歴史家のように考えると、『ウィッチャー 3』から『アサシン クリード』まで、ゲームを理解するのにどのように役立つか

最近、ゲームでは歴史的な正確性について多くの議論が行われています。私たちは、世界に有色人種が存在しないことを議論する記事を数多く見てきました。ウィッチャー3南軍の戦闘旗をフィーチャーしたゲームをApp Storeから削除するというAppleの決定を批判するエッセイもある。この議論のほとんどは、歴史の正確さを、非難や変更を超えて、福音に近いものとして扱っています。 "あった一度もない『ウィッチャー』の舞台となった中世、東ヨーロッパの環境に住む有色人種がいた。」いつも南北戦争における南軍の戦旗。」 ほとんどの人にとって、歴史に関して「決して」や「常に」を使うのは自然なことのように思えます。そのような確実性を提供できる知識分野があるとしたら、それは歴史に違いありませんね。

しかし、専門の歴史家が過去について語るときにそのような言葉を使うことはほとんどありません。一般的な意見に反して、ほとんどの歴史家は歴史を流動的なものとして扱い、変更されることはほとんどなく、絶対的な確信に近いものとして議論されることはほとんどありません。この事実は、あなたが歴史について語られてきたあらゆることを覆すものかもしれません。歴史は私たちに意味を与えてくれる主題です。時にはそれは私たちのアイデンティティの基盤そのものを表します。この物語には絶対的な確実性がないと言われると、不安になり混乱するかもしれません。歴史の教授として、私にとって最もやりがいのある仕事の 1 つは、この難しいけれど重要な考え方を新入生に毎学期説明することです。歴史とは単に教科書から事実を暗記することであるという広く浸透した概念を克服するには、多くの場合、1学期以上の指導が必要です。しかし、ゲームをプレイすれば、歴史家があなたが思っている以上に過去をどのように理解しているかを理解できるかもしれません。

歴史を人気のあるビデオ ゲームとして考えてみましょう。人気のあるゲームがリリースされても、静的な状態のままになることはほとんどありません。ゲームに対するリリース後の変更は、開発者と発行者から始まります。あまりにも一般的なデイ 1 パッチ、続いて最初の DLC パック、その後にキャラクター/マップ/スキン パック、その後に 2 番目の DLC パック、そして 2 番目のパッチが続きます...このストーリーがどのように進むかはご存知でしょう。しかし、もちろん、ゲームへの変更はそれだけではありません。人気のあるゲームは、プレイヤーによって大量の修正を受けることになります。人気のある MOD は、オリジナルのゲームをプレイし理解するために不可欠な部分とみなされます。

歴史理解の軌跡もほぼ同じように機能します。歴史的な出来事が起こります。その後、そのイベントがイベントの参加者によって発表され、説明されます。多くの場合、参加者にはイベントの歴史を発展させる最初の機会が与えられますが、参加者が唯一の情報源であることはほとんどありません。傍観者、ジャーナリスト、そして最後に歴史家は皆、ある出来事の事実と意味を確立することに全力を尽くします。モッダーと同様に、これらの二次ライターは、さまざまな証拠ソースを使用してイベントに新しい視点をもたらすことができます。最終的には、出来事の事実を追加または変更し、おそらくその意味を変えることさえあるかもしれません。

ゲームは歴史と同じように、ユーザーの変更や影響を受ける可能性があるため、作成後の寿命が非常に長くなります。このように、ゲームは、書籍や映画などの他の一般的な媒体よりも歴史がどのように機能するかを理解するのに役立ちます。本や映画が公開されると、EL ジェイムズやジョージ ルーカスが作成した本や映画を例外として、多かれ少なかれ永久に元の状態のままになります。一方、ゲームは原作者だけでなく、消費者によっても変化します。プレイヤーは、ゲームのどのバージョンが事実上のバージョンになるかを決定することがよくあります (Brood War がデファクト バージョンに与える影響を考えてください)スタークラフトまたは Beyond the Sword でシヴィライゼーション IV)。また、修正によってゲームの目的と意味を完全に変えることもできます。その開発により、新しいゲームだけでなく、新しいジャンルも生まれる可能性があります (最もわかりやすい例としては、Counter-Strike、Defence of the Ancients、およびデイズ)。

