ゲームのアート技術について、特にイケメンの方々とコラボレーションして解説する連載の最新作です。デッドエンドのスリル。
Paul Weir が GDC 2011 で、Eidos Montreal の Thief のために設計したジェネレーティブ オーディオ システムである GRAMPS について講演したとき、ゲーム プレスの注目を集めました。ただし、内容はそれほど多くはなく、実際には主題はなく、ただ泥棒だけです。ここで、ついに手に入れるチャンスが訪れました何かこのとても秘密のゲームについて。おそらく、「音」などについておしゃべりしながら、見出しの 1 つか 2 つを投げて、クリックしてもらうかもしれません。同様の疑いを抱いたウィアー氏は、盗賊の野郎を探しにそこにいる人はおそらく部屋から出るべきだと聴衆に勧めた。そうした人もいました。
アニメーションに対して盲目であるのと同じように、私たちはゲーム オーディオに対して耳が聞こえないように見えることがあります。おそらくそれは、両方の最良の例が非常に自然でカメレオン的であり、ゲームのより広範な目的に溶け込んでいるからかもしれません。おそらく、私たちの耳を刺激するために、これ見よがしな Halo か、流行の Amon Tobin でなければなりません。または、画面をきれいな色で点滅させます。あるいは、すぐに説明するように、ブライアン・イーノが関与する必要があるかもしれません。
しかし、ウィアーの仕事は魅力的であり、「水平方向の再シーケンス」(音楽の事前に録音されたセグメントをシャッフルする)や「垂直方向の再オーケストレーション」(より複雑なダイナミック・ミックス)といった従来の分野をある程度超えています。それは、ゲームと現実世界の間の境界線を曖昧にするだけでなく、サウンド デザイン会社 Earcom での彼の作品の多くは、ショップ、銀行、ホテルのための生成的なサウンドスケープです - だけでなく、メロディーとカオスの間の境界線も曖昧にします。さらに、ゲームが既存のコンソールから輸入された直線的な B ムービー以上のものになるよう促し、その野心にふさわしいものを提供します。彼は現在、マイクロソフトでオーディオ ディレクターを務めています。
ザ:現在、ダイナミックな音楽の状況はどのようなものですか?どのようなことに取り組んでいますか?
堰:その 1 つは、一種のダイナミック ステム ミキシングです。このミキシングでは、すべてのトラックを事実上そこに置いておき、必要なときに必要なものを取り出したり取り込んだりすることができます。それはかなり一般的なことです。実際には、ジェネレーティブではなくダイナミック ミキシングです。 Wwise のようなオーディオ ミドルウェアはそれを処理できるので、すべてを時間同期して、この時点でストリングスを取り込むかメロディーを追加する、と言うことができます。これは一種の「垂直」要素です。何度も使われている水平方向のキューは、ハリー・ポッターのゲームでよく使われていたのを覚えていますが、次にどのキューをプレイするかを決定するものですが、ジグソーパズルのようにすべてがぴったりと収まります。はい、それはできます。特にリニアなゲームでうまく機能します。
私たちはこれまでにいくつかのタイトルでジェネレーティブ ミュージックを試してきました。キャンセルされたMMORPGがありました。マルチプレイヤー オンライン ゲームは、まさに生成音楽の完璧な手段だと思います。何年も前にやったゲームがありましたゴーストマスターそれは、私がお店や建築協会で行っているのと同じような、ランダム化された音楽システムを実現しました。たくさんの小さなコンポーネントから構成されています。コードとメロディー、ベースとパーカッションは個別のコントロールを持ち、ランダムにシャッフルされ、バックグラウンドベッドが作成されました。私たちはそのことについて誰にも話しませんでしたし、それが繰り返されなかったという事実に誰も気づいていないようでした。しかし、彼らは音楽もオフにしなかったので、私に関する限り、それは成功でした。
私が今話し合っているプロジェクトがあります。これもまだ初期の段階ですが、そこに生成システムを追加したいと思っています。私は少し楽観的です。次世代に移行し、誰もが手続き型の世界にもっと興味を持つようになるので、それは自然なことだと思います。しかし問題は、生成音楽を書くことに非常に慣れていて、それを行うためのシステムを備えた作曲家が必要であるということです。どちらの面でも、それは簡単ではありません。
ザ:人々は今でもこう考えています胞子ゲームの生成音楽について話すとき。
