Playerunknown's Battlegrounds の戦術と緊張感

20分間のにらみ合い、車両による大虐殺、そして極度の勇気と(しばしば)卑劣な行為。プレイヤーアンノウンの戦場[公式サイト』は、早期アクセスの開始以来、Steam で最もプレイされているゲームの 1 つであり、RPS もその暴力的な楽しみに慣れています。アダムとグラハムはここ数週間一緒にプレイしており、開発が進むにつれて戦術、ストーリー、ゲームに何を求めるかについて話し合いました。

グラハム:これが私が常に考えていることです。私は Playerunknown's Battlegrounds が大好きですが、これはあまり微妙なゲームではありませんね。私は、クラスと複数のモード、相互作用するキャラクター能力、そしてすべてが他のすべてと非常に慎重にバランスが取れているという感覚を備えた、精巧に機械化されたカードの家のようなマルチプレイヤー ゲームにすっかり慣れてきました (今日は例えが苦手です)。

それに比べて、『バトルグラウンド』は昔の時代への質素な逆戻りです。大きなマップ、たくさんのプレイヤー、いくつかの銃があるので、頑張ってください。他の手の込んだゲームが突然不必要に装飾されて見えるので、私の批判的な脳がいくらか再調整されたと思います。

アダム:私はマルチプレイヤー ゲーム、特に一人称視点のシューティング ゲームはほとんどプレイしないので、おそらくこれについてはまったく異なる角度から取り組んでいるのかもしれません。すべては人に関するもので、当たり前のことのようですが、これが重要です。私が射撃競技のゲームをプレイする場合、すべての銃の相手側にいる人は抽象的なものになります。つまり、彼らはその人のスキル レベル、または脅威のレベルです。バトルグラウンドでは、人々は緊張していたり​​、恐ろしいほど自信を持っていて、潜在的な不安や栄光の小さな束になっています。

スパルタンなデザインがそれを可能にしていると思います。マップ、アイテム、武器、乗り物の形で、これらすべてのエキサイティングな出会いを可能にするのに十分な要素が含まれていますが、縮小する安全領域と、基本的な機械の繁栄から気を散らすほど複雑なものはありません。常に移転について考える必要がある。プレイしているとき、頭の片隅に常にプレッシャーがかかっています。殺されずにここからあそこまでどうやって行くんだろうということです。

の部分とよく似ていると私が考えるのは理解できますか?デイズ楽しかったですが、時間と空間の両方の点で圧縮されましたか?

グラハム:絶対に! DayZ エクスペリエンスの特定の部分を取り出して、再現可能かつ予測可能にするという点で素晴らしい仕事をしています。 Plunkbat がこうであると書いたとき、私はまさにそれを言いたかったのですある意味で簡単数週間前。他のゲームではできない方法で、自分の体験のさまざまな側面をコントロールできます。そして、私は DayZ が大好きで、それがインスピレーションとなった退屈さのせいもあって大好きでしたが、30 分で終わることがわかっていて、6 分も歩き回らないことがわかっている同じようなことをするゲームがあるのは素晴らしいことです何も起こらないまま数時間。 DayZ で私が唯一恋しいのは、他のプレイヤーが友好的であるのか、それとも視界に入ると同時に撃たれるのかというまったくの曖昧さです。とはいえ、正直に言うと、コミュニティの変化を考えると、DayZ でのその経験も恋しくなってきました。 。

ただし、円の縮小は、バトルグラウンドの比較的シンプルさを示すもう 1 つの例です。爆撃地域?ランダムに選択されます。縮小する円?ランダムに選択されます。これが Blizzard や Valve のゲームであれば、人口密度や各プレイヤーの「ドラマ指数」などに基づいて地理的な場所を選択する、目に見えない AI ディレクターによってその位置が制御されることになります。結果に影響がない場合、これが本当に重要なのかどうかはわかりませんが、このおかげで Plunkbat がさらに好きになりました。

アダム:それがランダムな性質なのか、それとも 1 か所に多くのプレイヤーがいると起こる何千もの順列だけなのかはわかりませんが、Plunkbat が私に即興演奏を強制する方法が大好きです。

私たちはかなり一緒にプレイしてきましたが、特定の方法でプレイする傾向があります。ほとんどは対立的ではなく、マップ上を駆け回るためにいくつかの車輪を手に入れるのが大好きです。ソロでプレイするときは、良い隠れ場所を見つけて、通り過ぎる人々を待ち伏せする傾向があります。それには地図を読む必要があり、安全を確保しやすい場所でありながら、人々が次の安全なエリアに向かう際に大通りになりそうな場所を探す必要があり、それには少しの忍耐が必要です。

