We talk to Big Robot's Jim Rossignol about The Signal From Tölva

ビッグ・ロボットのジム・ロシニョールに『シグナル・フロム・トルヴァ』について話を聞く

先生、あなたは直面しています

彼を特定するのは難しい人物ですが、私たちはプロジェクトのリーダーとの世界独占インタビューを確保することができました。トルバからの信号[公式サイト』、ジム・ロシニョールのひとり。数か月にわたる交渉の後、彼は私たちと話すことに同意し、彼と関係者全員を殺す可能性が最も高いゲームについての考えや感情を明かしました。今、いくつかのロシニョールが偶然にもロック、ペーパー、ショットガンのディレクター兼共同創設者であることを考えると、ここには利益相反があると人々は言うだろうが、これは完全に正確に、私たちの誠実さを非難するとんでもない非難である。

ジョン:はい、もう終わりにしましょう。について教えてくださいサー、あなたは追われています2. (私は戦闘的になります。)
ジム:現時点では、未発表のプロジェクトについては説明しません。 *腕を組む* もしかしたら、このインタビューを監督してくれる私の PR マネージャーが必要かもしれません。
ジョン:さあ、ジンギスカンの幽霊だ。
ジム:彼はアジアを征服し、インディーズ ゲームをマーケティングする方法を知っています。

ジョン:トルバからの信号。これ以上に覚えにくい名前はなかったでしょうか?
ジム:申し訳ありませんが、あなたの能力の低下についてもっと注意する必要があります。これをロボット ゲーム 2 と呼びましょう。しかし真剣に言うと、The Signal From Tölva は非常に賢い名前であり、いつか誰かがそれを認識し、私は有名になるでしょう。また、ö の入力方法も知っています。
ジョン:øの入力方法しか知りません。トルバを作ることはできますか?
ジム:それは非常に攻撃的です、ジョン。
ジョン:あなたはノルドを憎んでいます。
ジム:彼らの回文を台無しにしているのはあなたです。彼らがクソ嫌いなことが一つあるとすれば、それはそれだ。

ジョン:プレイしましたが、悪くはありませんでした。あなたはロボット、あるいは実際には別のロボット、あるいはそこにあるあのロボットになることができます。でも、なぜですか、ジム?なぜ?
ジム:なぜロボットになるのですか?あるいは、なぜ私たちは、遠隔操作のロボットを操作して宇宙の謎を旅する、異世界を舞台にしたオープンワールド シューティング ゲームを作成したのでしょうか?つまり、これら両方の質問に対する答えは次のとおりです。当時はそれが良いアイデアのように思えたからです。率直に言って、それがすべてのインディー ゲーム開発の背後にある主な理由だと思います。そして、これについては、GDC プレゼンテーション「アイデアとその時点で優れているように見える方法: 入門書」で説明する予定です。

実際、この大きな仕事が終わったら、ゲーム開発についてもっと話そうと考えていました。そして、私が学んだ主な教訓は、Big Robot のような小さなチームでは、すべてがチームのスキルと興味に応じて決まるということです。そのチームのメンバー。したがって、特定のスキルだけでなく特定の役割を実行するために人々が雇われる AAA チームと比較すると、チームが小さい場合は、人々が達成できること、そして実際に作りたいもので間に合わせなければなりません。サーもトルヴァもそれを直接的に表現し、機能させたものだと思います。

たとえば、私はトム(ベッツ)に一度に何年も休憩なしでハードワークさせるのが大好きなので、このゲームはおそらく比較的野心的です。 (冗談かどうかはわかりません。) 新しいゲームを作るために座ったとき、やりたいことがわかっていたことと、できることがわかっていたことがいくつかありました。そこで私たちは、それらを役に立たない肉々しい手で押しつぶそうとしました。その結果、『サー』である程度見られたように、システム主導のロボットのフリーフォームの世界観をベースにしたものを作成しましたが、それはまた非常に美しいものでもありました。それはアーティストを雇ったからです。素敵なチャップ。

サーは素晴らしい雰囲気と強力なテーマを持っていましたが、プレゼンテーションと個々の資産は、私たちが素敵なアートをたくさん作るためのリソースを持っていた場合に比べてはるかに弱いものでした。その部門の能力がいくらか向上したことにより、結果がそれ自体を物語っていると思います。

ジョン:なぜ人間ではなくロボットなのでしょうか?人間が行くべき場所はすべてロボットになったことが2倍になりました。これについては何に興味がありますか?
ジム:さて、次のことのために人間について簡単に検討しました。人間ではないにしても、ヒューマノイドは一人称ゲームにとって非常に重要だと思います。それは、人間に共感できる比例感とスケール感を与えるからです。しかし、その答えは最終的にソース素材の中にありました。私たちはゲームを素敵な SF アートに基づいて作りたかったのです。私たちは派手な SF テーマが欲しいと思っていました。そして幸運なことに、偉大なロックスター アーティスト、イアン マッキューの注目を集めることができ (私たちはこのことについて長々と話してきました)、彼のロボットはとにかく美しいです。つまり、これらは私が見た中で最高のロボットだったので、彼がロボットのデザインを申し出たとき、ほぼ契約が決まりました。それが機能する理由は他にもあります。ロボットにはある種の非人間的なぎくしゃく感があり、それはロボットを動作させるために世界で最も技術的なアニメーターを必要としないことを意味します。そして、私たちは皆、長年にわたり、ひどいアニメーションの人間に対して人々がどのように反応するかを見てきました。また、気づいたかどうかはわかりませんが、ロボットは非常によく爆発します。人間は骨折すると赤くなったり濡れたりします。うーん。
ジョン:では、それはあなたが本当にロボットだからではないでしょうか?
ジム:まあ、そうなる予定です。しかし、私は何らかの理由でまだ肉でできています。