堰:胞子は、良い効果をもたらしたのと同じくらい多くのダメージを与えたので興味深いです。彼らの野心は素晴らしいものでしたが、残念なことに、私の理解では、システムの構築に多くの時間を費やしました。彼らは使った純粋なデータ最初は、Pure Data はあまりゲームに適していませんでした。そのため、彼らはそれを書き直すために多くのリソースを費やしました。ゲーム内には生成音楽が組み込まれていますが、ブライアン イーノの豪華な関与により、実際にコンテンツを作成する段階になるまでに、実際にはそれが最も効果的なデモンストレーションとは言えませんでした。
最も成功したのは - ひどいように聞こえるので「誰でも」とは言いません -私たちは持っていますこれまではゲームではありませんでしたが、私たちが商業スペース向けに行っているジェネレーティブ サウンド デザインは、非常にゲーム指向ですが、まったくゲーム指向ではありませんでした。でゲーム。ナショナル ジョージアン銀行のサウンド デザインを行ったところです。私は継続的にハロッズと英国のいくつかのショッピングセンターを運営してきました。たまたまですが、銀行がたくさんあります。これは、Thief で使用したものと同じ創造的なアプローチを使用しています。技術は異なりますが、アプローチは同じです。彼らは多くの場合、私たちからすべての手書きコードを搭載した小さな Linux マシンを購入し、そのマシンがその特定のブランド向けに作られたサウンドスケープを生成します。それはインタラクティブである可能性がありますが、そうではありません。ただし、Tesco ではインタラクティブな何かを行いました。
サウンド・エージェンシーという会社がこれをやっていて、私はその会社のために仕事をしています。そこに電話した男がいますジュリアン・トレジャー彼はブランドや人々の幸福との関係におけるオーディオの力について多くの講演を行っているため、グーグルで検索する価値はあります。彼はその分野に非常に興味があります。そして彼はTEDでたくさんの講演を行ってきました。ジュリアンは、私がコンテンツを作成している間、「これを行う」人として知られています。私は生成音楽については完全に懐疑的ですが、適切な状況下では完璧な解決策になり得ると思います。そうです、定義できる方法で反応できるもの、つまり非ループで、基本的に適切な雰囲気を設定する控えめな方法で動作するものが必要です。それは明らかに私たちが Thief に望んでいたものです。
しかし、多くの作曲家は認められない音楽を作曲することを好みません。私たちは今でも、ゲームの映画スタイルのスコアを書くと、それが実際に適切であるというよりも、何らかの形で質的に優れているという考えに悩まされています。それは私たちが闘うものなのです。
ザ:生態系に問題があるのでしょうか?ゲームはマーケティング上の理由から、より賛歌や映画のような音楽に忠実になっているのではないでしょうか?
堰:それがそれほどひどいかどうかはわかりません。これは大きなタイトルにも当てはまり、映画との比較は非常に適切です。現在、映画には妥協点がほとんどありません。これほど多くのインディーズが起こっているという事実は素晴らしいことです。私は、素晴らしいインディーズ衣装の完璧な例である Hello Games とよく仕事をしています。彼らと一緒に仕事をするのはとても楽しいです、昔と同じです。彼らと一緒に、何かをしようと決意し、それを実行します。それはマイクロソフトでの私の日常の仕事とは大きく異なります。
マイクロソフトには、優れた仕事をしている非常に知的な人々がたくさんいますが、明らかに多くの層を通過する必要があり、何かをこっそり取り入れることができるときが最善の時期です。プロデューサーに承認してもらえば、「完了、完了」という感じです。これはマイクロソフトのような企業内では問題として認識されていますが、どの大企業でもこれを変えるのは困難です。多額のお金が関係しており、誰もが発言権を持っていなければならず、誰もが正しくなければなりません。
ザ:Thief のようなゲームで確実に動作するようにするには、どれくらいの期間、生成システムを担当する必要がありますか?
堰:以前にもやったことがあったので、Thief's はすぐに起動して実行することができました。私たちは約 6 週間でプロトタイプを実行することができました。これを私の同僚 (ゲーム界のレジェンドである Sandy White という男) が C 言語で作成するのに協力してくれました。これによりアプローチが検証され、それを社内の Eidos に持ち帰りました。最後に。最初から私は Thief のために生成的に作曲していました。
ザ:ジェネレーティブミュージックはスタンダードになれるのか?そうすべきでしょうか?