歴史的思考と歴史記述も同様の変化を遂げる可能性があります。歴史家が、以前に知られていた事実を単に蘇生させ、再構成するだけの本を書くことはほとんどありません。ほとんどの歴史家は、新しい証拠、新しい方法論、または新しい視点を使用して、ある出来事についてのこれまでの考えを修正することを好みます。この研究を通じて、歴史家は歴史的出来事に対する私たちの視点を徐々に変えることができます。たとえば、最近祝われたアメリカ独立戦争を考えてみましょう。過去数十年において、この出来事はアメリカ人がイギリスの植民地支配の圧制を打ち破る物語でした。しかし現在、この見解は、イギリスのさらなる税金要求が合理的であるように見えるだけでなく、正当であると思われる世界的な観点によって複雑になっています。最近の研究の中には、この戦争はまったく革命として見るべきではなく、むしろイギリスの憲法上の考え方をめぐる内戦として見るべきであると主張するものもあります。同様の変化が他の歴史でも起こる可能性があります。今日、第一次世界大戦の責任を完全にドイツに負わせた歴史家を見つけることは非常に難しいでしょうが、この考えは 1918 年以来ほぼ 50 年間にわたって歴史の正統でした。何らかの形で影響を受けていない従来の歴史的信念はほとんどありません。暴行を受けている、または倒されつつある。

そして、歴史家は過去に関する議論に最も熱心に取り組んでいるグループですが、参加者は彼らだけではありません。歴史の普遍的な性質は、これらの議論が専門家と非専門家の両方の権限であることを意味します。過去の解釈は学術論文や教科書だけで見られるものではなく、テレビ、映画、そしてますます増えているビデオゲームなどの他の媒体にも見られます。歴史的なビデオ ゲームは、このメディアで最も人気のあるゲームの 1 つであり、その人気は、過去に対する私たちの見方を形作るのにも役立っていることを意味します。

ウィッチャー 3 と南軍の戦闘旗をめぐる最近の論争をもう一度考えてみましょう。他のファンタジー世界と同様に(例:ドラゴンエイジゲーム・オブ・スローンズ、ロード・オブ・ザ・リング)『ウィッチャー』は中世ヨーロッパの歴史に関するアイデアを大きく取り入れています。有色人種のいないこのような世界を作り出すことは、過去について特定の議論を提示することになりますが、多くの歴史的議論と同様に、それは異議を唱えられないものではありません。同様に、南軍の戦闘旗が登場しているという理由でゲーム(そのほとんどが南北戦争の歴史的なゲーム)を App Store から削除するという Apple の決定は、歴史的文脈に基づく白塗りの叫びにつながった。革命家の悪役としての描写をめぐってフランスで重大な論争を巻き起こしたゲーム、アサシン クリード ユニティに関する議論も考えてみましょう。

こうした論争の激しさは、歴史的なゲームが単なる軽率な気晴らし以上のものになっていることを示しています。これらは、プレイする人々に歴史的な意味を与え、検証することができます。その影響力を考えると、これらのゲームに関する議論が物議を醸すのも不思議ではありません。歴史の真実を判断することは、不便で、不快で、面倒な場合があります。それはあなたを他の人との議論に導き、おそらくあなた自身とさえも議論するでしょう。しかし、これが歴史が作られる方法であり、ゲームは今後そのプロセスにおいてより大きな役割を果たすことが約束されています。私たちは、一見議論の余地のないテーマ (例: オレゴン・トレイルや第二次世界大戦) を単純な視点で提示する歴史ゲームをプレイする時代から、ゲームが難しいテーマ (例: 奴隷制度、革命、第一次世界大戦) を複雑に扱う時代に移行しつつあります。方法。

歴史の正確さは議論の余地があると言っても、過去に関するすべての議論や見方が正しいというわけではありません。他の歴史作家と同様、検証可能な証拠とともに新しい歴史的視点を提示するゲーム開発者は、プレイヤーにその解釈を納得させる最大のチャンスを持っています。もちろん、このような証拠があっても、納得せず、確立された信念を守り続けるプレイヤーもいるでしょう。過去についてタブーな視点はほとんどありませんが、すべての視点が他人に信じられ、歴史の真実を表すわけではありません。このように、歴史の正確さの問題を提起しても、議論は終わりではありません。始まりです。