルホラーであっても、体験は依然として全体的に明るいものです。 (今後のポッドキャストでご覧いただけるように、Valve はその方法について話しました。レフト フォー デッドの登場人物たちは、迫り来る世界の終わりのフィクションを作成してプレイヤーをイライラさせないよう、陽気でなければなりませんでした。) したがって、ウィッチャーが厳しい状況を抱えながらも前に進み、伝統的な世界を実現するのに十分な勇気を持っているのを見るのは満足でした。ファンタジーの比喩が人種差別やその他の残虐行為と並んで行進されました。
このアプローチに 1 つ失敗があるとすれば、それは、最初の陰気な村エリアを通過するのがさらに困難になったことです。ある脳では、私はザラザラしたゲームの世界を愛していますが、別の脳では飽きてしまい、「これはせいぜい 1 時間続くはずだ」と考えています。都市とその先にある沼地がついにゲームを広大で探索可能なものへと開いたときの解放感は驚くべきものでした。クソ最後に!そこまで到達すれば、ゲームは意味を持ち始め、ファンの熱意も理解し始めるだろうと私は確信していました。そして、私はそうしました、そして実際にそうです - しかし、その事実だけでも、CD Projektの「開発哲学」について一部の人が眉をひそめる原因になります。もしその哲学が、ゲームの開始時間が完全にくだらないものであるという事実を無視することを含んでいるのであれば、つまり、ナンセンスな編集のせいで精神を病んでいるように見える NPC や、プロットの穴の恐ろしい崖の上でぐらつくストーリーがあるという事実を無視する必要があるのであれば、その前に確かにある程度の距離が必要です。トラック」の状態が確認できます。これは私を喜ばせるのと同じくらいイライラして悲鳴を上げさせられるゲームでした。野心的で問題のある PC ゲームの永遠の地雷原です。運転を開始するまでに非常に時間がかかるという問題は、EE パッチでは修正できず、特に時間に飢えた 2008 年のゲーマーにとっては差し迫った問題であるように思えました。
CD Projekt は最初の成功のおかげで、次のゲームを作ることができるだろうということを承知の上でこれを言います。私たちが祝うこのメディアにとって、これは親指を立てて金メッキの勝利です。ポーランドのチームは今、ゲーム開発の強者になる本当のチャンスを手にしており、実際には非常に珍しい種類の RPG を私たちにもたらしてくれます。それは、インベントリやステータスのいじり、広範囲で結果に満ちたストーリーテリング、そして実際のグラフィック能力。 (みんな無視したの?本当に見栄えの良い PC 専用 RPG の現れ?) それだけでなく、このゲームは従来のファンタジー ゲームの使い古された原型の中に完全に収まらないゲームでもあります。ウィッチャーの世界にはドワーフやエルフもいるかもしれないが、少なくとも彼らの関わりと彼らを取り巻く出来事は、私たち自身の歴史の中で見られるような醜さと非人間性で混乱している。ファンタジーの落書きに根ざしたゲームとしては、興味深い道をたどりました。D&D のトールキンのような萎縮するような常套句を繰り返すだけでなく、ゲームが一般的に避けたがる種類の問題、つまりセックス、人種差別、偏見、そして貧困の試練。はい、これはパルプ フィクションですが、パルプですら、良いものであれば、正しい神経を刺激します。
他にもたくさんあるので、今『ウィッチャー』を勧めるのは難しい。しかし、これは PC ゲームの世界における興味深い特異点の 1 つです。それはぞっとするような肉の混乱です。消化されにくいですが、栄養価は高いです。それを無視するのは愚かです。
そして、『The Witcher』の成功によって CD Projekt が旅を続け、正しい道を歩んでいることを確認できるのであれば、たくさんの批判にも耳を傾け、最大級の RPG でさえ直面する問題を克服してほしいと願っています。ビジネスで。