堰:それが標準になることは決してないと思います、それは常に難解なものであり続けるでしょう。ただし、ゲーム分野とブランドの両方で興味深いのは、10 年前に私たちがこの取り組みを始めたときに、ジェネレーティブ ミュージックのようなものについて言及したとしても、彼らは理解できなかったことです。ただ「奇妙」だった。今ではフォルクスワーゲンとのミーティングに参加できますが、彼らは「ああ、分かった、それはいいよ」と言ってくれます。私たちはテクノロジーについてはあまり話しません。ゲームプロジェクトでも同様でした。人々はそれを理解し、原理を理解しています。それを受け入れるには文化的な変化が確実にあります。それは決して主流にはならないでしょうし、そうあるべきだとも思いませんが、映画学校で起こっていることと密接に関係しています。優れた映画学校は、より非直線的でテクスチャー的なものになりました。『マトリックス』のような映画がその始まりでした。私はちょうど『Gravity』を見たところですが、非常に主題的でなく、ジョン・ウィリアムズらしくない、良いスコアを持っていました。ゲームの影響も多少はありますが、構造化されていない傾向にある日本映画の影響もあります。
ザ:あなたはかつて白羽の矢を立てたレッド・デッド・リデンプション「素晴らしい音楽だが、すべて130bpmのイ短調で書かれなければならなかった」と評価された。それは一体どういうことなのでしょうか?
堰:これは垂直方向のミキシングの好例であり、非常にうまく機能しますが、これは非常に制限された作曲方法です。彼らにはそれをするのに十分な理由があったと確信していますが、その論理が何だったのかはわかりません。スコア全体が同じキー、同じテンポでなければなりませんでした。素晴らしい音楽ですが、誤解しないでください。しかし、それは技術的に何が可能なのかについての想像力が欠如していることを示しているのかもしれません。
あまり見かけませんね。通常、ゲームの内容に応じて、レベルごと、トラックごとなど同じです。これはステムミキシングですが、ゲーム全体で同じことを行うのは少し奇妙です。
私が Thief でやろうとしていたのは、これにちょっとしたタックルのようなものでした。生成音楽システムでは、持っていた1 つの音楽を用意し、同じツール内で 2 番目の音楽を作成し、2 つの音楽の間でトランジションを行うことができます。 「これ」には 30 秒かかりますが、中間点でマイナーになり、まばらになる可能性があります。シーケンサーのように、音楽をコントロールするために私が持っていた価値観がすべて暴露されました。私の野望は、もちろん私たちが実現することはなかったのですが、あるレベルを 1 つの音楽で開始し、まったく別の音楽で終了することができ、音楽がいつ変更されたかわからないということでした。
ザ:それは今までに一度も行われたことがありませんか?
堰:そうではないと思います。音楽は変わりましたが、いつも違う雰囲気です。私たちのシステムは技術的な問題を解決しましたが、人的問題は完全に解決できませんでした。
ザ:ゲームの方向性は?
堰:うん。
[質問する前に、ウィアーはこれについて詳しく説明していますが、オフレコでのみです。]
ザ:より直線的な音楽と比較して、生成的な音楽の作業負荷はどれくらい大きいでしょうか?
堰:仕事量は変わらないと思いますが、焦点が違うだけです。従来の音楽では、曲を書き始めるとすぐに結果を聞くことができます。ブロックごとに構築していきます。ジェネレーティブ ミュージックでは、やりたいことを計画し、それがどのようになるかを想像し、すべての要素を試してから、要素をシステムに組み立てます。それから聞こえますよ。したがって、より多くのフロントローディングが行われますが、それを実行し、ある程度の素材を手に入れれば、お金に見合ったより多くのサウンドトラックが得られることになります。しかし、そうです、すべての作曲家がこれに満足しているわけではありません。なぜなら、それはすぐにはできないからです。
Thief のレベルを開始する前に、そのレベルにどのような音楽を入れるかについての計画を立てていました。私がやりたいことをするためのスペースを与えるために、レベル デザイナーにレベルの変更を依頼していた部分がありました。それは絶対に正しいやり方です。私はジェネラティブ ミュージックとリニア ミュージックをミックスするのが大好きで、実際、それは本当に良い組み合わせだと思います。
ザ:開発チームの他のメンバーに影響を与えようとしているミュージシャンの苦境は、多くのゲーム ストーリー ライターの苦境と同じなのでしょうか?
