RPG スクロールバー: 世界を救うクエスト

以前このコラムで、どういうわけかまだ業界では取り上げられていないのですが、私は「クエスト」という言葉が、「レッド・グレート・ドラゴンを殺す」から「連れてきて」まで何でもあり得るという事実によって、最近多少傷つきつつあると示唆しました。オレンジジュースをください。』私はその代わりに、タスクを 2 つの基本的なカテゴリ (かつて正当に「クエスト」と呼ばれていたものと、より平凡な「くだらないこと」) に分割するシステムを提唱しました。しかし今になって、重要な 3 番目のカテゴリであるワールド クエストを見逃していたことに気づきました。これは、オープンワールドを実際に埋めるよりも、ほとんど無意味ながらくたをあちこちにばらまくほうがはるかに簡単であるため、この名前が付けられています。

ワールド クエストにはさまざまな形式がありますが、通常は「マップ上のアイコン」です。これを殺してください。それを集めてください。これを爆破してください。それを続ければ、通常、あなたの報酬は、約 10 時間前には非常に役に立ったはずのものですが、今では RPG での成功について誰かに自慢されるのを聞くことに興味のない文字通り誰もが自慢する権利として機能するだけです。皮肉なことに、これらは通常、生のゲームの観点からは無視するのが非常に簡単ですが、もう少しレベルアップしたり、後で役に立つかどうかわからない追加の現金を獲得したり、単に何を意味するのかを曖昧にする方法として常に目立つようになっているということです。実際に次にやるべきことはあなたです。最近の最大の失敗はもちろんドラゴン エイジ: インクイジションのヒンターランド マップでは、多くのプレイヤーが、Bioware の意図どおりにプレイするのではなく、何かをして後で戻ってくるという目的でプレイするのではなく、悲鳴を上げるまでプレイしていることに気づきました。 「ヒンターランド」は現在、実質的に業界の短縮形です。事前にあまりにも多くのことを提供しすぎる、通常のクエストから「アストラリウム」の解決、そして揺れる緑の亀裂の閉鎖まで。

ワールド クエストと単なるオプションのサイド クエストの間には、かなり微妙な境界線があることがよくあります。最も簡単な差別化は、多くのもののうちの 1 つを手に入れること、同じ儀式を行って魔法の扉を閉めること、モンスターの X 波を倒して場所を「安全」としてマークすること、または探索など、何らかの方法でコンテンツが繰り返されていることです。ゲーム内の誰もあなたに送ってくれない宝物を求めて廃墟へ。逆に、何かを届けるというフェデックスのクエストが重要になることはめったになく、賞金稼ぎのターゲットなどを追跡することも重要ではありません。通常、それらは地図上に前方に表示されるか、近づくと表示されます。また、通常、最初の 70 回以降は、「urrrrrrrrrrrrrrrrrrrgh」から 100 万マイルも離れていないサウンドにインスピレーションを与え、通常、The Chosen One であることが管理人のような立場になったという一般的な感覚を伴います。

ただし、悪い例についてはあまり話したくないのは、どちらも多数であり、それ自体が物語っているからです。おそらく最下位は RPG ではなく、アサシン クリード 2 で来たのだと思います、私が知っている限りでは、プレイヤーに復讐と力の探求を脇に置いて羽根を集めるように求めながらも、どういうわけか平静を保っていました。羽。クソ。その後、『ウィッチャー 2』の無料 DLC ではこれをパロディ化し、独自の退屈な羽毛狩りクエストが追加されました。信じられないほど不気味なフィナーレ。

ワールド クエストの良い例で興味深いのは、それらが他の人によって簡単に特定され、その上に構築されることができるということです。ワールド オブ ウォークラフトたとえば、Legion 拡張にエンドゲーム コンテンツとして導入しました。各コンテンツは定期的にローテーションする一口サイズのコンテンツで、日刊紙を実行するだけの退屈さを軽減するために用意されています。選ぶから。ビール樽を使った「女性探し」ゲームをしたくないですか?無視してください。逆に、オーダーリソース、ゴールド、主要なクラフト用品、または現在のレベルキャップまでの基本的なエンドゲーム装備が必要な場合は、そこに向かい、かなり大きな支払いを得ることができます。機械的には、プレイヤーに何もせずに何かをするだけでなく、遅いプレイヤーにすぐに追いつき、アップグレードの可能性を十分に提供する方法としても機能します。