しかし、私は私のお気に入りの試合の話をしようと思います。なぜなら、この試合は一見シンプルなデザインがいかに奇妙になり得るか、そしてそれが地図上で生き残りたいという基本的な社会的枠組みからいかに奇妙な状況を生み出す可能性があるかを示していると思うからです。あなたを殺そうとしている人たち。そこにニュアンスが含まれていると思います。

各ラウンドは、プレイヤーが島上空を通過する飛行機からいつ飛び降りるかを選択することから始まります。ここでもランダム要素があり、今回は飛行機の軌道と開始点が決まります。人々の集団は、優れた武器や防具が含まれている可能性が高い建物の近くに飛び込む傾向がありますが、ドロップが密集しているため、そのエリアを避ける人もいます。餌は人を引き寄せ、人は危険です。

私は臆病なので、そういうところは避けます。この 1 つの試合では、広大なフィールドの端に独立して建っているいくつかの農場の建物を狙いました。そして、恐ろしいことに、私が陸に上がったとき、すぐ下に誰かがいるのが見えました。この人は私を殺すか殺されるかのどちらかだった。彼は床に激突し、一方の建物に突っ込んだので、私はもう一方の建物に駆け込み、ピストルを見つけて、警備のために上の階に移動しました。

階段の半分も登っていないうちに、ショットガンの爆発が隣の壁に激突し、体力バーの一部が失われました。私は旋回して反撃しましたが、階段を後退して小さな屋根裏部屋に行き着きました。階段と部屋の間にドアがあったので、それを閉めて待ちました。ドアを見つめ、銃を向けて待った。そして地図を確認すると、私たちは安全地帯の真ん中にいました。

試合中はずっとドアを見つめながら、時折ドアの外から足音を聞きながら過ぎた。私たちは二人とも怖くて自分がドアを開けることができず、安全地帯が狭くなるにつれて、その奇妙な対立の中でほぼ真ん中に留まりました。

それで終わりだ。私たちは生き残った最後の5人のうちの1人でしたが、そのとき突然ドアの外で銃声があり、ドアが勢いよく開き、私は100万回も撃たれました。そして私の宿敵はすでに亡くなっていました。ちょうど誰かが建物に入ってきて、私たちを全滅させたところだった。

なんと楽しい30分でしょうか?何も起こらなかった。しかし、それは本当に素晴らしく、私がこれまでにプランクしたどのバットとも異なっていました。

グラハム:それは本当に素晴らしいですね。おっしゃるとおり、デザインではなくても、エクスペリエンスには微妙な違いがあります。

私も臆病なので、デュオと同じソロを弾いています。私は遅れてダイブし、他のプレイヤーを何としても避けます。私は可能な限り乗り物を使います。なぜなら、乗り物はうるさくて注意を引きますが、すぐに逃走でき、乗り物に乗っている間は殺すのが難しいからです。ただし、毎回同じ戦略を使用しても、毎回異なる経験をします。

それは部分的にはマップのデザインです。このゲームは、今ではサバイバル ゲームの発火源となっている、同じ錆びついた東ヨーロッパの非場所を舞台としており、スクリーンショットを見ている人にどのようなゲームであるかを示しています。しかし、川の近くで過ごすか、丘や山の頂上で過ごすか、鬱蒼とした森の木陰で過ごすか、都市や町や農場の放棄された建物の中で時間を過ごすかで、得られる経験は根本的に異なります。それも巨大ですが、私は今では十分にプレイし、それを回避する方法や、独特の感触のさまざまな領域や戦術に関するさまざまなアフォーダンスを理解しました。

私のお気に入りの場所は、軍事基地のある島と本土を結ぶ東の橋の南側にある急な丘です。かなり急な坂なので、車で登るのも大変ですが、上には清掃用の建物があり、通常はまともな設備が整っています。アサルトライフルとまともなスコープを持ってそこに上がり、時には橋の難所を越えて下で戦っている人々を眺めながら試合全体を待つこともできますし、比較的安全な場所からはるか下の人々に発砲することもできます。

おそらくラウンド終了前に移動する必要があるでしょう - 最後の瞬間にサークルがそのエリアに近づくのを見たことがありません - でも私は他のプレイヤーに見られないあの感覚が大好きです。他の人のシングルプレイヤー ゲームに「侵入」したときに得られる感覚を、少しでも再現しています。ウォッチ・ドッグスまたは(私はそう思います)ダークソウル