堰:デザイナーがライターになろうと決意したときのようなものでしょうか?はい、それはいつもわかります。多くのプロジェクトでは、最後に来て、何を書くべきかを指示され、いくつかのトラックを納品して、出発するというのがまさにその通りです。これは多くのプロジェクトに適していますが、一部のチームはオーディオ担当者との関係を望んでいます。彼らは望んでいますあなた伝える彼ら何をするか。私はこれまで非常に多くのシステムの構築を支援してきたので、簡単に彼らのところに行って「これが例です」と言うことができるようになりました。生成システムでライブを実行すると、ゲームは次のように聞こえるはずだと私は考えています。これをあなたのために構築できます。時間はかかりますが、これらのメリットが得られます。」それを彼らに販売できれば、通常、彼らは非常に協力的になるでしょう。
ザ:この種のもの用のミドルウェアがもっとあるべきでしょうか?
堰:私はそうは思わない。まさにこれではありませんが、ゲーム用の音楽ソフトウェアを作ろうとしている企業を見てきました。さまざまな理由から、それは決して成功しませんでした。まず第一に、システムを構築するのは難しいことではありません。実際、ライセンスを取得するよりもシステムを構築する方が安く済みます。誰かが私にWwiseで動作する音楽システムを売りつけようとしたんですが、私はこう思いました、「まあ、私たちはすでにWwiseのライセンスを取得して、それを統合しています」その後、あなたのシステムを私たちのシステムとゲームに統合する必要がありますが、それが完了するまでに、私は自分で血まみれでそれを書いたも同然です。」
これらのシステムを書くのは難しくありませんが、人々がそれをやっているのを見るたびに、彼らはどのようにそれを書いているのですか?彼らは仕事。それは要点を外しています。 Scaleform や Wwise などは、確かに特定の方法で作業する必要がありますが、最終的にはオーディオ エンジンはオーディオ エンジンです。クリエイティブな作業を手助けするためにそれを手に入れているのではなく、単にそこにいて生活を楽にするためにそれを手に入れているのです。テクノロジーの問題ではないと私は絶対に信じています。技術的に私がやっていることは非常に単純です。少しのロジックを使用していくつかのファイルをランダム化するだけです。それよりも、それがゲームに適しているかどうか、そして作曲家として私がそれにどのようにアプローチするかが重要です。それはただ、音右。
ザ:では、本当の先駆者は誰なのでしょうか?
堰:Lucasarts は本当に素晴らしい人たちで、初期のアドベンチャー ゲームで並外れた仕事をしてくれました。マイクロソフトはそれを試しました。数年前、彼らは Direct MusicProducer というプログラムを持っていましたが、基本的には普及せずに消滅してしまいました。それは初代Xboxの頃に発売されました。
多くの試みにおける問題はバランスです。適切な生成システムを持っている場合は、固有の柔軟性が必要ですが、もちろん、柔軟性が増えるほど、より混沌としたものになり、音楽性が失われます。したがって、その目的を果たすには十分な柔軟性がありますが、その目的を損なうほどではありません。それは難しいですね。
ザ:少なくともゲームにおいてジェネレーティブ ミュージックの存在感を大きくすべきでしょうか?
堰:私は、メジャーなゲームが、それを本当にサポートする方法で、中心に生成音楽を持っているのを見たいと思っています。もちろん、それが私たちが Thief でやろうとしたことです。それは賢いということではなく、聴衆に何か違うものを聴かせるということでもなく、ゲームをサポートするということでした。私はまだ大きな期待を持っています。私は何人かの人々と、ジェネレーティブ ミュージックがまさにぴったりのプロジェクトについて話しています。マイクロソフトでも適当なときに導入しています。それが起こる可能性は低いですが、私は Xbox One について、そしてそれに対して何か生成的なことをどのようにできるかについて素晴らしいアイデアを持っています。私たちはそのドアを叩き続けています。