しかし、『ウィッチャー 3』ほどワールド クエストを実現するものはありません。その単純な理由は、ほとんどのゲームと同様に、CD Projekt Red がキャラクターとしてのゲラルトだけでなく、モンスター ハンターとしてのゲラルトの仕事を中心にシステムを構築しているからです。あなたはしない持っているに。現金に関しては、あまり良い給料ではありません。しかし、通りすがりに、あるいは農民からの依頼で、一日のほんの少しの時間を割いて怪物の巣を踏みしめたり、ウィッチャーとの契約の物語に直接関係のない生き物を追いかけたりするのは当然だ。この状況を未解決のまま放置するのは、特に他の場所でドライブ中に対処できる場合には、適切とは思えません。同様に、スカベンジャー ハントで見つかったマップから派手なウィッチャー装備を取得すると、ファンキーな新しい外観と完成感が得られます。たとえそれらをまったく使用しなかったとしても、少なくとも『血とワイン』の終わりまでには、それらを単なる商人の餌として扱うのではなく、どこかに隠しておく場所が存在します。また、主に陰謀のためにプレイしている場合でも、重要なことは何もありませんが、かつてそれらを使用した倒れたウィッチャーの少なくとも何らかの物語にも包まれています。

RPG の他の多くのことと同様、ワールド クエストでもできることはたくさんあります。たとえば、内戦のさまざまな側を支援し、全体的な結果に影響を与えます。しかし、ここ 1 か月ほどで初めてではなく、オープンワールドのデザイン方法を業界に実際に示したのはゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルドです。まだプレイしたことがない場合、そのシステムの多くがどのようにうまく機能するかを伝えるのは難しいですが、良い出発点として、アサシン クリード スタイルの塔はありますが、それらはカバーする理由ではなく、純粋に観察ポイントとして使用されているということです。収集品の地図。代わりに、ゲーム自体が世界を優しく案内し、単純に機会を提供します。たとえば、不可能な登山で、最後にはご褒美があることが判明します。何も考えずに石のリングに物を投げたり、キャラクターをポップアップさせたりすることを奨励する風景の一部 - 単なる肛門を保持するのではなく賢明であると感じます。

それはなんとか作ることさえできる - そして私も信じられない - それはなんとか収集することさえできる種子興味深いのは、それらを隠している小さな生き物が他のすべての岩や木の下にいることだけです。同様に、このゲームは生の仕組みを使用してゲームの多くの部分を動かします。たとえば、ユーザーが興味深いレシピを探していることを十分に理解している場合、火で調理するための無限のチュートリアルを要求する必要はありません。その結果、風景の大部分を探索するのは面倒なこととは感じません。それを行うのは自分自身の選択だからです。また、単にどうやって入手するかを考えるのではなく、見つけたものにうれしい驚きを感じる余地がまだあります。純粋に仮説的な例、羽毛。

では、良いワールドクエストとは何でしょうか?

最初の部分は、単に何かを放り込んでそれが機能することを期待することはできないということです。あるいは、それは非常に一般的な殺人の皿になる傾向があるため、「主人公が行うこと」として手渡しできるものだけを扱うこともできません。そして窃盗活動。たとえ最終的にはそれが三番目に重要であることをプレイヤーが知っていたとしても、それは実際に時間を費やす価値のある気晴らしであると感じなければなりません。それは、例えば、時間をかけて興味深い場所を構築したり、プレイヤーに手強い敵と戦わせたり、クリティカル パスから外れているという事実を利用して、難易度を上げて見慣れたものを提示したりすることです。本当の手袋を外した状態で、十分に努力していると思われる場合は、それに見合ったご褒美を用意して、ぜひ試してみてください。