アダム:それは私の最も嫌いなことの1つであり、おそらくこれは不運によるものですが、私が彼らを撃つか彼らが私を撃つ前に誰かに会うことはほとんどありません。銃声は通常、私に向けて発砲している人物を探すための合図であり、私は彼らを見つけてすぐに隠れるか、殺すために接近します。私はスコープを見つけるのが恐ろしく不運なので、間違いなくそれも影響しているのですが、すべてが窮屈で圧縮された感じが大好きではあるものの、呼吸したり、人々を観察したり追跡したりするためのスペースがもう少しあればいいのにと思います。

私が非暴力に最も近づいたのは、再びソロでした。安全地帯は橋を渡った南の島にあり、私はバギーを持っていました。私が橋まで車で向かうと、すぐ前に車が見えました。運転手も明らかに私と同じ考えを持っていました。地獄が始まる前に急いで渡ろうということです。

そして、あの野郎の車が私を橋の側面に突っ込み、私が再び動き出す前に、近くにあった壊れた車両の後ろから誰かが飛び出してきて、私を撃ち殺しました。車は遠くで止まっていたが、おそらく彼が殺人の幇助者であったことにさえ気づいていなかったのだろう。

バンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンバンような物語がもっとあればよかったのにと思います。

グラハム:同意します。プレイヤーに見られていないのに、見る機会のなかった人に殺されることもよくあります。たとえ最初の集中砲火を生き延びたとしても、どちら側から攻撃を受けたのかを判断するためのインジケーターが UI にありません。その理由は理解できます。隠れ穴は貴重であり、武器を発砲した瞬間に穴が失われるべきではないのかもしれません。しかし、イライラすることもあります。ゲームは2/3/4プレイヤーを中心にバランスが取れているように感じられます。撃たれると負傷してうつ伏せになりますが、チームメイトが蘇生してくれる可能性があります。

私たちは二人とも自分が卑怯者であることについて話し合ってきましたが、他の人がどれほど勇敢であるかにはいつも驚かされます。おそらくそれは確証バイアスです - 論理的には、私のような卑怯者は私が通り過ぎたり隠れたりするのを見ているだけなので決して会いません - しかし、多くのプレイヤーは一目見ただけで私に向かってまっすぐに走っていきます。私は、プレイヤーがたとえ死んでも列に並んで数秒以内に別のゲームに戻れることを知っているので、安全に急ぐのではなく、より慎重になるよう、どうにかしてその頻度を減らそうとしたくなるでしょう。

しかし、そうではありません。おそらく私は何も変わらないと思います。私はここ数年プレイしたどのマルチプレイヤー シューターよりも Plunkbat を愛していると思います。あなたはあまりプレイしないと言いました。あなたも Plunkbat について私と同じように感じていますか、それともこれはただの気の置けない遊びですか?

アダム:ああ、もう、Plunkbat を使う準備はできています。玄関に敷くラグもすでに選んでいます。

堅実でスピーディなマッチメイキングに裏打ちされた強力な基本デザインと、毎日通いたくなるような奇妙な人間関係が完璧に組み合わさった作品です。間違いなく変更したいのはレッドゾーンです。それは爆発がランダムに発生するエリアであり、おそらく移動中に人々が移動するか回避することを余儀なくされるでしょう。現時点では、セーフ ゾーンの概念がすでに行っていることの小さな拡張のように感じられるため、これをさらに活用していきたいと考えています。そして、美的にはかなり退屈だと思います。

私のアイデアは、議事録に STALKER の要素を少し加えることです。それはほとんどの場合、良いアイデアだからです。爆発的なレッド ゾーンの代わりに、さまざまな方法で環境に影響を与えるさまざまな異常がいくつか存在します。それらの中にはおそらく有益なものもあるかもしれないので、この悪い場所から離れてくださいというだけではなく、リスクと報酬が関係しています。

基本的にデザインにしわが増えます。物資を投下する貨物機のように。それは楽しいですね。それらを完全に無視することもできますが、それらは池に投げ込まれた石のようなもので、波紋を送り、深いところに隠れていたすべてのものを一瞬顔を上げて、どう反応するかを考えさせます。

でも、ここ数年で一番好きなマルチプレイヤー ゲームです。突然みんながプレイするようになったとき、私に魅力が伝わるかわかりませんでしたが、次に何が起こるのかを見るのがとても楽しみです。そして、ここが終わったらすぐにプレイするつもりです。

グラハム:もう終わったと言って、遊びに行きましょう。

彼らは勝てませんでした。