ジョン:多くの人がトルバを比較するだろう程遠い、キャンプをクリアする方法のため。それはあなたにとって役に立ちませんか?
ジム:それは十分に楽しい比較です。私はファー クライ ゲームのさまざまな側面を楽しんできましたが、私たちが同じ呼吸で発言できると考えるのは楽しいです。しかし、私たちはベッドルームにいる数人の男性であり、Ubisoft は数億ドルを持っているため、そのような大きなゲームと比較されるという点では、短い藁をも引く危険があると思います。私の感覚では、これは人々に簡単なコンテキストを提供しますが、最初の類似点はかなりすぐに消えてしまいます。Tölva は Ubi のゲームよりもはるかに落ち着いた FPS 探索体験であり、確かにカットシーンや夢のシーケンスが少ないです。私の影響はそれらのゲームよりも、間違いなく Stalker などのほうが多いですが、同時に、地図上のアイコンのようなものは、人々にあなたの世界を探索してもらうための非常に簡単な方法であることも認識しています。
ジョン:魔法の建物について教えてください。読者の文脈で説明すると、これらは小さな金属製の容器で、中に入ると TARDIS が迷路のようです。
ジム:最初は少し気まぐれな印象もありましたが、最終的にはゲーム全体を貫く不気味な奇妙さというテーマをうまく強調することに成功しました。最初の世界デザインは「エイリアンの高地」で、ゲームのさまざまな地域でかなりうまくできたと思いますが、さらに進むにつれて、それをいくつかの内部空間と対比させると楽しくて興味深いだろうということがわかりました。当初、ジェームズは屋内スペースがハイキングや射撃の休憩場所となるよう、障害物コースのプロトタイプをいくつか作成していましたが、それは私たちにはまったく合いませんでした。最終的に、彼は巧妙なシームレスなポータル機能を使用して、たとえば、落ちたり下がったりして塔の頂上に現れるような不可能な迷路を作成し始めました。テルヴァの物語は完全に正しくはなく、AI 知能さえも混乱させるような不具合や説明不能な世界に関するものであるため、テーマ的には (一貫性は言うまでもありませんが) 楽しいと思いました。そしてインテリアもそれを強調しています。それらは奇妙で難しい迷路です。今朝話し合っていたようなパズルそのものではなく、その気になれば探索できる挑戦的で不可能な空間です。それらはどれもゲームやプロットにとって重要ではありませんが、多くの人がそのうちの 1 つの秘密にさえ気づかないのが好きです。
ジョン:優越感を感じられるから?
ジム:はい、基本的には。それがゲーム開発のすべてです。

ジョン:あなたは今、レビューを受け取る側にいます。批評家は批判された。それは開発への取り組み方に影響を与えましたか?
ジム:はい。私たちは、物事をアクセスしやすくすること (たとえば、ゲームパッドを実際に便利にするなど) と、『Sir』で見られた荒削りな部分をさらに解決することに重点を置いてきました。私たちが何を作るのか、なぜ作るのか、あるいは調整やバランスの変更を超えてデザインに影響を与える批評は実際にはあまり変わらないと思いますが、間違いなく変わりますどうやって私たちは働いています。今回はずっと良心的で、それがすべての制作品質に表れていると思います。人々はゲームがどれだけうまくまとめられているかを非常に気にしており、私たちはそれらの要求に応えようと努めてきました。実際、サーの批評で私に大きな影響を与えたことが 1 つあります。それは、人々が絶えず追われているのはストレスが多すぎると感じているということでした。それが『Sir』について何かを変えるとは思わない - それがこのゲームのポイントであり、したがってデザインのポイントでもあった - しかし、私は Tölva をもっとリラックスした体験にしたいと思いました。それは達成できたと思います。時間を過ごすのに本当に素敵な場所です。
ジョン:私たちは今後数か月間とても忙しいです。 Tõlva の RPS レビューを行いますか?
ジム:どうやって思い出せるかわかりません。昔のガールフレンドについて話してから、それに FOV スライダーがあるかどうかを確認するだけですよね?
ジョン:はい、キーロンです。
ジム:ところで、Kieron Gillen のブログは素晴らしい Web サイトです。きっとあなたもブログで働くのが大好きでしょう。
ジョン:それは毎日の光栄なことです。お時間をいただきありがとうございます。

『シグナル・フロム・トルヴァ』は4月にリリースされ、Steam ページ

開示:これは利害の対立を超えた問題です。ジムは RPS の共同所有者であり、同社の取締役でもあるため、トルバについてバランスのとれた報道を行うことは期待できません。それを無視するのはばかげているので、私たちは茶番劇を受け入れているだけです。私たちの報道を読むときはそのことを念頭に置いてください。ただし、レビューに関しては、ビッグロボットとはまったく関係のない独立したフリーランサーに与えます。