2 番目の部分は、仕事自体が楽しいものであるべきだということです。それは明白に聞こえますが、私はそれが従来の考え方から飛躍していると主張します。オープンワールドゲームこの種のことが始まった場所。レッド・デッド・リデンプションたとえば、地図を見つけて解読し、解決しなければならない宝探しの課題がありました。 『アサシン クリード ブラック フラッグ』には、契約のほかに宝探しもありました。その精神的な要素は当然のことです。ただし、これらのゲームはシンプルなゲームを作ることに多くの労力を費やしています。横断ゲーム体験の一部 - 砂漠を駆け抜けたり、美しい島まで船を航行したり、最終目的地までよじ登ったりして、エキサイティングな出会いを経験します。ゼルダもこれに該当します。しかし、『ウィッチャー』ですら、旅行を楽しみのためのものではなく、主にある場所から別の場所に移動する手段として扱っており、そのため放浪の興奮が根本的に減じられています。その世界も美しくレンダリングされており、ゲームはゴージャスに見えますが、通常、特定の美しい景色を見つけて楽しむポイントには入りません。 (もちろん例外もあります。たとえば、素晴らしい景色を望む『血とワイン』の宮殿や、画家のクエストなどです。ただし、それらは原則の例外のままです。) たとえば、怪物の巣は、単なる森の一部になるだけで、そうではありません。よじ登れる信じられないほどの古代寺院。

三番目。報酬は現実的かつ差し迫ったものでなければなりません。それはすぐにという意味ではありません。しかし、ほとんどのゲームの問題の一部は、実際に注目に値すると「感じる」サイドクエストに必ずしも多くのものが与えられるわけではないということです - 装備が良すぎてもいけませんし、それがゲームのバランスを崩す可能性もあります。くだらないことか、価値がありません。通常、ゴールドはすべてのゲームの中盤までに機能的に無価値になります。そして、何らかの形のアタボーイを入手するのに時間がかかりすぎると、それは苦痛です。これはどのゲームでも個別に解決しなければならない課題です。たとえば、ゼルダはシードをより大きな在庫スペースと交換します。前述したように、『ウィッチャー』は独特の見た目とストーリーを提供します。ブラック フラッグでは海の小屋を提供しています。

ところで、海賊といえば、これを聞いたことがある人はいませんか?

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突然、海賊版が出なかったことが悲しくなったので聞いてみました。アルティマゲーム...

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それにしても、私はどこにいたのでしょう?

ああ、はい。 4番目。可能であれば、サイドクエストには少なくともいくつかの世界全体に影響を及ぼします。たとえば次のような理由はありませんフォールアウト木を植えて荒野に生命を取り戻したり、すべてを大きな決断に基づいて判断するのではなく、集落全体の繁栄をエンドゲームの統計に組み込んだりすることはできませんでした。これは必須ではないと思いますが、すべての決定に少なくとも少しは意味があると感じさせる良い方法です。

5番目。これらのクエストは、本当に、誰も速度を落とすべきではありません。私はそれでここを見ていると、Dragon Age: Inquisition では、プロットクエストがパワーのレベルに関連付けられており、ほとんどのプレイヤーが単に悪役を見つけて、彼にブーツを挿入し、タイトルを捕まえることを望んでいる時点をはるかに超えています。マップを探索し、あらゆることを実行したいプレイヤーは、意思地図を調べて、すべてを実行します。ほとんどの人は、少なくともまともなスケジュールでストーリーを進めたいだけであり、マーケティング部門の誰かが 20 時間ではなく 50 時間の経験を約束したためにすべてがブロックされているときは十分に承知しています。

そして第 6 に、これらすべてのクエストは、実際には多くの開発者が考えているほど必要ではないという出発点から始める必要があります。多くのプレイヤーにとって、長いゲームを終了する時間を見つけるのはすでに十分に困難です。それは、時間を他のことに利用しているため、または単に Steam アカウントを所有していると、5 分ごとに 100 万もの異なる新しい体験からの魅力的なオファーに溺れることになるためです。開発者がいる場合興奮した上で述べた宝探しと同様に、副目的もあれば素晴らしいです。 Ubisoftian が認知された価値を追求するために、単純にマップをアイコンで埋めることになるのであれば、本当に時間を無駄にする必要はありません。メインゲームが十分に良くない場合、そのようなものはどれも決して補うことはできません。ヒンターランドが証明しているように、実際には、多ければ多いほど少なくなる可能性があります。実際のゲームには、時間を費やすのにふさわしい部分が常にあります。